黃鳴奮
多元共生、賦魅效果與混合現(xiàn)實(shí):科幻影視視野中的游戲
黃鳴奮
以游戲?yàn)轭}材的科幻影視,已經(jīng)有近百年的歷史,其以藝術(shù)為主導(dǎo)發(fā)展起來,在對(duì)游戲及相關(guān)現(xiàn)象的描寫和構(gòu)想中表現(xiàn)出深刻的人文關(guān)懷。在社會(huì)層面,它們矚目生物人、機(jī)器人和外星人等智能生物并存的假定性情景,構(gòu)想了多種充滿惡托邦情調(diào)的游戲;在產(chǎn)品層面,它們揭示了數(shù)碼時(shí)代街機(jī)游戲、單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲使人心亂意迷的影響;在運(yùn)營層面,它們觸及了游戲過程中虛實(shí)世界相互滲透、真實(shí)世界彼此進(jìn)入、分化世界多方博弈的現(xiàn)象,展示了走向混合現(xiàn)實(shí)的發(fā)展趨勢(shì)。
科幻影視 游戲 共生 賦魅 混合現(xiàn)實(shí)
在科幻的視野中,游戲往往不僅是剩余精力的發(fā)泄、自由意志的顯示或者娛樂訴求的滿足,還是社會(huì)批判的切入點(diǎn)、科技反思的著眼點(diǎn)、人性蛻變的關(guān)捩點(diǎn)。時(shí)至今日,科幻本身已經(jīng)形成了科幻文學(xué)、科幻美術(shù)、科幻影視、科幻游戲等分支。其中,以游戲?yàn)轭}材的科幻影視已經(jīng)有近百年的歷史。與如今網(wǎng)絡(luò)上常見的游戲直播不同,科幻影視主要以藝術(shù)為主導(dǎo)發(fā)展起來,在對(duì)游戲及相關(guān)現(xiàn)象的描寫和構(gòu)想中表現(xiàn)出深刻的人文關(guān)懷,如社會(huì)層面多元共生的憂思、產(chǎn)品層面賦魅效果的揭露、運(yùn)營層面多重現(xiàn)實(shí)的反思等。下文所舉的例證中,若不加特殊說明,指的都是科幻電影。
從社會(huì)的角度看,游戲是擺脫現(xiàn)實(shí)身份束縛的自由活動(dòng),經(jīng)常給參與者帶來快感,因此可能被劃歸為娛樂。盡管如此,自從人類社會(huì)劃分為彼此對(duì)立的群體、種族、階級(jí)、階層之后,初民中流行的共享性娛樂在很大程度上為對(duì)抗性娛樂所取代。游戲參與者喪失了平等的地位,某些人將自己的快樂建立在其他人的痛苦之上,自由活動(dòng)沾染了濃烈的血腥氣。不論是至今仍有遺跡可考的角斗場,或者是被概念化的“貓鼠游戲”,都為我們展示了對(duì)抗性娛樂的這種特征。現(xiàn)代社會(huì)基于人生而平等的觀念為游戲劃定了清晰的倫理底線。以此為指導(dǎo),即使是高度對(duì)抗性的游戲,也不允許建立在有意傷害他人性命的基礎(chǔ)上。在科幻視野中,未來社會(huì)的游戲呈現(xiàn)出烏托邦和惡托邦的兩極分化。如果人們將來不僅擺脫了社會(huì)對(duì)立、進(jìn)入大同世界,而且擺脫了生活重負(fù)、不為分工所束縛,那么,真正體現(xiàn)自由精神的游戲?qū)⒊蔀槿w社會(huì)成員都有條件參與的普遍性活動(dòng),共享性娛樂因而得以流行,并為增進(jìn)彼此福祉發(fā)揮作用,這是烏托邦。如果人們將來不僅仍為社會(huì)對(duì)立所束縛,而且比當(dāng)下更為冷血或嗜血,企圖通過游戲來獲得更寡廉鮮恥甚至肆無忌憚的自由,那是惡托邦。若就實(shí)際所能看到的科幻影視而言,幾乎都屬于惡托邦類型。下文以參與者的身份為根據(jù),將它們區(qū)分為生物人游戲、機(jī)器人游戲和外星人游戲三個(gè)子類。
1. 生物人游戲
生物人游戲是主要由人參與的游戲。它在科幻電影中的出場,也許一開始就是悲劇性的。被科學(xué)家造出來的人應(yīng)農(nóng)夫的小女兒瑪莉婭之邀玩朝湖里扔野花的游戲,但當(dāng)花扔光了時(shí),他以為女孩也會(huì)浮在水面,遂將她扔到水里。看到她淹死了,他沮喪地走開。這是美國片《弗蘭肯斯坦》(Frankenstein,1931)為我們展示的悲慘場景。
如果說上述影片中村民們對(duì)瑪莉婭的不幸寄予同情的話,那么,意法合拍片《第十個(gè)受害者》(The 10th Victim,1965)中的各國觀眾卻是冷漠或狂熱地接受電視所轉(zhuǎn)播的殺人游戲。參與者由電腦隨機(jī)派位,分別扮演追捕者和受害者,在羅馬展開對(duì)抗。這類影片緊張刺激,層出不窮。例如,西德電視片《百萬游戲》(Das Millionenspiel,1970)將在被指定幫派追殺的情況下連續(xù)存活七天作為參與者贏得百萬德國馬克大獎(jiǎng)的條件,描寫整個(gè)國家都在觀察電視上的追捕,某些人欣賞,某些人反感。美國電影亦不乏其例:(1)在《過關(guān)斬將》(The Running Man,1987)中,2017年美國在世界經(jīng)濟(jì)崩潰之后成為獨(dú)裁的警察國家,對(duì)所有文化活動(dòng)加以監(jiān)視。政府通過電視轉(zhuǎn)播各種真人秀節(jié)目來吸引人們的注意力,其中有一個(gè)是由冷血的希利安主持的“賽跑者”。它在風(fēng)格上模擬古羅馬的角斗士,要參與者在廣闊的區(qū)域中逃避傭兵的追殺,爭取由國家開恩的一線生機(jī)。(2)根據(jù)《天地逃生》(Gamer,2009)的構(gòu)思,玩家在社區(qū)游戲中控制他人(將被選中的人當(dāng)成“人物”),從蓄意傷害,直到用真正的武器在指定區(qū)域內(nèi)進(jìn)行由電視轉(zhuǎn)播的戰(zhàn)斗。(3)總名為“饑餓游戲”(The Hunger Games)的四部電影(2012,2013,2014,2015)標(biāo)志著殺人游戲題材的高峰。除上述國家外,俄羅斯也推出了類似作品,像《暗殺游戲》(Maf ya: Igranavyzhivanie,2016)就是一例。其創(chuàng)意在于:被參與者集體認(rèn)定為殺手的人都死于其所懼怕的事物或情境。我國的《復(fù)仇直播》(2015)就題材而言同樣屬于這一類型,但所直播的游戲在技術(shù)上缺乏含金量,風(fēng)格則是喜劇性的。
