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    2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展報(bào)告

    2017-11-09 08:01:44福建信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院科協(xié)
    海峽科學(xué) 2017年8期
    關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)研究

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    2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展報(bào)告

    福建信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院科協(xié)

    2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè)受到社會(huì)各界廣泛關(guān)注。2016年,政府、科技企業(yè)巨頭、創(chuàng)業(yè)企業(yè)等都積極參與到VR產(chǎn)業(yè)中,大量資金涌入,資本市場(chǎng)火爆,點(diǎn)燃了資本市場(chǎng)的熱情,產(chǎn)品逐步進(jìn)入大眾消費(fèi)市場(chǎng),應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴(kuò)張,是公認(rèn)的虛擬現(xiàn)實(shí)元年。在國(guó)內(nèi),資本是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推手,在國(guó)外,VR技術(shù)發(fā)展是主要推動(dòng)力量。目前國(guó)內(nèi)VR技術(shù)落后于世界,但隨著我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)整體迅速發(fā)展,酷開等大廠商的高規(guī)格入局,與國(guó)外差距正在迅速縮小。2016年,國(guó)家相繼推出一系列行業(yè)政策,支持前沿技術(shù)開發(fā)、科技成果轉(zhuǎn)化,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)化與標(biāo)準(zhǔn)的創(chuàng)制、專利的申請(qǐng)、公共技術(shù)服務(wù)平臺(tái)的搭建,圍繞著VR/AR的生態(tài)環(huán)境構(gòu)建提供了全方位的政策支持。政策的倡導(dǎo)體現(xiàn)了國(guó)家對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)價(jià)值的肯定,在其推動(dòng)支持下虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)陸續(xù)出臺(tái),為基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)及保護(hù)、專業(yè)人才教育培養(yǎng)進(jìn)入發(fā)展快車道保駕護(hù)航。該文對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展過(guò)程中遇到的問(wèn)題進(jìn)行深入研究,力求較為客觀、全面地闡述當(dāng)前國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、行業(yè)發(fā)展、應(yīng)用前景,并對(duì)學(xué)科研究熱點(diǎn)進(jìn)行趨勢(shì)預(yù)測(cè)。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 新興學(xué)科 發(fā)展機(jī)遇

    1 概述

    虛擬現(xiàn)實(shí)亦稱虛擬實(shí)境(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境,是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供用戶關(guān)于視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。用戶進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),電腦可以立即進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場(chǎng)感[1]。

    VR系統(tǒng)的基本特征有:(1)構(gòu)想性。指用戶沉浸在多維信息空間中,依靠自己的感知和認(rèn)知能力全方位獲取知識(shí),發(fā)揮主觀能動(dòng)性,尋求解答,形成新的概念。(2)沉浸感。指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實(shí)程度。(3)交互性。指參與者對(duì)虛擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境中得到反饋的自然程度。

    虛擬現(xiàn)實(shí)是多學(xué)科結(jié)合的領(lǐng)域,其核心技術(shù)有計(jì)算機(jī)圖形和仿真技術(shù),此外還有計(jì)算機(jī)軟硬件、圖像與視覺(jué)、人工智能等技術(shù),由于要用到視覺(jué)、觸覺(jué)、聽覺(jué)等多感知通道,還會(huì)涉及到光、聲、電、機(jī)械技術(shù)等。該技術(shù)集成了計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)仿真、人工智能、傳感、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是一種由計(jì)算機(jī)技術(shù)輔助生成的高技術(shù)模擬系統(tǒng)。

    與很多技術(shù)一樣,在大規(guī)模應(yīng)用之前,我們還需要突破很多硬件軟件技術(shù)的瓶頸,譬如現(xiàn)在我們佩戴的VR眼鏡如Oculus,雖然設(shè)計(jì)得還算不錯(cuò),但持續(xù)戴十幾分鐘,人的眼睛仍可能會(huì)感覺(jué)難受,嚴(yán)重的還會(huì)頭暈。目前,全球頂尖學(xué)者都在研究人機(jī)工程問(wèn)題,研發(fā)設(shè)計(jì)出更加舒適又不失沉浸感的設(shè)備。再如當(dāng)戴上眼鏡后,有些人會(huì)有大腦被三維虛擬環(huán)境控制的感覺(jué),這可能會(huì)帶來(lái)心理上的沖擊,因此虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用還會(huì)涉及到心理學(xué)、社會(huì)學(xué)等問(wèn)題。虛擬現(xiàn)實(shí)具有較強(qiáng)的學(xué)科綜合性和交叉性,已成為科學(xué)技術(shù)探索過(guò)程中除理論研究、科學(xué)實(shí)驗(yàn)之外的第三種手段。

    雖然VR在一兩年內(nèi)難以全方位走向大眾,但我們堅(jiān)信VR將在未來(lái)幾年內(nèi)會(huì)在計(jì)算機(jī)工程界、計(jì)算機(jī)工業(yè)界進(jìn)行大規(guī)模應(yīng)用,會(huì)在5年內(nèi)像當(dāng)年的智能手機(jī)一樣實(shí)現(xiàn)井噴。虛擬現(xiàn)實(shí)逐漸走向大眾,未來(lái)應(yīng)用前景無(wú)限,具有巨大的發(fā)展?jié)摿εc美好的發(fā)展藍(lán)圖,讓我們拭目以待。

    1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況

    隨著Oculus、HTC、索尼等第一線大廠多年的付出與努力,VR產(chǎn)品在2016年迎來(lái)了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)和交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場(chǎng)推廣。整個(gè)VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長(zhǎng)期。

    1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)況與未來(lái)預(yù)期

    從國(guó)內(nèi)市場(chǎng)研究分析,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)在2016年得到了政府、企業(yè)、資本、媒體等廣泛的關(guān)注,受到來(lái)自各方面的力量的推動(dòng),國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出一大批VR初創(chuàng)企業(yè),并推出了大量的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,另一方面,包括阿里,騰訊、創(chuàng)維酷開、暴風(fēng)科技等大廠也積極布局VR領(lǐng)域,并屢有重量級(jí)的產(chǎn)品推出,呈現(xiàn)出和海外市場(chǎng)截然不同的發(fā)展態(tài)勢(shì)。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查數(shù)據(jù),2015 年 VR 產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模為 7.7 億美元,而2016年VR 產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模約為56.6億元,預(yù)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)2025 年將形成高達(dá)到650 億美元的市場(chǎng)[2]。隨著近年 GPU 和 OLED 顯示屏幕的快速發(fā)展,以NVIDIA 和三星為首的底層硬件已經(jīng)為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)做好了準(zhǔn)備。預(yù)計(jì) VR 產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持 5~10 年的快速增長(zhǎng)。到 2025 年,PC 端和游戲主機(jī)端 VR 設(shè)備的總銷量將有望達(dá)到 7500 萬(wàn)臺(tái)。屆時(shí) VR 總市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 650 億美元[3]。由此可見,VR 產(chǎn)業(yè)具有極高的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

