李毅海
【摘要】目前游戲化教學的研究是新課程在信息技術教學中所倡導的一種學習方式。文章介紹了在聾校信息技術教學中,學生在游戲中學習,從中獲得知識,以此推動游戲化教學在信息技術學習中得到進一步的發(fā)展。
【關鍵詞】聾生;信息技術課;游戲化教學
一、現(xiàn)狀調(diào)查分析
為了更好地、全面地了解我校聾生在電腦游戲方面的情況,我們開展了關于電腦游戲的問卷調(diào)查。
調(diào)查目的。隨著信息社會的快速發(fā)展,電腦游戲正處于蓬勃發(fā)展的階段,聾生玩家越來越多。本調(diào)查擬通過對我校中低年級聾生的問卷,對電腦游戲的使用現(xiàn)狀及電腦游戲對學生的影響做初步的分析和研究,為在信息技術課中進行游戲化教學模式的應用與實踐積累可行性的參考依據(jù)。
調(diào)查方式。本次調(diào)查以問卷的形式進行,共8道選擇題。
調(diào)查對象。我校四到九年級聾生,共76人,年齡分布在9-16周歲。
從表1可以看出,相當一部分聾生已經(jīng)接觸過電腦游戲,并且半數(shù)以上的學生還會用零花錢去買游戲玩,他們不但知道在哪些網(wǎng)站上能下載到游戲,而且還知道在哪里能買到游戲光盤,并且大部分學生會自己安裝。由此不難發(fā)現(xiàn),游戲對學生有著較大的吸引力。
從表2可以看出,大部分學生是從三到六年級開始接觸電腦游戲的。這主要是因為這個年齡段的學生已經(jīng)初步接觸了電腦,對一些簡單的技能操作、網(wǎng)絡搜索與下載等均有了初步的了解,而這一年齡層次的學生在信息技術課上所學的內(nèi)容主要是指法訓練、漢字的拼音與五筆字型輸入法以及文字處理等。這些內(nèi)容對學生來說相對枯燥,且練習量大,難以引起學生的興趣,因此,這個年齡段的學生最容易被游戲所吸引。
從表3可以看出,約88.2%的學生平時每周(包括周六、周日)玩游戲的時間控制在5小時以內(nèi),約75%的學生在假期里每天玩游戲時間控制在5小時以內(nèi),說明大部分學生能自己控制游戲的時間,有一定的自覺性;但是,我們也看到,有18.4%的學生每天玩游戲超過5小時,甚至少部分學生每天玩10小時以上,說明還是有一些學生是比較癡迷于電腦游戲的。
輔助教學游戲對教材內(nèi)容的傳播和學生的學習起著有益的作用,它不但能幫助學生更快、更容易地掌握所要學習的知識和技能,更重要的是它能使學生快樂地參與學習。所以,當提及教學內(nèi)容與游戲相結合時,有近八成的學生表示接受,只有二成的學生認為不好,說明大部分學生還是很歡迎電腦游戲進入課堂的。因此,我們的任務是如何把電腦游戲與學科教學內(nèi)容相結合。但是,目前能在信息課中應用的游戲軟件并不多,而如果自行開發(fā)則需要大量的人力和時間。因此,本課題在今后的研究過程中,要加大力度收集網(wǎng)絡上學生可用的健康的教育游戲,在力所能及的范圍內(nèi)自主研發(fā)一些適合聾生玩的、與教學內(nèi)容相關的游戲。在這方面還需要結合教學實際加強。
從以上調(diào)查結果可以看出,大多數(shù)學生認為玩游戲會影響學習,說明學生對游戲的認識還是比較客觀的,但是部分學生雖然能認識到過度玩游戲的危害,卻不能很好地自我控制,這就需要教師和家長應形成合力,加強監(jiān)管,注重并引導學生正確認識和接觸電腦游戲。不過在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),大部分家長不會限制學生在家玩游戲的時間,說明家長對學生的監(jiān)管力度不強。
二、教學實踐體會
綜上所述,在課堂教學游戲化中,本人認為至少有兩層意思:一是課堂教學組織游戲化;二是使用游戲軟件進行游戲化教學。課堂教學組織游戲化比較適合低年級,利用游戲軟件進行游戲教學比較適合高年級。在實際的教學中要結合教學內(nèi)容,不能為了游戲而游戲,否則會使課堂變空洞,沒有質感。要讓教學活動如同一場游戲,讓學生在玩中學習,并且在這個過程中體驗游戲的過程,下面結合自己的教學實踐談幾點體會。
(一)挑選合適的軟件