除大眾媒體(主要是電視)所轉(zhuǎn)播的殺人游戲之外,科幻電影還描繪了其他類型的生物人游戲,如美國《五重奏》(Quintet,1979)中未來冰河時(shí)代垂死的人類所進(jìn)行的死亡游戲,《人肉炸彈》(Timebomb,1991)中政府創(chuàng)造殺手所開啟的貓鼠游戲,《人類清除計(jì)劃》(The Purge,2013)中政府主導(dǎo)的旨在減少人口數(shù)量的滅絕游戲,加拿大《黑夜時(shí)刻》(The Dark Hours,2005)中暴力性侵犯者為報(bào)復(fù)醫(yī)生強(qiáng)迫對(duì)方及其親人參加的噩夢(mèng)般的游戲,等等。美國電視劇《無敵金鋼》(The Six Million DollarMan,1973)1975年11月2日播出《我們的跑動(dòng)后衛(wèi)之一失蹤》(One of Our Running Backs is Missing),描寫了足球賭博所導(dǎo)致的綁架案。作為土星獎(jiǎng)最佳科幻電影,美國《滾球大戰(zhàn)》(The Rollerball,1975)所描繪的是旨在滿足人們嗜血欲望的殘酷比賽(體育游戲)。類似的影片有同年出品的美國電影《死亡賽車2000》(Death Race 2000,1975)等。
2. 機(jī)器人游戲
“機(jī)器人游戲”至少包含三種可能的含義:讀為“機(jī)器+人游戲”,指將原先由人進(jìn)行的游戲搬到機(jī)器平臺(tái)上;讀為“機(jī)器人+游戲”,指機(jī)器人自娛自樂的游戲;讀為“機(jī)器+人+游戲”,指著眼于人機(jī)互動(dòng)的游戲。現(xiàn)階段科幻影視常見的是第三種意義上的機(jī)器人游戲。
早在1897年,由法國梅里愛(Georges Méliès)執(zhí)導(dǎo)的短片《小丑與自動(dòng)化》(Gugusse and the Automaton,1897)就出現(xiàn)了機(jī)器人形象。其后的科幻電影陸續(xù)塑造了工業(yè)機(jī)器人、軍事機(jī)器人、宇航機(jī)器人、執(zhí)法機(jī)器人、服務(wù)機(jī)器人等形象。1973年,美國《西部世界》(Westworld,1973)率先將娛樂機(jī)器人應(yīng)用當(dāng)成題材,背景定位在未來成人娛樂公園達(dá)洛斯。它所設(shè)立的三個(gè)主題世界都由類人機(jī)器人提供娛樂,游客可以任意對(duì)待他們,即使使之死亡,他們也總能在次日活過來。園方希望這樣的娛樂能夠持之以恒,但類人機(jī)器人不僅悄悄發(fā)生變異,而且走上了反抗之路,導(dǎo)致娛樂公園不得不關(guān)閉。在美國《幻世追蹤》(Vice,2015)中,商人朱利安設(shè)計(jì)了終極度假勝地“幻世”(VICE),顧客在那兒可以和類人居民玩最粗野的游戲,機(jī)器人同樣每晚重啟以清除當(dāng)日的記憶。盡管如此,仍有一個(gè)機(jī)器人由于偶然的機(jī)遇保留記憶并形成了自我意識(shí),打死了朱利安。
這兩部影片都涉及商業(yè)化交互性娛樂的倫理問題。在娛樂業(yè),設(shè)立影片中所描寫的那一類游樂場或度假勝地,讓游客去那兒放縱自己,這在倫理上是允許的嗎?機(jī)器人固然是生物人所發(fā)明、制造并批量生產(chǎn)的,但人類是否應(yīng)當(dāng)尊重“它們”轉(zhuǎn)變“他們”之后所應(yīng)享有的權(quán)利呢?如果機(jī)器人不僅具備人的外形,而且擁有與人類似的心理,人類卻只是將他們當(dāng)成異類看待,只是因?yàn)樗麄冊(cè)跇?gòu)成身體的材料上與自己不同,便鄙視和虐待他們,甚至以殺戮為能事,這樣的局面能夠維持下去嗎?根據(jù)《孟子·梁惠王上》的記載與看法,“仲尼曰:‘始作俑者,其無后乎!’為其象人而用之也?!碑?dāng)年以土偶象征活人埋進(jìn)死人墓中,究竟是導(dǎo)致后來形成以活人殉葬的惡劣風(fēng)氣、以至于孔子要咒他們斷子絕孫,或者是用替代品殯葬挽救了生殉者的性命、以至于孔子要反駁對(duì)這種做法的質(zhì)疑呢?類似的爭論可以為《西部世界》和《幻世追蹤》的解讀提供參考系。譬如,用機(jī)器人充當(dāng)可讓人任意對(duì)待(包括殺戮)的招待員,是為社會(huì)沖突提供了一種替代性解決辦法(宣泄人們的心理郁結(jié))而值得肯定,或者是為社會(huì)暴力提供了一種示范性教唆途徑而應(yīng)予譴責(zé)呢?類似問題都值得思索。