    1.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)

    (1)上游硬件巨頭壟斷,產(chǎn)品設(shè)計(jì)百花齊放。在硬件產(chǎn)業(yè)上游,AMOLED 已經(jīng)戰(zhàn)勝 LCD 成為 VR 顯示屏的主流配置,三星已經(jīng)牢牢霸占顯示屏 AMOLED 的市場(chǎng),供貨量達(dá)到 95%;顯卡巨頭 NVIDIA 的半壟斷態(tài)勢(shì)在 VR 時(shí)代也將繼續(xù)維持。VR 設(shè)備設(shè)計(jì)廠商則百花齊放:在定位于高端家用的 PC 端和游戲主機(jī)端 VR,Oculus、HTC Vive、Sony PS VR 三足鼎立格局已經(jīng)初現(xiàn)。在定位于低端便攜使用的移動(dòng)端 VR,三星 Gear VR 銷量已經(jīng)超過(guò)500萬(wàn)臺(tái),目前領(lǐng)跑移動(dòng)端 VR 市場(chǎng)。

    (2)軟件穩(wěn)步發(fā)展,爆點(diǎn)內(nèi)容還需平臺(tái)搭橋。在軟件生態(tài)鏈中,操作系統(tǒng)和開發(fā)平臺(tái)是基石,開發(fā)者和用戶的粘性高,因此往往形成巨頭長(zhǎng)期壟斷的格局。當(dāng)前 VR 設(shè)備和 VR 內(nèi)容的發(fā)展在初期階段遇到了“雞和蛋”的困境,造成當(dāng)下“雞和蛋”困境的原因主要是因?yàn)?VR 開發(fā)平臺(tái)尚處于初級(jí)階段,生態(tài)環(huán)境不成熟。

    1.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?/p>

    虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)遠(yuǎn)景可期,潛力巨大。未來(lái)發(fā)展方向主要有:

    (1) 虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)平臺(tái)。開發(fā)平臺(tái)和設(shè)備的碎片化導(dǎo)致 VR 開發(fā)工具的移植性較差,開發(fā)成本過(guò)高。各大廠商爭(zhēng)相投入開發(fā)的通用、低成本的 VR 開發(fā)平臺(tái)將是未來(lái)整個(gè) VR 產(chǎn)業(yè)崛起的基石。

    (2) 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。在2016 年,VR 內(nèi)容的投資熱度已經(jīng)超越 VR 硬件,成為 VC 關(guān)注的焦點(diǎn)。目前 VR 行業(yè)急需通過(guò) 2C 的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加用戶基數(shù)和用戶黏性。

    (3) 體感識(shí)別與人機(jī)交互新方式。受近年來(lái)人機(jī)互動(dòng)的蓬勃發(fā)展,VR 交互新方式成為人機(jī)互動(dòng)開發(fā)者所耕耘的前沿陣地。身體姿態(tài)的信號(hào)捕捉和計(jì)算一直是人機(jī)交互領(lǐng)域重點(diǎn)的研發(fā)方向。

    (4) 眼球追蹤技術(shù)。目前的 VR 設(shè)備在進(jìn)行圖像渲染時(shí)并沒(méi)有考慮人眼的焦距,默認(rèn)所有物體無(wú)論遠(yuǎn)近都是清晰可見的。因此,用戶可能會(huì)在觀看復(fù)雜場(chǎng)景中由于過(guò)于清晰而導(dǎo)致眼睛疲勞,繼而引發(fā)暈眩。視覺(jué)追蹤技術(shù)將進(jìn)一步發(fā)展,能夠分辨用戶觀看的物體和背景,分別進(jìn)行不同程度的渲染,最終解決聚焦過(guò)于清晰導(dǎo)致的暈眩問(wèn)題。

    (5) 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與 SLAM。伴隨著近兩年虛擬現(xiàn)實(shí)的快速發(fā)展,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)也在近兩年走進(jìn)大眾視野。微軟的HoloLens 一經(jīng)發(fā)布,便被眾多科技媒體稱之為“黑科技”。相比較 VR 設(shè)備,AR 設(shè)備的技術(shù)壁壘更高,但應(yīng)用場(chǎng)景更為廣泛,未來(lái)前景巨大。

    1.1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題

    隨著虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)聯(lián)技術(shù)的提升,資本驅(qū)動(dòng)著行業(yè)爆發(fā)點(diǎn)正在逼近,中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)潛力是巨大,但仍存在很多問(wèn)題,主要表現(xiàn)在:

    (1) VR的內(nèi)容極端缺乏是最大障礙?,F(xiàn)在整個(gè)VR行業(yè)的各個(gè)環(huán)節(jié)還是割裂的,各個(gè)廠商還只停留在單點(diǎn)突破的思路上,這也是每一家企業(yè)都無(wú)法突破的原因。

    (2)硬件技術(shù)局限。目前硬件技術(shù)存在使用不便、效果不佳等問(wèn)題,硬件的處理速度不能滿足在虛擬世界中實(shí)時(shí)處理大量數(shù)據(jù)的需求。

    (3)軟件可用性差。目前大多數(shù)VR軟件普遍存在語(yǔ)言專業(yè)性較強(qiáng)、通用性較差、易用性差等問(wèn)題。受硬件局限性的影響,VR軟件開發(fā)花費(fèi)巨大且效果有限。此外,相關(guān)的算法和理論也尚不成熟。

    (4)應(yīng)用領(lǐng)域有限?,F(xiàn)階段的VR技術(shù)主要應(yīng)用于游戲、娛樂(lè)和高??蒲?,在教育、工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,未來(lái)應(yīng)努力在消費(fèi)領(lǐng)域的不同行業(yè)發(fā)揮作用。