計算機常規(guī)的知識介紹是不能缺少的環(huán)節(jié),如鍵盤的操作、正確的坐姿、指法的練習、計算機的基本組成等。這些看似簡單的內(nèi)容對于剛接觸計算機的聾生來說已被教師說得暈頭轉向了,更何況26個英文字母的排列以及一些功能鍵的作用。如果整節(jié)課都對聾生進行指法的練習,聾生很快就會感到單調(diào)無味,慢慢地對學習信息技術這門課失去了原有的熱情和興趣,有的甚至出現(xiàn)不愿意練習指法的現(xiàn)象了,剛剛練習沒一會兒,就指著胳膊說累,要求休息。面對這種情況,我下載了幾個適合指法訓練的多媒體軟件,如打字高手、指法練習XP、金山打字通等。當聾生用了這幾個軟件時,練習指法的興趣就來了,他們看到屏幕上不斷跳出的英文字母,就快速地在鍵盤上按著鍵,努力做到輸入字母的準確和提高輸入速度。如果字母打錯了,電腦還會進行提示和鼓勵;如果成績突出,電腦這位有耐心的老師還會不斷地進行表揚;如果打字母的速度不夠快,還可以根據(jù)自己的實際速度進行調(diào)整。就這樣極大地激發(fā)了聾生的學習興趣。一節(jié)課就很快地過去了,可同學們還是意猶未盡,總覺得時間過得太快了。大部分學生連課間休息都不愿出去活動了,原本枯燥無味的指法練習變成了生動活潑的輸入字母比賽和速度比賽了。
(二)學習內(nèi)容融入游戲
將教育教學內(nèi)容自然而然地融入網(wǎng)絡游戲(例如RPG型的網(wǎng)絡游戲),是游戲策劃的最高境界。特別是地理、歷史、文化、生活常識、動植物、旅游等知識,相對來說比較容易通過場景、地圖、任務、技能、殺怪等游戲要素融入游戲。但如果要與信息技術掛鉤,需要對學生進行全面系統(tǒng)化的了解,進而輔導學習和練習。而中小學不同年級、不同知識點太多,要把這些知識點甚至選出一部分重點內(nèi)容設計成游戲,或自然而然地融入網(wǎng)絡游戲,不僅工作量巨大,而且由于“教學無定法”,策劃設計的個性化也會很強,很容易招致教師對其科學性的質疑。游戲性太強,和一般的游戲產(chǎn)品相比沒有什么競爭力;教育性大強,則又讓學生失去了使用興趣。因此,采用此種方式時要特別注意教育性與娛樂性之間的平衡??梢酝ㄟ^“聯(lián)機對戰(zhàn)”式教育網(wǎng)絡游戲,提供分門別類的大容量精選題庫,進行打通關、搶答、競答、冠軍升級等各種模式的在線聯(lián)機對戰(zhàn)游戲,以游戲的方式解決學生的練習和測試問題。采用此種方式的難點于:在策劃單個模式時,要充分體現(xiàn)游戲性,否則只是純粹的答題,學生玩一會就失去興趣了。因此,策劃一個教育游戲產(chǎn)品要注意教育內(nèi)容如何融入游戲中,并在教育性與游戲性之間維持一定的平衡。
(三)玩中學
在教學過程中,把游戲引入課堂,寓教學于游戲中,利用豐富的游戲素材,讓學生參與到形式多樣、新穎有趣的游戲、競賽等活動中,把抽象的概念具體化、深奧的道理形象化、枯燥的事物趣味化,化機械重復、枯燥乏味的習題操練為趣味性的活動,可以提高學生學習計算機的興趣,使學生在輕松愉快的游戲活動中學到計算機知識和其他知識。比如玩挖地雷、紙牌游戲時,學生既學會了如何打開、關閉一個程序,又學會了如何使用鼠標,同時還必須開動腦筋;玩CAI指法游戲、打字游戲時,學生興趣很高,同時指法也得到了提高;玩二十四點游戲,學生必須動腦動手才能完成任務;玩騰訊QQ中的游戲,學生必須學會如何上網(wǎng),如何在網(wǎng)上申請自己的QQ號碼,然后登錄后才能玩。這些游戲既能照顧到點,又能覆蓋到面,信息反饋及時,聾生興趣盎然,其樂融融,越學越有勁,在“玩樂”中掌握知識,發(fā)展能力,增長智慧。
三、游戲化教學與學習的理解
教育游戲和教學的融合是指教育游戲滲透到教學過程當中,甚至兩者完全合為一體,很難截然分開。教育游戲的過程就是教學的過程,教學的過程也是教育游戲的過程。這時,教師在教育目標控制下對學生施教的過程,完全轉變?yōu)榻處熤笇碌膶W生主動學習、主動游戲的過程。這一轉化的關鍵在于變外在要求為內(nèi)在需要,變壓力為興趣,從而變被動為主動。學生在活動中游戲體驗的強弱,取決于教師的控制程度和學生在活動中獲得的自由程度。教師控制越少,學生的自由度越高,教學的游戲體驗就越強。根據(jù)教師對學生游戲的控制情況,將融合狀態(tài)進行細分:一種為學生在教育游戲的引導下習得新知識,鞏固和遷移新知識,同時教師以面對面的方式給予一定的控制和指導,這就是游戲導學式學習;另一種是在教師、學生、在線游戲構成的虛擬學習社區(qū)內(nèi),以學生自學和同伴互助為主,教師借助游戲角色或游戲底層系統(tǒng)給予控制、指導和幫助,這就是游戲化學習。
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