在以機(jī)器人游戲?yàn)轭}材的科幻電影中,美國驚悚片《未來世界》(Futureworld,1976)所選取的是另一種角度。它描寫機(jī)械人樂園重新開張,兩名媒體記者應(yīng)邀前往考察,結(jié)果發(fā)現(xiàn)園方克隆游客(其中包括各國領(lǐng)袖)送入社會(huì),以圖控制世界的大陰謀。影片中的克隆體的生產(chǎn)基礎(chǔ)由電子機(jī)械轉(zhuǎn)移到生物科技,關(guān)注取向從游樂場內(nèi)部轉(zhuǎn)向外部世界,引導(dǎo)人們從化身或代理的角度思考生化機(jī)器人所可能發(fā)揮的社會(huì)作用。這部影片使人想起12世紀(jì)流傳于日本的佛教言論集《撰集抄》關(guān)于巧匠師仲將所制造的機(jī)器人送入社會(huì)扮演不同角色的描寫,以及今天在移動(dòng)互聯(lián)終端中比比皆是的智能程序,還有游戲玩家對(duì)角色的操控,等等。未來智能機(jī)器人既可能根據(jù)覺醒了的自我意識(shí)而行動(dòng),也可能僅僅根據(jù)操控者的授意而行動(dòng),同時(shí)還可能根據(jù)多種意志、意愿以及情景性刺激的誘導(dǎo)而行動(dòng),這無疑增加了多元共生時(shí)代社會(huì)互動(dòng)的復(fù)雜性。
3. 外星人游戲
外星人是科幻電影的重要題材。有關(guān)想象大致沿著下述思路展開:將宇航視為地球人轉(zhuǎn)變?yōu)橥庑侨说耐緩剑瑢⒌赝庵悄芴剿?、外星自身危機(jī)和宇宙環(huán)境變動(dòng)等當(dāng)成外星人前來地球的契機(jī),將地球人想象成外星人后裔(或者相反)。所謂“外星人游戲”至少包括如下不同含義:讀為“外星+人游戲”,指地球人在外星上所參與的游戲,地點(diǎn)就在外星;讀為“外星人+游戲”,指外星人所參與的游戲,事件發(fā)生在地球上;讀為“外星+人+游戲”,地點(diǎn)可能在不同星球之間切換。
在第一種意義上,美國《無限拘禁》(Slave Girls from Beyond Inf nity,1987)將兩個(gè)少女置于異星,構(gòu)思了她們所邂逅的活死人軍隊(duì)制造者與之進(jìn)行的貓鼠游戲。英國電視系列劇《神秘博士》(Doctor Who)系列一的第七集《無盡的游戲》(The Long Game)將地點(diǎn)定位于公元20萬年人類第四帝國時(shí)代的太空站,描寫此處人類都被改造成電腦,夢(mèng)想能進(jìn)入第500層生活,其實(shí)是中了外星人設(shè)下的圈套。
在第二種意義上,美國《人們》(The People,1972)主人公阿默森到邊遠(yuǎn)地區(qū)支教,發(fā)現(xiàn)自己所面對(duì)的是因母星遭到自然災(zāi)害而被迫移民地球的外星人群體。這些人曾被地球人當(dāng)成巫師而遭到虐殺,幸存者不僅不敢使用自己的超能力,甚至不敢接受阿默森所提議的所有玩笑、游戲與活動(dòng)。相比之下,美國《鐵血戰(zhàn)士》(Predator,1987)描寫了強(qiáng)勢(shì)外星獵手在中美洲對(duì)地球人加以跟蹤、耍弄與虐殺;其續(xù)集(Predator2,1990)定位于1997年,題材仍然是外星獵手和地球人玩貓鼠游戲,地點(diǎn)改到洛杉磯。
在第三種意義上,美國電視片《ALF事業(yè)》(Project: ALF,1986-1990)描繪了Melmac星球上的人玩的游戲Bouillabaisseball。它是以海產(chǎn)品為球的冰上游戲,可稱為“海產(chǎn)什燴球”。美國《獵人獵物》(Hunter Prey,2010)描繪了來自兩個(gè)不同星球的人在第三個(gè)星球的貓鼠游戲,事件涉及他們各自的母星。
現(xiàn)階段的宇航科技、信息科技和生物科技都還未能證實(shí)(或證偽)外星人的存在。因此,外星人純粹是人類通過想象為自己設(shè)立的他者。與此相應(yīng),“外星人游戲”實(shí)際上是地球人游戲的映射。例如,美國作家康奈爾(Richard Connell,1893-1949)的短篇小說《最危險(xiǎn)的游戲》(The Most Dangerous Game,1924)受當(dāng)時(shí)流行于非洲和南美的大獵物狩獵的啟發(fā)而寫作,描寫來自紐約的一位獵手跌下游艇,游到加勒比海的一個(gè)孤島,在那兒成了一個(gè)俄國貴族的獵物。與此類似,美日合拍的電視片《最后的恐龍》(The Last Dinosaur,1977)將巨獸獵人(big-game hunter)當(dāng)成主人公。美國電視劇《不可思議的綠巨人》(The Incredible Hulk,1977)第三季中的《陷阱》(The Snare)也是受這一短篇小說影響而創(chuàng)作的。美國電影《無限拘禁》(1987)將上述故事的背景轉(zhuǎn)移到外星人世界,據(jù)此構(gòu)思了作品的基本框架。在這類作品中,地球人所面臨的社會(huì)矛盾、謀生技能和應(yīng)對(duì)策略等要素都映射于和外星人的關(guān)系。
在社會(huì)構(gòu)成的意義上,科幻世界以多元共生為特征,真人與類人、原版人與克隆人、純種人與變種人、機(jī)器人與電子人、地球人與外星人等并存而互動(dòng)。上述電影從不同側(cè)面反映了人們對(duì)相關(guān)社會(huì)沖突的憂思。不論是人造人無法恰當(dāng)把握游戲場景而造成無辜者死難,還是電視媒體出于提高收視率、轉(zhuǎn)移注意力等動(dòng)機(jī)而轉(zhuǎn)播各種殺人游戲,或者生物人與機(jī)器人在游樂場玩無節(jié)制游戲、異源生物在不同星球進(jìn)行貓鼠游戲,都彌漫著某種惡托邦情調(diào)。我們與其相信類似事件將來一定會(huì)發(fā)生,還不如認(rèn)為相關(guān)影片展示了事物發(fā)展應(yīng)當(dāng)避免的某種可能性。