    (5)效果不理想。虛擬世界畫面的表示側(cè)重幾何表示,缺乏逼真的物理、行為模型。在虛擬世界的感知方面,視覺(jué)合成研究較多,聽覺(jué)、觸覺(jué)(力覺(jué))關(guān)注較少,真實(shí)性與實(shí)時(shí)性不足,基于嗅覺(jué)、味覺(jué)的設(shè)備還沒(méi)有成熟及商品化。在與虛擬世界的交互中,自然交互性不夠,在語(yǔ)音識(shí)別等人工智能方面的效果并不能令人滿意。

    目前VR產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程仍處在萌芽階段,消費(fèi)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備和VR殺手級(jí)應(yīng)用的出現(xiàn)將會(huì)成為整個(gè)市場(chǎng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)打破了人類對(duì)視覺(jué)和觸覺(jué)的感知,交互將是未來(lái)的重點(diǎn),藝術(shù)手法需要被大量探討。VR的未來(lái),一定是技術(shù)和藝術(shù)雙驅(qū)動(dòng),虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的通道正在形成,人們借助VR可以以第一人稱視角去探索未知的環(huán)境,包括一些人類難以到達(dá)的環(huán)境。

    1.2 研究虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展的目的和實(shí)現(xiàn)意義

    1.2.1 富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是仿真技術(shù)的一個(gè)重要方向,是仿真技術(shù)與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合,是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)。

    1.2.2 促進(jìn)計(jì)算機(jī)學(xué)科的發(fā)展與交叉

    隨著虛擬現(xiàn)實(shí)前沿學(xué)科快速發(fā)展,誕生了很多新型的硬件、軟件與處理方法,涉及到計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人體工程學(xué)、人工智能等多學(xué)科綜合應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是一個(gè)綜合的系統(tǒng),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展促進(jìn)了這些計(jì)算機(jī)相關(guān)學(xué)科的發(fā)展。

    1.2.3 促進(jìn)相關(guān)學(xué)科理論與技術(shù)的進(jìn)步

    首先是硬件技術(shù)的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的建立與實(shí)現(xiàn)依賴于計(jì)算機(jī)等硬件設(shè)備,但隨之也大大促進(jìn)了計(jì)算機(jī)等硬件設(shè)備的高速發(fā)展,與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)生與發(fā)展,本身就依賴于其他技術(shù)的最新成果,但相關(guān)軟件與理論也隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展而高速發(fā)展,如圖形理論、算法與顯示技術(shù),圖形、圖像/視頻和其他感知信號(hào)的處理與融合技術(shù),傳感器與信息獲取技術(shù),人機(jī)交互技術(shù)等。

    1.2.4 計(jì)算機(jī)應(yīng)用提高到一個(gè)嶄新的水平

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的用途廣泛,能夠?qū)崿F(xiàn)人與自然之間和諧交互,擴(kuò)大人對(duì)信息空間的感知通道,提高人類對(duì)跨越時(shí)空事物和復(fù)雜動(dòng)態(tài)事件的感知能力。VR為人類認(rèn)識(shí)世界提供了全新的方法與手段,對(duì)人類的生活產(chǎn)生了重大的影響,使人類可以跨越時(shí)間與空間,去經(jīng)歷和體驗(yàn)世界上早已發(fā)生或尚未發(fā)生的事件,可以使人類突破生理上的限制,進(jìn)入宏觀或微觀世界進(jìn)行研究和探索;也可以模擬因條件限制等原因而難以實(shí)現(xiàn)的事情。

    1.2.5 促進(jìn)信息技術(shù)更加普及化

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更高的層次意義是在觀念上,從“以計(jì)算機(jī)為主體”變成“以人為主體”,人機(jī)交互不再使用鍵盤、鼠標(biāo)、菜單等,而是使用數(shù)據(jù)手套、頭盔式顯示器等,通過(guò)視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué),運(yùn)用形體、手勢(shì)或口語(yǔ)等媒體形式,參與到信息處理的環(huán)境中去,并獲得身臨其境的體驗(yàn),人們可以不必意識(shí)到自己在同計(jì)算機(jī)打交道,而可以像在日常生活中那樣去同計(jì)算機(jī)交流,這就把人從操作計(jì)算機(jī)的復(fù)雜工作中解放出來(lái),使用計(jì)算機(jī)無(wú)需培訓(xùn)與學(xué)習(xí),操作也異常簡(jiǎn)單而方便。在信息技術(shù)日益復(fù)雜、用途日益廣泛的今天,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)計(jì)算機(jī)的普及應(yīng)用,充分發(fā)揮信息技術(shù)的潛力具有重大的意義。

    1.2.6 提高了工作效率

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用引起了一系列技術(shù)和手段的重大變革,改變了過(guò)去—些陳舊的技術(shù),出現(xiàn)了改進(jìn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)開發(fā)的新技術(shù)手段,大大地提高了工作效率,減小了危險(xiǎn)性,降低了工作難度,也使職業(yè)人訓(xùn)練與決策的方式得以改進(jìn)。

    2 國(guó)內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展現(xiàn)狀

    虛擬現(xiàn)實(shí)給人類帶來(lái)“夢(mèng)想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”的新篇章,各國(guó)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的投入都在不斷加大,50多年來(lái),以美國(guó)為首的先鋒引領(lǐng)全球虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的高速發(fā)展,歐洲、日本、中國(guó)也呈迎頭趕上的趨勢(shì)。

    2.1 國(guó)外VR學(xué)科發(fā)展現(xiàn)狀

    美國(guó)、日本作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的重要根據(jù)地,現(xiàn)已開始出現(xiàn)不同的研究?jī)A向。美國(guó)傾向在感知、用戶界面、后臺(tái)軟件和硬件等加大投入,日本在VR知識(shí)庫(kù)和虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲方面有著重要影響力,歐洲各國(guó)紛紛建立虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室,將虛擬現(xiàn)實(shí)與不同行業(yè)技術(shù)相結(jié)合,研究范圍廣泛。

    2.1.1 美國(guó)VR研究狀況

    美國(guó)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究的發(fā)源地,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域擁有著無(wú)可爭(zhēng)議的優(yōu)勢(shì)。目前美國(guó)在該領(lǐng)域的基礎(chǔ)研究主要集中在感知、用戶界面、后臺(tái)軟件和硬件四個(gè)方面。

