馬躍
摘要:由于Maya三維動(dòng)畫制作技術(shù)具有工序復(fù)雜、工作量大、制作周期長(zhǎng)的特點(diǎn),因此一部三維動(dòng)畫片通常是由團(tuán)隊(duì)合作的形式來(lái)完成。如何科學(xué)的設(shè)計(jì)三維動(dòng)畫制作流程,減少工作時(shí)間,提供工作效率,提升技術(shù)質(zhì)量一直以來(lái)是動(dòng)畫企業(yè)不斷研究的課題。綜合利用Maya軟件平臺(tái)配合3Dmax的Biped骨骼可打破傳統(tǒng)線性的動(dòng)畫制作流程,從而解決中小動(dòng)漫企業(yè)制作流程上存在的問(wèn)題。
關(guān)鍵詞:Maya;三維動(dòng)畫;動(dòng)畫制作流程;Biped骨骼
中圖分類號(hào):TP37 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2017)22-0202-01
1傳統(tǒng)Maya動(dòng)畫制作流程
當(dāng)今,三維動(dòng)畫制作領(lǐng)域已經(jīng)發(fā)展到一個(gè)較為成熟的時(shí)期,在Maya動(dòng)畫發(fā)展過(guò)程中,經(jīng)過(guò)前人經(jīng)驗(yàn)的不斷總結(jié),Maya中期制作流程可分為:模型制作、UV展開、材質(zhì)貼圖、骨骼綁定、動(dòng)畫制作、燈光設(shè)計(jì)、特效制作、渲染等具體工作環(huán)節(jié)。傳統(tǒng)的觀念認(rèn)為,三維動(dòng)畫制作各流程之間存在著嚴(yán)格的先后順序,這種順序通常是不可以被打破的,例如,骨骼綁定是一定要在模型制作完成后,按照角色模型的體型特征來(lái)進(jìn)行,而骨骼綁定完成之后,才可以進(jìn)行動(dòng)畫制作的流程,這些流程之間的流程順序似乎是不容易被打破的。如圖1所示,各流程之間呈線性關(guān)系。
2傳統(tǒng)Maya動(dòng)畫制作流程在中小動(dòng)漫企業(yè)中的弊端、
通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)三維動(dòng)畫制作流程的分析,我們不難看出這樣的流程存在著很大的弊端,那便是各個(gè)流程工作組無(wú)法同時(shí)開展工作,處于流程次序中靠后面的工作組需要等到前一個(gè)流程完成后才能進(jìn)行工作,這樣便造成了項(xiàng)目制作周期延長(zhǎng)以及人員成本的極大浪費(fèi)。尤其是“動(dòng)畫制作”這一流程,動(dòng)作制作的質(zhì)量很大程度上影響著整部動(dòng)畫片的整體品質(zhì),因此需要在此流程安排較多的人員,此流程在中期制作中所消耗的時(shí)間也是最長(zhǎng)的。而動(dòng)畫制作流程需要等到模型制作、UV展開、材質(zhì)貼圖、骨骼綁定等一系列工作流程完成后才能進(jìn)行,由此可見(jiàn)傳統(tǒng)三維動(dòng)畫制作流程自身存在著較大的弊端。
然而傳統(tǒng)三維動(dòng)畫制作流程所存在的弊端對(duì)不同規(guī)模的企業(yè)及團(tuán)隊(duì)帶來(lái)影響的程度是不同的。對(duì)于大型動(dòng)漫企業(yè)來(lái)說(shuō),解決流程上的問(wèn)題是非常容易的,大型動(dòng)漫企業(yè)制作人員眾多,產(chǎn)能大,通常不會(huì)只承擔(dān)某一個(gè)項(xiàng)目,往往是同時(shí)并行制作多個(gè)項(xiàng)目,人員只要在不同項(xiàng)目之間調(diào)度得當(dāng),就能夠統(tǒng)籌規(guī)劃,不會(huì)造成人員的浪費(fèi)。對(duì)于小微型動(dòng)畫工作室甚至個(gè)人獨(dú)立動(dòng)畫制作人來(lái)說(shuō),也不存在著太大的影響,因?yàn)槿藬?shù)過(guò)少,也只能逐一流程進(jìn)行制作。而對(duì)于人數(shù)在10至30人的中小型企業(yè),傳統(tǒng)的工作流程就會(huì)對(duì)其存在著較大的影響,中小型動(dòng)畫制作企業(yè),人數(shù)不算多,但也不少,項(xiàng)目沒(méi)有大型企業(yè)承擔(dān)的多,往往在某一時(shí)期只會(huì)承擔(dān)一部動(dòng)畫片的制作,這樣,傳統(tǒng)三維動(dòng)畫制作流程對(duì)中小型企業(yè)的影響就尤為明顯。