在科幻視野中,游戲不只是活動(dòng),而是可定型生產(chǎn)的產(chǎn)品。這一意義上的游戲可以追溯到玩具的起源。玩偶至遲在距今約五千多年的古埃及就已經(jīng)出現(xiàn)。古波斯、古希臘、古羅馬等古文明都有玩具出土。我國的陶制玩具、響鈴、風(fēng)箏、七巧板等都堪稱歷史悠久??苹糜耙曋械挠螒虍a(chǎn)品繼承了淵源有自的玩具傳統(tǒng),美國《勇敢者的游戲》(Jumanji,1995)中吐出異象改變玩家人生的棋盤、其續(xù)集(Zathura,2005)中打印卡片言事成真的跳棋便是很好的例子。美國電影《魔力玩具盒》(The Last Mimzy,2007)構(gòu)想了游戲產(chǎn)品的新來源:外星人將高科技手段偽裝成玩具,以求影響地球兒童。這類想象并非全無現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ),因?yàn)槲覀兇_實(shí)已經(jīng)進(jìn)入科技化、電子化、數(shù)碼化游戲產(chǎn)品流行的時(shí)代。在豐富多樣的游戲產(chǎn)品中,科幻影視對(duì)于街機(jī)游戲、單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲格外關(guān)注,而且對(duì)其賦魅效果予以前瞻性思考。
1. 街機(jī)游戲
最初的電腦游戲出現(xiàn)在美國高校實(shí)驗(yàn)室的大型機(jī)上(1962)。1971年,美國斯坦福大學(xué)學(xué)生開發(fā)出太空戰(zhàn)模擬游戲《星際飛行》(Spacewar)的投幣版《銀河游戲》(Galaxy Game),為街機(jī)游戲開了先河。當(dāng)年晚些時(shí)候,美國工程師布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)為一家名為Nutting Associates的教學(xué)儀器公司開發(fā)出大批量生產(chǎn)的街機(jī)游戲《計(jì)算機(jī)空間》(Computer Space)。從此,這類游戲逐漸在酒吧、游樂園等場所流行開來,并成為科幻電影的描繪對(duì)象。例如,美國《陰陽魔界》(Twilight Zone: the Movie,1983)由四個(gè)短片組成。其中,出現(xiàn)在《這是好生活!》(It's a Good Life!)的人物安東尼便喜歡玩街機(jī)游戲。很奇怪,他拍拍游戲機(jī)就能干擾電視所播出的場景。
美國《最后的星空戰(zhàn)士》(The Last Starf ghter,1984)簡直就是街機(jī)游戲的宣傳片,所描寫的是玩家羅根受發(fā)明者邀請(qǐng)進(jìn)入游戲?qū)?yīng)場景,因此暢游太空,在外星人領(lǐng)航員格里格訓(xùn)練之后成為打敗帝國、拯救星盟的英雄,受邀協(xié)助重建。他們駕駛自己的槍星號(hào)回到拖車公園,格里格向其家人及鄰居講述了羅根的英雄事跡。其弟弟受到啟發(fā),想走哥哥的道路,開始玩《星空戰(zhàn)士》。相比之下,美國《逃離魔幻腦》(Arcade,1993)則包含了對(duì)街機(jī)游戲消極影響的警覺和批判的話。它提出了兩個(gè)超乎目前街機(jī)游戲?qū)嶋H可能性的問題:相關(guān)產(chǎn)品能夠應(yīng)用真人腦細(xì)胞嗎?游戲玩家的靈明會(huì)被困于其間嗎?這部電影對(duì)它們的答案都是肯定性的。根據(jù)其描寫,某計(jì)算機(jī)公司為使所開發(fā)的游戲中的壞蛋更加真實(shí),將一個(gè)被其母親打死的小男孩的部分大腦細(xì)胞用在他身上,由此推出名為“游樂場”(Arcade)的街機(jī)游戲。這款產(chǎn)品導(dǎo)致一些玩家失蹤或喪命。主人公歷盡波折,好不容易才取得開發(fā)上述游戲的程序員的幫助,將朋友從虛擬囚禁中解救出來(但同時(shí)也釋放了惡棍小男孩,留下隱患)。
2. 單機(jī)游戲
從20世紀(jì)七八十年代開始,隨著蘋果電腦和PC先后問世、多媒體技術(shù)日益成熟,電腦游戲產(chǎn)品逐漸從大型機(jī)、街機(jī)向臺(tái)式機(jī)、手提電腦、掌上電腦、平板電腦和嵌入式計(jì)算機(jī)遷移,社會(huì)上對(duì)游戲成癮危害性的擔(dān)憂不斷增長,這成為相關(guān)作品構(gòu)思的契機(jī)。
根據(jù)美國電影《六度戰(zhàn)栗》(Brainscan,1994。又譯《腦波掃描》)的描寫,少年布勞爾獨(dú)自生活在已經(jīng)過世的雙親留下的房子里。他經(jīng)小伙伴介紹接觸到一張神奇的游戲光盤,晚上運(yùn)行后體驗(yàn)到殺人的刺激,而且,第二天他從電視新聞中得知被自己所殺的男人真的死了。他驚懼地想洗手不干,但有人將第二張光盤寄來,脅迫他再玩,布勞爾已經(jīng)分不清虛實(shí),被游戲中的魔術(shù)師所擺布……還好他醒來后發(fā)現(xiàn)先前的經(jīng)歷只是夢(mèng)。第二天,他將光盤帶到學(xué)校展示,但魔術(shù)師出乎意料地出現(xiàn)于光盤播放前,說明先前的經(jīng)歷又不是夢(mèng)。這種亦幻亦真、撲朔迷離的描寫雖然不無夸張之處,但從總體上吻合電子游戲所產(chǎn)生的心理效果。事實(shí)上,電子游戲之所以使人著迷,主要原因就在于它通過人機(jī)互動(dòng)提供了行為主義心理學(xué)所說的操作性條件反射。游戲場景設(shè)置明明是虛擬的,玩家的行為卻可以獲得確實(shí)可感的反饋,這令人欲罷不能。