    首先,美國(guó)政府積極資助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研發(fā)。美國(guó)宇航局(NASA)的Ames實(shí)驗(yàn)室完善了頭盔顯示器(HMD),并將VPL的數(shù)據(jù)手套工程化,使其成為可用性較高的產(chǎn)品。NASA研究的重點(diǎn)放在對(duì)空間站操縱的實(shí)時(shí)仿真上,大多數(shù)研究是在NASA的約翰遜空間中心完成的。他們大量運(yùn)用了面向座艙的飛行模擬技術(shù)。NASA完成的一項(xiàng)著名工作是對(duì)哈勃太空望遠(yuǎn)鏡的仿真。NASA的Ames現(xiàn)在正致力于一個(gè)叫“虛擬行星探索(VPE)”[4]的試驗(yàn)計(jì)劃(見圖1示意),這一項(xiàng)目能使“虛擬探索者”利用虛擬環(huán)境來(lái)考察遙遠(yuǎn)的行星,他們的第一個(gè)目標(biāo)是火星?,F(xiàn)在NASA己經(jīng)建立了航空、衛(wèi)星維護(hù)VR訓(xùn)練系統(tǒng),空間站VR訓(xùn)練系統(tǒng),并且已經(jīng)建立了可供全國(guó)使用的VR教育系統(tǒng)。

    圖1 NASA的虛擬行星探索

    其次,企業(yè)、高校及科研院所競(jìng)相掀起虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究和應(yīng)用熱潮,同時(shí)它們還有一套適時(shí)有效的科技政策。北卡羅來(lái)納大學(xué)計(jì)算機(jī)系最早進(jìn)行VR研究,他們主要對(duì)分子建模、航空駕駛、外科手術(shù)仿真、建筑仿真等開展研究。在顯示技術(shù)上,UNC開發(fā)了一個(gè)幫助用戶在復(fù)雜視景中建立實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)顯示的并行處理系統(tǒng)——像素飛機(jī)(Pixel planes)。Loma Linda大學(xué)醫(yī)學(xué)中心成功將計(jì)算機(jī)圖形及VR的設(shè)備用于探討與神經(jīng)疾病相關(guān)的問(wèn)題。他們以數(shù)據(jù)手套為工具,將手的運(yùn)動(dòng)實(shí)時(shí)在計(jì)算機(jī)上用圖形表示出來(lái);SRI研究中心建立了“視覺(jué)感知計(jì)劃”,研究現(xiàn)有VR技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展。SRI進(jìn)行了利用VR技術(shù)對(duì)軍用飛機(jī)或車輛駕駛的訓(xùn)練研究,試圖通過(guò)仿真來(lái)減少飛行事故。另外,SRI還利用遙控技術(shù)進(jìn)行外科手術(shù)的仿真研究。

    華盛頓大學(xué)華盛頓技術(shù)中心的人機(jī)界面技術(shù)實(shí)驗(yàn)室(HIT Lab)在新概念的研究中起著領(lǐng)先作用,同時(shí)也在進(jìn)行感覺(jué)、知覺(jué)、認(rèn)知和運(yùn)動(dòng)控制能力的研究。HIT將VR研究引入了教育、設(shè)計(jì)、娛樂(lè)和制造領(lǐng)域。例如,波音公司的V22運(yùn)輸機(jī)就是先在實(shí)驗(yàn)室中造出虛擬機(jī)后再投入生產(chǎn)的。

    再次,虛擬現(xiàn)實(shí)的民間應(yīng)用也廣泛運(yùn)用到各行各業(yè)。美國(guó)媒體紛紛布局虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),《紐約時(shí)報(bào)》于2015年11月推出了第一款面向智能手機(jī)和谷歌紙板頭盔的虛擬現(xiàn)實(shí)新聞客戶端,該客戶端APP名為“NYT VR”,這也是《紐約時(shí)報(bào)》第一次推出虛擬現(xiàn)實(shí)新聞產(chǎn)品。美國(guó)廣播公司(ABC)新聞部也推出了一個(gè)全新的服務(wù)“ABC News VR”,這可能是全世界第一家利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)報(bào)道新聞的電視臺(tái)。

    2.1.2 日本VR研究狀況

    日本虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展在世界相關(guān)領(lǐng)域的研究中同樣具有舉足輕重的地位,它在建立大規(guī)模VR知識(shí)庫(kù)和虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲方面做出了很大的成就。早在1995年,日本岐阜市召開“虛擬系統(tǒng)與多媒體國(guó)際會(huì)議”,探討虛擬現(xiàn)實(shí)研究發(fā)展。作為當(dāng)前實(shí)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究與開發(fā)中處于領(lǐng)先位置的國(guó)家,日本主要側(cè)重于建立大規(guī)模VR知識(shí)庫(kù)和虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲的開發(fā)設(shè)計(jì)。

    日本國(guó)家級(jí)單位和大型企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的開發(fā)主要集中在虛擬互動(dòng)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。日本國(guó)際工業(yè)和商業(yè)部工業(yè)科學(xué)和技術(shù)代辦處經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)品科學(xué)研究院開發(fā)了一種采用X、Y記錄器的受力反饋裝置。他們把這種裝置應(yīng)用于一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的“游戲棒”中。NEC公司計(jì)算機(jī)和通信分部的系統(tǒng)研究實(shí)驗(yàn)室開發(fā)了一種虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),它能讓操作者都使用“代用手”去處理三維CAD中的形體模型,該系統(tǒng)通過(guò)VPL公司的數(shù)據(jù)手套把對(duì)模型的處理與操作者手的運(yùn)動(dòng)聯(lián)系起來(lái)。

    日本大學(xué)研究室也為虛擬現(xiàn)實(shí)可視化、嗅覺(jué)化、全息系統(tǒng)等領(lǐng)域貢獻(xiàn)良多。日本奈良尖端技術(shù)研究生院大學(xué)教授千原國(guó)宏領(lǐng)導(dǎo)的研究小組于2004年開發(fā)出一種嗅覺(jué)模擬器,只要把虛擬空間里的水果放到鼻尖上一聞,裝置就會(huì)在鼻尖處放出水果的香味,這是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在嗅覺(jué)研究領(lǐng)域的一項(xiàng)突破。東京大學(xué)廣瀨研究室重點(diǎn)研究虛擬現(xiàn)實(shí)的可視化問(wèn)題。為了克服當(dāng)前顯示和交互作用技術(shù)的局限性,他們開發(fā)出一種虛擬全息系統(tǒng),取得了4項(xiàng)成果:一個(gè)類似CAVE的系統(tǒng)、用HIMD在建筑群中漫游、人體測(cè)量和隨動(dòng)、飛行仿真器。筑波大學(xué)工程機(jī)械學(xué)院研究了一些力反饋顯示方法,他們開發(fā)了九自由度的觸覺(jué)輸入器,開發(fā)了虛擬行走原型系統(tǒng),步行者只要腳上穿上全方向的滑動(dòng)裝置,他就能交替邁動(dòng)左腳和右腳。