3新技術(shù)的發(fā)展對(duì)中小型動(dòng)畫企業(yè)制作流程的影響
1)Maya、3dmax兩大三維制作平臺(tái)的不斷融合
隨著新技術(shù)的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)三維動(dòng)畫制作流程也開始被打破,尤其是自2005年Autodesk收購(gòu)Maya以后,最為主流的兩大三維動(dòng)畫制作軟件Maya和3dmax的融合越來(lái)越明顯,自2014版本以來(lái),Maya和3dmax兩大三維軟件在模型和骨骼方面已經(jīng)實(shí)現(xiàn)平臺(tái)的無(wú)縫切換,三維動(dòng)畫制作已經(jīng)不局限于某一個(gè)平臺(tái),而是向著多平臺(tái)、各種技術(shù)的綜合應(yīng)用發(fā)展。
2)3Dmax的Biped骨骼系統(tǒng)
3Dmax中的Biped骨骼系統(tǒng)是一套較為成熟的角色骨骼系統(tǒng),這套骨骼系統(tǒng)不僅創(chuàng)建骨骼、調(diào)整動(dòng)畫非常方便,正向動(dòng)力學(xué)與反向動(dòng)力學(xué)的切換更為容易,更重要的一點(diǎn)是Biped骨骼系統(tǒng)調(diào)整出來(lái)的bip動(dòng)畫文件可以很輕易地賦予到其他角色骨骼之上,也就是說(shuō),利用它可以打破Maya制作動(dòng)畫的流程順序。
3)Maya結(jié)合3Dmax實(shí)現(xiàn)多任務(wù)并行的三維動(dòng)畫制作流程
由于Maya和3Dmax軟件的不斷融合,使我們?cè)谌S動(dòng)畫制作過(guò)程中不再像傳統(tǒng)制作流程那樣死板,而是可以根據(jù)項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)的特征,靈活的制定適合自己的制作流程。將3Dmax的Biped骨骼優(yōu)勢(shì)與Maya軟件結(jié)合起來(lái)便可實(shí)現(xiàn)多任務(wù)并行的三維動(dòng)畫制作流程。如圖2所示,這一流程結(jié)合了Maya和3Dmax兩個(gè)軟件的優(yōu)點(diǎn),將制作流程中的動(dòng)畫部分與模型制作、UV展開、材質(zhì)貼圖等工作流程并行起來(lái),利用3DmaxBiped骨骼的靈活特點(diǎn),從項(xiàng)目一開始就可以先按照劇本要求進(jìn)行動(dòng)畫的制作,當(dāng)模型、材質(zhì)貼圖完成后,再導(dǎo)入到3Dmax中進(jìn)行骨骼的適配和綁定,并將調(diào)整好的動(dòng)畫賦予給角色,最終再把角色導(dǎo)入到Maya中進(jìn)行后續(xù)的工作流程。此工作流程對(duì)于中小型動(dòng)漫制作企業(yè)能夠更有效地進(jìn)行人員分配,使動(dòng)畫流程與模型、材質(zhì)貼圖等流程并行進(jìn)行,動(dòng)畫制作流程占的時(shí)間比例更大,從而有效的保證項(xiàng)目動(dòng)畫的質(zhì)量。
4總結(jié)
隨著動(dòng)畫制作技術(shù)的不斷發(fā)展,越來(lái)越多的新技術(shù)新方法被應(yīng)用在三維動(dòng)畫制作項(xiàng)目中,這將不同程度的打破原有的動(dòng)畫制作流程,流程上的優(yōu)化和改進(jìn)具有重要的意義,它不僅有助于提高項(xiàng)目的制作質(zhì)量,還使動(dòng)畫制作各流程人員的分配更加科學(xué)合理,充分利用工作時(shí)間,提高動(dòng)畫制作工作效率。endprint