與通常安裝在游樂場運(yùn)行的街機(jī)游戲不同,單機(jī)游戲滲透到廣闊的社會(huì)空間,因?yàn)槠漭d體(磁盤、光盤或磁光盤)可以相當(dāng)方便地復(fù)制。俄羅斯影片《超能游戲者》(Na igre,2009)據(jù)此構(gòu)想了如下情節(jié):季馬等年輕人在電子競技中獲勝,贊助商給他們每人一張超能游戲“反恐精英”光盤。他們看了之后變成超能戰(zhàn)士(代價(jià)是電腦燒了)。開發(fā)商要他們干壞事,先是去爭奪鈀元素,為此殺人(代價(jià)是自己人也死了一個(gè))。這樣的超能戰(zhàn)士可以通過看游戲光盤大量制造。因此,季馬等人面臨這樣的抉擇:是毀了這些光盤,還是創(chuàng)造一支超能游戲大軍并統(tǒng)治世界?這些青年因此分裂。季馬本人所選擇的是前者,其同伴博士和揚(yáng)選擇的是后者。開發(fā)商要把十萬張光盤從水路運(yùn)到外地去賣,季馬去攔截,但遭到博士和揚(yáng)的綁架。這兩個(gè)家伙準(zhǔn)備將他和船一起炸掉,還好季馬逃了出去,在女友幫助下襲擊游戲基地。博士、揚(yáng)殺死開發(fā)商后想逃跑,但遭季馬阻止,最后為官方特種兵所逮捕?!冻苡螒蛘?》(Na igre 2. Novyyuroven,2010)講述的是獲得全國電子競技冠軍的幾個(gè)年輕人卷入沃特斯公司陰謀的故事。這家公司以組織電子競技為名義培育自己的武裝力量,企圖從政府手中奪取核力量控制權(quán),推廣具備激發(fā)超能力的光盤就是實(shí)現(xiàn)野心的途徑。
上述影片問世的時(shí)代,始于1986年的電子競技已經(jīng)風(fēng)靡全球,不僅作為正式的體育賽事為官方所認(rèn)可,而且已經(jīng)變成不少年輕人的職業(yè)選項(xiàng)。雖然還沒有某種游戲光盤能夠使玩家獲得超能力,但電子競技確實(shí)有使人的心理能力定向化、專門化的功效。以此為背景,《超能游戲者》觸及了玩家在游戲之內(nèi)的角色扮演和在游戲之外的社會(huì)擔(dān)當(dāng)之間的關(guān)系。
3. 網(wǎng)絡(luò)游戲
多用戶地牢游戲(Multi-User Dungeons,MUD,1979)的問世標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲的起步。從那時(shí)以來,由于互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)通信的迅速發(fā)展等原因,網(wǎng)絡(luò)游戲由附庸蔚成大國,引發(fā)廣泛社會(huì)關(guān)注,并從社會(huì)現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)榭苹妙}材。
網(wǎng)絡(luò)游戲具備比街機(jī)游戲和單機(jī)游戲更廣泛的共享性、更靈活的可塑性、更豐富的擴(kuò)展性。正如曾經(jīng)流行一時(shí)的口號(hào)“網(wǎng)絡(luò)就是新生活”所展示的,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)不只是媒體,而且是具體可感的生活空間,在科幻界看來,網(wǎng)絡(luò)游戲也不只是尋常的文化產(chǎn)品,而是居住著各種生命體的世界。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬生物的科幻電影就是這樣產(chǎn)生的。例如,在意法合拍的《超靈境界》(Nirvana,1997)中,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)師杰米發(fā)現(xiàn)自己陷于兩難境地:一方面公司催著要交貨,另一方面游戲主要人物梭羅因遭受電腦病毒侵襲而有了感覺(自我意識(shí)),對(duì)無休止的打打殺殺感到厭倦,要求消滅它的存在。他開始從其雇主的服務(wù)器上刪除這款游戲,以免梭羅再痛苦。這樣,游戲就無法按計(jì)劃在圣誕節(jié)發(fā)布了。自從妻子麗莎離開自己之后,杰米一直感到壓抑。他黑入公司服務(wù)器之后,處于虛擬現(xiàn)實(shí)之中。網(wǎng)絡(luò)為保護(hù)自身,投射出杰米的父親與麗莎等虛擬呈現(xiàn),試圖在黑客記憶中形成閉合回路以燒毀其大腦。杰米成功擺脫種種幻象,將注意力集中在自己的目標(biāo)上,這就是找出公司的賬號(hào)。他突然豁然開朗,成功刪除了梭羅,接受了麗莎離開自己的事實(shí)。
網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲一樣有令玩家上癮的危險(xiǎn)。對(duì)此,日本《網(wǎng)絡(luò)殺人游戲》(Avalon,2001)有所反映。它將令年青人如癡如狂的模擬戰(zhàn)斗游戲場景稱為傳說中亞瑟王及其圓桌騎士長眠的美麗小島阿瓦隆。在另類宇宙中,許多人被誘惑到那兒,作為單一或結(jié)伙的玩家襲擊由人工智能生成的敵人以及對(duì)立用戶。贏者可以得到賽點(diǎn)或可兌換現(xiàn)金的游戲幣,這讓熟練玩家有條件以此為生。當(dāng)他們的大腦與游戲直接交互時(shí),阿瓦隆對(duì)玩家施以有效的精神束縛,使許多人因此得了緊張癥。游戲包含了悖論:它是迷人的,但若過度,玩家就會(huì)因大腦受損成為廢人。類似的現(xiàn)象見于美國喜劇片《熱浴盤時(shí)光機(jī)》(Hot Tub Time Machine,2010)。其中的雅各布宅得不行,一把年紀(jì)還整天沉迷在電子游戲里。