    日本虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲應(yīng)用方面的造詣也非常值得稱道。“初音未來(lái)”是世界上第一個(gè)使用3D全息投影技術(shù)舉辦演唱會(huì)的虛擬偶像。演唱會(huì)中使用的3D全息透明屏幕是一種采用了全息技術(shù)的透明投影屏幕,這種投影屏幕具有全息圖像的特點(diǎn),只顯示來(lái)自某一特定角度的圖像,而忽略其他角度的光線。即使是在環(huán)境光線很亮的地方,也能顯示非常明亮、清晰的影像。任天堂在2015年推出一款基于地理位置信息互動(dòng)的現(xiàn)實(shí)虛擬游戲“寵物小精靈GO”(見圖2示意),該款手游由任天堂和開發(fā)商N(yùn)iantic Labs共同制作。玩家可以通過(guò)地圖搜索小精靈并進(jìn)行收集,玩家之間還可以交換萌寵并展開訓(xùn)練師競(jìng)技,將神奇寶貝們帶入現(xiàn)實(shí)世界,游戲在北美一推出就引發(fā)萬(wàn)人空巷的熱潮。

    圖2 用戶體驗(yàn)“寵物小精靈GO”游戲

    2.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀

    和美國(guó)、日本等國(guó)相比,我國(guó)的VR技術(shù)還有一定差距,但已引起政府有關(guān)部門和科學(xué)家們的高度重視?!笆濉币?guī)劃、國(guó)家自然科學(xué)基金會(huì)、國(guó)家高技術(shù)研究發(fā)展計(jì)劃等都把VR列入了研究項(xiàng)目。在緊跟國(guó)際新技術(shù)的同時(shí),國(guó)內(nèi)一些重點(diǎn)院校已積極投入到了這一領(lǐng)域的研究工作。

    2.2.1 重點(diǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)研究機(jī)構(gòu)研究現(xiàn)狀

    北京航空航天大學(xué)計(jì)算機(jī)系是國(guó)內(nèi)最早進(jìn)行VR研究、最有權(quán)威的機(jī)構(gòu)之一,他們首先進(jìn)行了一些基礎(chǔ)知識(shí)方面的研究,并著重研究了虛擬環(huán)境中物體物理特性的表示與處理;在虛擬現(xiàn)實(shí)中的視覺(jué)接口方面開發(fā)出了部分硬件,提出了有關(guān)算法及實(shí)現(xiàn)方法;實(shí)現(xiàn)了分布式虛擬環(huán)境網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì),建立了網(wǎng)上虛擬現(xiàn)實(shí)研究論壇,可以提供實(shí)時(shí)三維動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù),提供虛擬現(xiàn)實(shí)演示環(huán)境,提供用于飛行員訓(xùn)練的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),提供開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用系統(tǒng)的開發(fā)平臺(tái),并將要實(shí)現(xiàn)與有關(guān)單位的遠(yuǎn)程連接。

    2007年,北航虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室成立,由北京航空航天大學(xué)四個(gè)一級(jí)學(xué)科——計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)、控制科學(xué)與工程、機(jī)械工程和生物醫(yī)學(xué)工程,聯(lián)合與深圳市易尚展示股份有限公司共同開設(shè),下設(shè) 5 個(gè)研究室,分別是:虛擬環(huán)境研究室、虛擬仿真研究室、虛擬設(shè)計(jì)研究室、人機(jī)交互研究室、基礎(chǔ)理論研究室,主要研究虛擬現(xiàn)實(shí)中的建模理論與方法、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與人機(jī)交互機(jī)制、分布式虛擬現(xiàn)實(shí)方法與技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)的平臺(tái)工具與系統(tǒng)等專業(yè)領(lǐng)域[5]。近5年來(lái),該實(shí)驗(yàn)室承擔(dān)國(guó)家“973”計(jì)劃、國(guó)家“863”計(jì)劃、國(guó)家自然科學(xué)基金、國(guó)防科技計(jì)劃等各類國(guó)家科研項(xiàng)目180 余項(xiàng),以及100余項(xiàng)其他項(xiàng)目。通過(guò)上述科研項(xiàng)目的研究,取得一系列理論、技術(shù)創(chuàng)新成果,在《Information Sciences》、《Journal of Systems and Software》、《中國(guó)科學(xué)》等國(guó)內(nèi)外著名刊物和會(huì)議發(fā)表學(xué)術(shù)論文800余篇。

    中國(guó)科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)室主要在虛擬現(xiàn)實(shí)、多模式人機(jī)接口和人工智能等方向開展基礎(chǔ)與前瞻技術(shù)研究,目前研究重點(diǎn)集中于“虛擬人合成”和“虛擬環(huán)境交互”。實(shí)驗(yàn)室先后獲得國(guó)家863、973、國(guó)家自然科學(xué)基金、國(guó)家科技攻關(guān)計(jì)劃等項(xiàng)目資助,已取得多項(xiàng)研究成果。曾獲2003年度國(guó)家科技進(jìn)步二等獎(jiǎng),2006年度北京市科技進(jìn)步一等獎(jiǎng)。該實(shí)驗(yàn)室于2007年被中關(guān)村管委會(huì)認(rèn)定為“中關(guān)村開放實(shí)驗(yàn)室”,主要對(duì)企業(yè)界提供核心技術(shù)服務(wù)。

    2.2.2 國(guó)內(nèi)企業(yè)研究現(xiàn)狀

    在我國(guó),企業(yè)布局虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的熱情也空前高漲,目前已有24家企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室,比較有代表性的,如阿里巴巴設(shè)立 VR 實(shí)驗(yàn)室 Gnome Magic Lab,第一個(gè)項(xiàng)目是“造物神”計(jì)劃,目標(biāo)是聯(lián)合商家建立 3D 商品庫(kù),加速實(shí)現(xiàn)虛擬世界的購(gòu)物體驗(yàn);京東 PCL 實(shí)驗(yàn)室(認(rèn)知感知實(shí)驗(yàn)室),主要研究 DNN 技術(shù)(深層神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),Deep Neural Networks)和OCR (光學(xué)字符識(shí)別,Optical Character Recognition),將圖像上的文字識(shí)別成計(jì)算機(jī)文字的技術(shù);VR Dream Lab由網(wǎng)易傳媒聯(lián)合清華大學(xué)共同打造,旨在承擔(dān)連接平臺(tái)和 VR 內(nèi)容孵化兩個(gè)方面的功能;騰訊優(yōu)圖實(shí)驗(yàn)室(Tencent YouTu Lab),研究方向?yàn)槿四樧R(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別、聊天的機(jī)器人等智能硬件。麥克斯·別雷克創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,是華為聯(lián)合徠卡創(chuàng)設(shè),將在新光學(xué)系統(tǒng)、計(jì)算成像、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)領(lǐng)域開展聯(lián)合研發(fā)。在未來(lái)手機(jī)成像上,該實(shí)驗(yàn)室的建立將驅(qū)動(dòng)光學(xué)系統(tǒng)和圖像處理技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展,從而廣泛地為攝影及移動(dòng)設(shè)備應(yīng)用提升影像質(zhì)量等。