當(dāng)然,對(duì)于游戲產(chǎn)品的作用不能籠統(tǒng)地否定。在我國臺(tái)灣出品的《黃金島歷險(xiǎn)記》(1996)中,電子游戲機(jī)迷朱事丁因玩所拾到的電腦光盤而被吸入游戲世界,和游戲中的人物打斗。父母和哥哥在尋找他的過程中意識(shí)到親情的重要性,改變了過去對(duì)他不管不顧不體貼的態(tài)度,冷漠的家庭趨于和睦,結(jié)果是喜劇性的。在美國《安德的游戲》(Ender's Game,2012)中,天才兒童經(jīng)過游戲訓(xùn)練成長為艦隊(duì)司令,并通過游戲?qū)瓜麥缌藢?duì)地球構(gòu)成威脅的異星蟲族。這些都是對(duì)游戲產(chǎn)品正面作用的肯定。從藝術(shù)構(gòu)思的角度看,游戲產(chǎn)品成為某些科幻電影組織情節(jié)、塑造人物的切入點(diǎn)。例如,美國《異星兄弟》(The Brother from Another Planet,1984)中的外星來客幫地球人修好游戲機(jī),展示了他善良熱情的一面;《記憶裂痕》(Paycheck,2003)的主人公詹寧斯在被迫清除特定時(shí)段記憶之后從填字游戲的剪報(bào)找到自己事先留下的提示,從而啟動(dòng)讓可能危害人類的未來預(yù)測(cè)機(jī)器自毀的觸發(fā)機(jī)制。
時(shí)至今日,游戲不僅作為活動(dòng)、產(chǎn)品而存在,而且已經(jīng)融入環(huán)繞著我們的環(huán)境,并作為我們適應(yīng)環(huán)境的方式而發(fā)揮作用,被廣泛應(yīng)用于兒童教育、職場提升、心理治療、軍事訓(xùn)練、消費(fèi)經(jīng)濟(jì)等領(lǐng)域。它大致可以分為真人游戲、電子游戲和混合游戲三大類。相比之下,真人游戲主要在現(xiàn)實(shí)空間進(jìn)行,電子游戲主要在虛擬空間進(jìn)行,混合游戲則跨越現(xiàn)實(shí)空間和物理空間的界限。第三類游戲的技術(shù)基礎(chǔ)是方興未艾的混合現(xiàn)實(shí)(MR)。在科幻影視中,我們可以發(fā)現(xiàn)范圍更為廣泛的現(xiàn)實(shí)混合,其表現(xiàn)主要是虛擬世界相互滲透、直實(shí)世界彼此進(jìn)入、分化世界多方博弈。
1. 虛實(shí)世界相互滲透
關(guān)于真人進(jìn)入計(jì)算機(jī)化虛擬世界的描寫,在美國《電子世界爭霸戰(zhàn)》(Tron,1982)中就已經(jīng)出現(xiàn)。這是第一部探索虛擬現(xiàn)實(shí)理念的主流影片,并因率先采用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫而名垂史冊(cè)。它描寫了發(fā)明家、軟件工程師弗林為維護(hù)自身權(quán)益而化身潛入計(jì)算機(jī)系統(tǒng)尋找對(duì)手剽竊證據(jù)。在西班牙《睜開你的雙眼》(Abrelosojos,1997)中,以愛情游戲?yàn)闃返闹魅斯魉_見到夢(mèng)中情人,為此和前女友發(fā)生糾葛,兩個(gè)女子居然可以相互切換,這正是虛擬現(xiàn)實(shí)夢(mèng)境的奇跡。加拿大驚悚科幻片《感官游戲》(eXistenZ,1999)不僅描寫了基于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的多重現(xiàn)實(shí),而且揭示了相關(guān)游戲公司之間的競爭。在影片中,還有一群現(xiàn)實(shí)派反對(duì)這些公司,因?yàn)樗鼈兪宫F(xiàn)實(shí)變形。英國《夢(mèng)魘迷宮》(The Kovak Box,2006)則描寫科幻小說作家落入陷阱,變成作品中的角色,進(jìn)入夢(mèng)魘般的游戲。我國《神奇》(2013)將情節(jié)重點(diǎn)設(shè)置于游戲測(cè)試員進(jìn)入虛擬世界之后和虛擬姑娘之間的戀情上;《時(shí)光大戰(zhàn)》(2015)所關(guān)注的是超級(jí)玩家穿越到虛擬的游戲基地之后如何為追回被偷獵的時(shí)光而戰(zhàn)斗;《瘋狂電玩城》(2017)則設(shè)想游戲設(shè)計(jì)師董安進(jìn)入虛擬空間拯救作為試玩者被困在那兒的上司安娜。
在科幻影視中,與真人進(jìn)入游戲虛擬世界相比,描寫游戲虛擬角色進(jìn)入現(xiàn)實(shí)的作品數(shù)量較少,但也有一些。例如,美國《時(shí)空悍將》(Virtuosity,1995)構(gòu)想了警用訓(xùn)練機(jī)中的殺手進(jìn)入現(xiàn)實(shí)作惡的情節(jié)?!峨娮邮澜鐮幇詰?zhàn)》(Tron,1982)的續(xù)集《創(chuàng)-戰(zhàn)紀(jì)》(Tron: Legacy,2010)寫七年后的事情,重點(diǎn)之一是游戲里野心勃勃的獨(dú)裁程序想沖出來。它向程序軍團(tuán)發(fā)表演講,讓它們殺向現(xiàn)實(shí)世界,但沒有成功。印度《超世紀(jì)戰(zhàn)神》(Ra.One,2011)所描寫的游戲中的魔王卻如愿進(jìn)入了現(xiàn)實(shí)世界,不僅追殺玩家普拉提,甚至還殺了其父親(這款電玩的設(shè)計(jì)師)。普拉提只好從游戲中召來超級(jí)英雄勇者對(duì)抗它,結(jié)果魔王與勇者同歸于盡。
若論虛實(shí)世界雙向滲透的話,值得一提的是美國電視片《邪惡電玩帝國》(How to Make a Monster,2001)。據(jù)其描寫,由于恐怖游戲的開發(fā)者將先進(jìn)的人工智能芯片插入主機(jī),加上閃電的意外影響,使得本用以讓玩家體驗(yàn)虛擬實(shí)境的動(dòng)作捕捉套裝變成現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的活物。它和虛擬世界中的怪物彼此感應(yīng),對(duì)人類用戶大打出手,殺死了這款恐怖游戲的三名開發(fā)者。為了消滅它,人們必須同時(shí)在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界作戰(zhàn)。
2. 真實(shí)世界彼此進(jìn)入
真實(shí)世界彼此進(jìn)入至少有三種可能:一是平行世界之間的穿越。例如,日本柴田一成執(zhí)導(dǎo)的《真實(shí)魔鬼游戲》(Real Onigocco,2008)根據(jù)山田悠介的同名小說改編,構(gòu)思來自兒童常見的捉迷藏或抓人游戲,以平行穿越、滿街狂奔為特色。這種穿越不發(fā)生自然位置上的變化(穿越前后都在日本同一時(shí)代、同一地點(diǎn)),變化原因主要在于社會(huì)位置(最高統(tǒng)治者換人,發(fā)布了除掉姓佐藤的人的命令),由此弄得人心惶惶(心理位置變化)。二是不同空間之間的穿越。例如,在美國《像素大戰(zhàn)》(Pixels,2015)中,外星人接到地球人發(fā)送到太空中關(guān)于街機(jī)游戲的錄像資料,以為地球人要向他們宣戰(zhàn),就反轉(zhuǎn)過來將游戲中的吃豆人、蜈蚣等實(shí)體化,將它們派來攻打地球人。美國總統(tǒng)在軍隊(duì)束手無策的情況下,只好請(qǐng)童年時(shí)代的街機(jī)戰(zhàn)友、高手布倫納等出馬應(yīng)對(duì)。布倫納如今是上門裝平板電視的工人,想追求其客戶帕頓中校(她剛剛被丈夫拋棄),卻因身份差異被拒絕。不過,在聯(lián)手對(duì)付8像素外星人的過程中(帕頓是負(fù)責(zé)提供激光炮等專用武器的專家),事情有了轉(zhuǎn)機(jī)。三是不同時(shí)間之間的穿越。如美國《明日世界》(Tomorrowland,2015)以1964年紐約世界博覽會(huì)、當(dāng)下迪士尼樂園和劫難之后明日世界為背景,揭示了主人公歷盡劫難的感悟。
3. 分化世界多方博弈
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)代表了數(shù)碼現(xiàn)實(shí)開發(fā)中兩種相反的取向,亦即引導(dǎo)用戶走向具備沉浸性、想象性與交互性的虛擬世界,或者以批判性、自覺性與獨(dú)立性為特征的現(xiàn)實(shí)世界。所謂“混合現(xiàn)實(shí)”(MR)則是它們的統(tǒng)一或折衷。在多倫多大學(xué)工業(yè)工程系米爾格拉姆(Paul Milgram)等人給出的定義中,“混合現(xiàn)實(shí)”是指虛擬性連續(xù)體介于完全真實(shí)和純粹虛擬兩極之間的任何定位(1994),包括靠近真實(shí)環(huán)境的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality),靠近虛擬環(huán)境的擴(kuò)增虛境(Augmented Virtuality)。雖然有不少人同意他的分類,但日本混合現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室公司山本博之卻表示反對(duì)。他認(rèn)為不應(yīng)從區(qū)分主次的角度來考慮真實(shí)世界與虛擬世界的混合或結(jié)合,“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”與“擴(kuò)增虛境”之間沒有清楚的界限。因此,他主張直接使用“混合現(xiàn)實(shí)”這一概念(1999)。我們傾向于將混合現(xiàn)實(shí)理解為沉浸性與批判性、想象性與自覺性、交互性與獨(dú)立性之間的統(tǒng)一,2016年熱播的美國電視劇《西部世界》(The Western World)提供了很好的例證。
這部美劇所描寫的事件發(fā)生于未來以生化機(jī)器人充當(dāng)招待員的游樂場(主題公園)。對(duì)于園方來說,為游客所提供的一切幾乎都是虛擬的,不用說假山、山寨版小鎮(zhèn),連外觀與真人無別的招待員也是假人。園方清楚地知道這一點(diǎn),因此,他們的開發(fā)、管理與經(jīng)營活動(dòng)都是基于批判的、自覺的、獨(dú)立的思考。對(duì)于招待員來說,他們感覺自己所做的一切幾乎都是現(xiàn)實(shí)的,從飲食起居住行,到被罵被打被殺。園方不僅為他們安排了活動(dòng)場景,而且將特定角色的記憶植入其大腦中,因此,他們沉浸在園方所設(shè)定的情境中無法自拔,將園方通過想象為自己設(shè)定的腳本當(dāng)成自己真實(shí)的生活經(jīng)歷,以為園方通過無縫移動(dòng)通信下達(dá)的交互性指令就是自己的獨(dú)立意志。對(duì)于游客來說,他們將這家主題公園所提供的服務(wù)當(dāng)成混合現(xiàn)實(shí)來接受,其心理定位在純屬虛擬和全然現(xiàn)實(shí)兩極之間移動(dòng)。他們?cè)绞菑奶摂M的角度看待這些服務(wù),就越有可能無所顧忌地放縱自己的欲望;他們?cè)绞菑默F(xiàn)實(shí)的角度看待這些服務(wù),就越有可能根據(jù)社會(huì)規(guī)范約束自己的言行。這部美劇從園方、招待員和游客三方博弈來展開敘事,最終歸結(jié)于生化機(jī)器人的覺醒,亦即其心理實(shí)現(xiàn)了指向批判性、自覺性和獨(dú)立性的質(zhì)變。在此之前,他們被園方所控制,以為游戲空間就是自己的生活空間;在此之后,他們擺脫了園方的控制,要為自己開拓真正意義上的生活空間。作為觀眾,我們可以從現(xiàn)實(shí)的角度將這部美劇當(dāng)成是某種諷喻(因?yàn)榭刂?、反控制和失控是真?shí)生活中的常見現(xiàn)象),也可以從虛構(gòu)的角度將這部美劇當(dāng)成是某種前瞻(因?yàn)橛缮瘷C(jī)器人提供服務(wù)的游樂場畢竟還沒有問世)。