    另?yè)?jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)涉及VR的是上市公司已達(dá)60多家,有相當(dāng)一部分上市公司在VR行業(yè)擁有舉足輕重的地位。比如,歌爾聲學(xué)目前是Oculus獨(dú)家ODM供應(yīng)商,參投了諾亦騰、時(shí)光機(jī)、互動(dòng)視界等虛擬現(xiàn)實(shí)公司,與川大智勝合作的奧飛動(dòng)漫,都在全球VR產(chǎn)業(yè)鏈上占有一席之地[6]。

    2.2.3 差距

    (1)學(xué)科基礎(chǔ)薄弱,底層研究不足。相較于美國(guó)、日本的虛擬現(xiàn)實(shí)研究,我國(guó)起步較晚,學(xué)科基礎(chǔ)較為薄弱,在數(shù)據(jù)計(jì)算、圖像處理、視覺(jué)合成、幾何表示、語(yǔ)音識(shí)別等領(lǐng)域的研究還有比較大的差距。相關(guān)的硬件設(shè)備和軟件系統(tǒng)的開發(fā)也略遜一籌。

    (2) VR產(chǎn)品的質(zhì)量差異較大。目前國(guó)內(nèi)的VR企業(yè)以初創(chuàng)型企業(yè)開發(fā)為主,后由大型企業(yè)逐漸加入或收購(gòu),這和國(guó)外以幾大科技巨頭為主力,小型企業(yè)多以開發(fā)內(nèi)容為主的模式不同。因此,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的的同質(zhì)化程度比較嚴(yán)重,交互性能較差,超半數(shù)設(shè)備不支持外接操作。

    (3)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)滯后。我國(guó)現(xiàn)階段的VR技術(shù)主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域和高校科研,在教育、工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,在商用和家用消費(fèi)級(jí)領(lǐng)域更是落后一大步。

    3 我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科面臨的重大機(jī)遇

    我國(guó)發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科有兩個(gè)明顯優(yōu)勢(shì),一是人口優(yōu)勢(shì)帶來(lái)的巨大的市場(chǎng)空間,二是我國(guó)有著良好的信息產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。近年來(lái),國(guó)家政策、橫向產(chǎn)業(yè)和縱向產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都為我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展提供了良好的機(jī)遇。

    3.1 政策機(jī)遇

    2016年3月,《國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十三個(gè)五年(2016-2020年)規(guī)劃綱要》正式發(fā)布。2016年4月,在工業(yè)和信息化部電子信息司指導(dǎo)下,中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院組織編寫了《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》。2016年8月,國(guó)家發(fā)改委印發(fā)《關(guān)于請(qǐng)組織申報(bào)“互聯(lián)網(wǎng)+”領(lǐng)域創(chuàng)新能力建設(shè)專項(xiàng)的通知》指出,我國(guó)要建設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用國(guó)家工程實(shí)驗(yàn)室。目前,各地也正在陸續(xù)出臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策。相信虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)新興科技在相關(guān)政策的扶持下,能夠迅速發(fā)展,反哺當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì),為產(chǎn)業(yè)振興與人才培養(yǎng)做出巨大貢獻(xiàn)。

    3.2 經(jīng)濟(jì)與社會(huì)機(jī)遇

    我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)不斷增長(zhǎng),人均收入逐年提高。中國(guó)居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)由生存型逐步向發(fā)展型和享受型轉(zhuǎn)化?!?0后”、“90后”甚至“00后”已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)的主流群體,對(duì)于優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)游、互聯(lián)網(wǎng)視頻等付費(fèi)的意愿較強(qiáng)。消費(fèi)者文化娛樂(lè)消費(fèi)的需求不斷增加,優(yōu)質(zhì)IP的品牌效應(yīng)對(duì)于消費(fèi)者的影響巨大。例如VR游戲“口袋妖怪GO”就憑借良好的粉絲基礎(chǔ)和游戲品質(zhì),一舉成為風(fēng)靡全球的熱門游戲,吸金無(wú)數(shù)。此外,手機(jī)、計(jì)算機(jī)制造產(chǎn)業(yè)鏈完善,傳感器、液晶屏等配件價(jià)格不斷降低,采購(gòu)也很方便,這為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的大量生產(chǎn)和傳播提供了有效的零配件供給和售后服務(wù),讓消費(fèi)者可持續(xù)購(gòu)買意愿大大增強(qiáng)。

    3.3 技術(shù)機(jī)遇

    3.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件開發(fā)具有更大的研究空間和選擇余地

    有些研究機(jī)構(gòu)也把虛擬現(xiàn)實(shí)稱為未來(lái)通用計(jì)算平臺(tái)之一,把虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備看成是繼彩電、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)之后的又一標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品,因此針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件開發(fā)具有廣闊的研究空間和選擇余地。硬件設(shè)備分為兩部分,輸出設(shè)備和交互設(shè)備。輸出設(shè)備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機(jī);交互設(shè)備即捕捉反饋,對(duì)空間沉浸感、穩(wěn)定性、低延時(shí)、多方位反饋、兼容性等提出較高要求。VR的市場(chǎng)普及速度將很大程度上取決于新技術(shù)和設(shè)備制造能否跟上,而真正完美的VR設(shè)備尚未出現(xiàn)。隨著國(guó)家、各級(jí)政府和開發(fā)商的努力,像以前的通信和信息技術(shù)一樣,虛擬現(xiàn)實(shí)將隨著基層性能的提升而逐步發(fā)展。

    3.3.2 各行業(yè)、產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形成了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)核心驅(qū)動(dòng)力

    虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,包括硬件、軟件、應(yīng)用和服務(wù)。

    目前國(guó)內(nèi)生產(chǎn)傳感器、光學(xué)設(shè)備、芯片和顯示屏等零部件和頭盔、眼鏡等硬件交互設(shè)備的企業(yè)多達(dá)數(shù)十家,例如樂(lè)視、三安光電、暴風(fēng)科技等。硬件領(lǐng)域帶動(dòng)的科技革命將使這些企業(yè)與虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)密切聯(lián)系。

    4 我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科面臨的挑戰(zhàn)

    我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展正在迎來(lái)一個(gè)新的繁榮期,相對(duì)于機(jī)遇來(lái)說(shuō),這個(gè)領(lǐng)域目前面臨的挑戰(zhàn)更為嚴(yán)峻。目前國(guó)內(nèi)VR企業(yè)大多是中小企業(yè),多生產(chǎn)頭戴眼睛盒子、外接式頭戴顯示器等VR設(shè)備,同質(zhì)化嚴(yán)重,且科技含量不足。中國(guó)缺乏像Facebook、微軟、三星之類的技術(shù)攻關(guān)型領(lǐng)軍企業(yè)??蒲兴透咝3袚?dān)起了頂尖虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備研發(fā)的重任,但轉(zhuǎn)換成應(yīng)用型產(chǎn)品和消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的能力有待提高。

    4.1 設(shè)備的沉浸效果與便捷性制約著虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的發(fā)展

    4.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)感有待提升

    目前虛擬環(huán)境的可信性是指創(chuàng)建的虛擬環(huán)境需符合人的理解和經(jīng)驗(yàn),包括有物理真實(shí)感、時(shí)間真實(shí)感、行為真實(shí)感等。從虛擬現(xiàn)實(shí)給人“逼真”的效果角度來(lái)看,虛擬世界的表示側(cè)重幾何表示,缺乏逼真的物理、行為模型。在虛擬世界的感知方面,有關(guān)視覺(jué)合成研究多,聽覺(jué)、觸覺(jué)(力覺(jué))關(guān)注較少,真實(shí)性與實(shí)時(shí)性不足,基于嗅覺(jué)、味覺(jué)的設(shè)備還沒(méi)有成熟及商品化。在與虛擬世界的交互中,自然交互性不夠,在語(yǔ)音識(shí)別等人工智能方面的效果還遠(yuǎn)不能令人滿意。

    4.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備便攜性有待加強(qiáng)

    當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在沉浸效果和便攜性方面還存在互相矛盾的問(wèn)題,沉浸感越強(qiáng)的設(shè)備卻笨重、繁瑣,無(wú)法移動(dòng)使用,便攜性較好的設(shè)備則帶入沉浸感較差,如何開發(fā)具有雙向優(yōu)勢(shì)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品成為未來(lái)的重點(diǎn)。

    4.2 對(duì)人才需求提出嚴(yán)峻挑戰(zhàn)

    隨著虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的興起,虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)人才缺乏的短板開始顯現(xiàn)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全國(guó)在VR方面的專業(yè)人才不足3000人,國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)公司難以招到合適的技術(shù)研發(fā)人員。例如在國(guó)內(nèi)某知名招聘網(wǎng)站上,搜索VR/虛擬現(xiàn)實(shí)的工作,顯示結(jié)果四千余條,月平均薪資水平近萬(wàn)元,最高者開出了5萬(wàn)元月薪的高價(jià)。但由于人才本身的缺乏,無(wú)論多高的價(jià)格,都不可能讓“無(wú)源之水”煥發(fā)活力。

    僅以絕對(duì)人數(shù)來(lái)看,可能并不缺乏VR從業(yè)者。但高質(zhì)量、專業(yè)的VR人才儲(chǔ)備尚不完善。VR的核心技術(shù)主要涉及圖形圖像、輸入算法、交互、光學(xué)等尖端領(lǐng)域,對(duì)于人才的要求近乎嚴(yán)苛。在這個(gè)復(fù)合度極高的領(lǐng)域里,能專攻某一領(lǐng)域的專業(yè)人才本身就很少,能綜合性地扎根VR就更加鳳毛麟角。當(dāng)前VR開發(fā)人員大多是從游戲、動(dòng)漫、3D仿真、模型等行業(yè)轉(zhuǎn)型而來(lái),因此,由于行業(yè)技術(shù)間的差異性,人才很難快速融入VR領(lǐng)域。

    國(guó)內(nèi)VR專業(yè)人才的缺乏反映VR教育體系的缺乏。國(guó)外已經(jīng)有多所大學(xué)開設(shè)了虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)或開設(shè)具有針對(duì)性的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)課程,而目前國(guó)內(nèi)職業(yè)類技術(shù)院校和綜合類高等院校在虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)的建設(shè)上起步很慢,已有的虛擬現(xiàn)實(shí)方向也多放在數(shù)字展示技術(shù)專業(yè)。由于虛擬現(xiàn)實(shí)是多學(xué)科交叉、創(chuàng)新性很強(qiáng)的新興學(xué)科,學(xué)校無(wú)論在師資引進(jìn)、軟硬件設(shè)備上都存在滯后現(xiàn)象。除此之外,行業(yè)協(xié)會(huì)繼續(xù)教育、業(yè)內(nèi)公司職業(yè)培訓(xùn)體系打造高等人才也是虛擬現(xiàn)實(shí)人才培養(yǎng)急需的重要部分。

    5 我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展的戰(zhàn)略對(duì)策

    根據(jù)目前虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展目標(biāo)與思路,應(yīng)瞄準(zhǔn)技術(shù)前沿,把握產(chǎn)業(yè)變革方向,圍繞重點(diǎn)領(lǐng)域,優(yōu)化政策組合,將虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科引向一條良性發(fā)展的道路上。

    5.1 大力建設(shè)國(guó)家級(jí)產(chǎn)業(yè)基地與實(shí)驗(yàn)中心

    當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展的重點(diǎn)戰(zhàn)略應(yīng)圍繞新科技、新應(yīng)用的研發(fā)與推廣。支持虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新中心、新技術(shù)推廣應(yīng)用中心建設(shè),大力發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)基地。加強(qiáng)技術(shù)培育、研發(fā)及相關(guān)研究成果產(chǎn)業(yè)化。江西南昌正在重點(diǎn)打造千億級(jí)的全國(guó)首家VR產(chǎn)業(yè)基地,中國(guó)·福建VR產(chǎn)業(yè)基地也于2016年2月27日掛牌設(shè)立,位于福州長(zhǎng)樂(lè)濱海新城,在國(guó)家級(jí)福州新區(qū)的核心區(qū)域內(nèi),規(guī)劃面積2520畝,目標(biāo)是打造中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)高地。

    5.2 完善虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展環(huán)境

    目前國(guó)內(nèi)的產(chǎn)業(yè)資本對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)這項(xiàng)新技術(shù)的敏感性不夠強(qiáng),沒(méi)有內(nèi)生性的動(dòng)力來(lái)支持新技術(shù)的開發(fā),在供應(yīng)鏈上的制約非常大。為此,應(yīng)充分發(fā)揮產(chǎn)業(yè)政策導(dǎo)向和促進(jìn)競(jìng)爭(zhēng)功能,構(gòu)建有利于的監(jiān)管規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)體系。鼓勵(lì)民生和基礎(chǔ)設(shè)施重大工程采用創(chuàng)新產(chǎn)品和服務(wù)。設(shè)立國(guó)家戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金,鼓勵(lì)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)自主創(chuàng)新研發(fā)。

    5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)開發(fā)策略

    當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)還處在起步階段,阿里巴巴、騰訊、暴風(fēng)科技等大企業(yè)對(duì)回報(bào)短期內(nèi)還沒(méi)有很大要求。但初創(chuàng)小企業(yè)應(yīng)當(dāng)對(duì)未來(lái)做好儲(chǔ)備,不應(yīng)操之過(guò)急。企業(yè)應(yīng)專注于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)平臺(tái)的鞏固和推進(jìn),摒棄炒作題材的短期投入,逐步形成成熟的商業(yè)模式和應(yīng)用方案。國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)基本應(yīng)積極推動(dòng)行業(yè)協(xié)會(huì)的成立,以完善虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈。

    5.4 加快VR專業(yè)人才培養(yǎng)

    針對(duì)當(dāng)前的人才匱乏現(xiàn)狀,可從高校和行業(yè)兩方面入手,著重抓好實(shí)踐型應(yīng)用人才的培養(yǎng)。

    5.4.1 完善高校虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科人才培養(yǎng)體系

    虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展需要面向虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),掌握互動(dòng)媒體設(shè)計(jì)制作方法、VR技術(shù)等基本理論、基本知識(shí),具備計(jì)算機(jī)多媒體技術(shù)、數(shù)字化圖形圖像處理技能,理論到位、技術(shù)技能系統(tǒng)實(shí)在的高素質(zhì)應(yīng)用型人才。目前已經(jīng)開設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)的高校應(yīng)積極引進(jìn)專業(yè)人才作為師資儲(chǔ)備,或從行業(yè)中聘請(qǐng)經(jīng)驗(yàn)豐富的專家進(jìn)行兼職授課。對(duì)于某些在個(gè)別條件不具備的學(xué)校,也可以嘗試先在其他專業(yè)增加部分相關(guān)課程,比如Unity3D的VR游戲制作方向,供給學(xué)生選擇,并在這個(gè)過(guò)程中積累經(jīng)驗(yàn),為今后正式開設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)做好準(zhǔn)備。

    5.4.2 在虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)建立繼續(xù)教育與職業(yè)培訓(xùn)制度

    虛擬現(xiàn)實(shí)科技的專業(yè)技術(shù)換代速度一日千里,學(xué)生從課堂學(xué)到的知識(shí)必須不斷更新與發(fā)展。行業(yè)內(nèi)對(duì)從業(yè)者的繼續(xù)教育與培訓(xùn)是彌補(bǔ)這一步的關(guān)鍵,企業(yè)應(yīng)有定期培訓(xùn)、不定期舉辦交流會(huì)等多種形式,不斷加強(qiáng)同科研機(jī)構(gòu)的溝通聯(lián)系,企業(yè)與機(jī)構(gòu)、學(xué)校應(yīng)形成產(chǎn)、學(xué)、研相結(jié)合的局面。英國(guó)和加拿大的VR從業(yè)者大部分集中在各個(gè)高等院校和研究機(jī)構(gòu)當(dāng)中,主導(dǎo)VR學(xué)科的基礎(chǔ)研究和技術(shù)創(chuàng)新;美國(guó)的VR從業(yè)者大部分都集中在谷歌、微軟、蘋果等科技巨頭當(dāng)中,力推VR商業(yè)化和市場(chǎng)化。這都能給我們帶來(lái)有價(jià)值的啟示。

    6 結(jié)束語(yǔ)

    虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科是綜合性極強(qiáng)的新興學(xué)科,是人工智能、計(jì)算機(jī)科學(xué)、電子學(xué)、傳感器、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等許多相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域交叉、集成的產(chǎn)物。2015—2016年,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科發(fā)展方興未艾時(shí),我們就必須清醒認(rèn)識(shí)到,雖然這個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)潛力巨大,機(jī)遇與應(yīng)用前景也很廣闊,但仍存在著許多尚未解決的理論問(wèn)題、尚未克服的技術(shù)障礙和尚未成熟的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。

    當(dāng)我們憧憬虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科所帶來(lái)的革命性的生活愿景時(shí),還應(yīng)當(dāng)就其發(fā)展中遇到各種問(wèn)題發(fā)出改革的呼聲、提出改良的建議、參與改進(jìn)的進(jìn)程。只有真正開始涉及并找到對(duì)這些問(wèn)題的解決途徑時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)的“黃金時(shí)期”才有可能真正到來(lái)。期待有一天,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與技術(shù)像智能手機(jī)一樣走進(jìn)千家萬(wàn)戶,成為人類創(chuàng)新創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)新生活的有力工具,實(shí)現(xiàn)信息革命時(shí)代的又一次科技飛躍。

    [1] 中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院. 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0[S] . 2016.

    [2] 艾瑞咨詢. 2016中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告[R]. 2016.

    [3] SuperDat & Unity. 2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)報(bào)告[R].2017.

    [4] 楊江濤.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀與發(fā)展[J].信息通信,2015(1):138.

    [5] 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與系統(tǒng)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室(北京航空航天大學(xué))[J].中國(guó)科學(xué):信息科學(xué), 2009(7):58-59.

    [6] 謝若琳.61家上市公司貼“虛擬現(xiàn)實(shí)”標(biāo)簽[N] .證券時(shí)報(bào),2016-02-25(C01).

    張秀玉,林立文,劉向暉,林道貴,黃躍琛。

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