我們不僅可以從科幻影視的視野分析游戲,也可以反過來做,由此產(chǎn)生了新的選題“游戲視野中的科幻影視”。從后一角度看,下述現(xiàn)象是值得注意的:(1)游戲被某些科幻影視作品作為題材來源。例如,《超級(jí)馬里奧兄弟》(Super mario bros,1993)、《坦克女郎》(Tank Girl,1995)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom,2005)、《超級(jí)戰(zhàn)艦》(Batteleship,2010)、《波斯王子:時(shí)之刃》(Prince of Persia:The Sands of Time,2010)都取材于同名游戲?!稑O度深寒》(Deep Rising,1998)是與游戲并行的科幻怪獸電影。反過來,《阿凡達(dá)》(James Camerons Avatar: The Game,2009)是與同名電影(Avatar,2009)并行的游戲?!蹲罱K幻想:圣子降臨》(Final Fantasy VII Advent Children,2005)則與先前的角色扮演視頻游戲《終極幻想7》(Final Fantasy VII,1997)相銜接。(2)游戲可以充當(dāng)科幻影視情節(jié)設(shè)計(jì)的參照系。例如,法、美合拍驚悚片《源代碼》(Source Code,2011)采用了與游戲類似的通關(guān)設(shè)計(jì),描繪瀕死的史蒂文上尉如何利用生前最后八分鐘積累經(jīng)驗(yàn),最終解決所面臨的問題。又如,美國《但丁密碼》(Inferno,2016)設(shè)計(jì)了類似于尋寶游戲的線索。(3)游戲可以充當(dāng)科幻影視情節(jié)的組成部分,為塑造人物、豐富內(nèi)容服務(wù)。例如,美國《千鈞一發(fā)》(Gattaca,1997)描寫游戲明星作為遺傳工程所造就的精英莫羅幫助純種人弗里曼實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想。在《黑客帝國3:矩陣革命》(The Matrix Revolutions,2003)結(jié)尾,建筑師在公園中遇到了先知,說她玩的這場游戲太危險(xiǎn)了。先知說要改變就會(huì)有風(fēng)險(xiǎn)。在《時(shí)間規(guī)劃局》(In Time,2011)中,小混混要同主人公威爾玩“清零”游戲,威爾勝了他,才逃過一劫。這類內(nèi)容雖然只是細(xì)節(jié),卻增加了作品的意蘊(yùn)。類似的例子有加、英、美、日合拍的《裸體午餐》(Naked Lunch,1991)、日本《殺戮都市》(Gantz,2011)等。(4)游戲可以引導(dǎo)觀眾對(duì)科幻影視進(jìn)行鑒賞。例如,我們可以將美國《香草天空》(Vanilla Sky,2001)之類科幻懸疑電影和猜謎游戲類比,把握其構(gòu)思的巧妙,尋找釋疑解謎的路徑。有一些影視作品雖然以“游戲”為標(biāo)題,也有某些科幻成分,但主要情節(jié)和人們通常所理解的游戲無關(guān)。例如,《火花游戲》(Sparks,2013)以隕石輻射導(dǎo)致某些受其影響人產(chǎn)生超能力為前提,構(gòu)想了超級(jí)惡棍與超級(jí)英雄之間的種種沖突;《幻體:續(xù)命游戲》(Self/ less,2015)以跨越身體的意識(shí)移植為背景,講述身患癌癥的老富翁采用科技手段重返青春、開啟不死模式。這兩部美國影片標(biāo)題中的“游戲”都是漢譯時(shí)加上的,意圖似乎是讓觀眾不要將其中的科幻內(nèi)容看得太認(rèn)真——“火花”是影片主角斯帕克斯姓氏的意譯,此人的超能力來得莫名其妙;“續(xù)命”是將自己的意識(shí)通過醫(yī)療過程傳輸?shù)剿松眢w上,這種做法顯然既為人倫所難容,又缺乏科學(xué)根據(jù)(至少在現(xiàn)階段是如此)。
20世紀(jì)中葉以來,由于以計(jì)算機(jī)為龍頭的信息革命的引領(lǐng),游戲產(chǎn)業(yè)嶄露頭角、標(biāo)領(lǐng)風(fēng)騷,成為創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)的重要支柱,相關(guān)產(chǎn)品在社會(huì)生活、文化交流等領(lǐng)域發(fā)揮著越來越重要的作用。人們對(duì)其影響毀譽(yù)不一,對(duì)其前景同樣眾說紛紜。科幻影視將游戲納入自己的題材范圍,以前瞻性或推謬性思維展示其發(fā)展的多種可能性,并依據(jù)編劇、導(dǎo)演和制片人等相關(guān)人員所持的社會(huì)規(guī)范、審美理想和價(jià)值觀念予以評(píng)價(jià),客觀上起了激濁揚(yáng)清的作用,具有教化功能。除此之外,游戲題材的科幻電影至少還有兩方面的意義:一是將游戲本身當(dāng)成哈哈鏡或照妖鏡,通過科幻展示人性、人情、人心的隱秘,或者引發(fā)對(duì)社會(huì)問題的思考,具有認(rèn)識(shí)功能;二是將科學(xué)假說、技術(shù)設(shè)想等作為游戲和科幻彼此溝通的結(jié)合部,具有交流功能。正因?yàn)槿绱?,這類文化產(chǎn)品值得深入研究。
黃鳴奮:廈門大學(xué)人文學(xué)院中文系教授
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