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    試論小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)導(dǎo)入策略

    2017-09-22 00:09:40孫白云
    新課程·中旬 2017年8期
    關(guān)鍵詞:導(dǎo)入策略信息技術(shù)課堂教學(xué)

    孫白云

    摘 要:隨著新課改的全面實施和不斷深入,小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)也面臨著一系列的改革要求。小學(xué)信息技術(shù)是小學(xué)教學(xué)中一門重要的基礎(chǔ)性學(xué)科,在這個信息化時代,培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)能力十分重要。結(jié)合教學(xué)經(jīng)驗,就如何做好小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)的導(dǎo)入環(huán)節(jié)談一談看法。

    關(guān)鍵詞:信息技術(shù);課堂教學(xué);導(dǎo)入策略

    課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)是課堂教學(xué)過程中的初始環(huán)節(jié),也是一個非常重要的組成部分。尤其對于小學(xué)生而言,他們的自控能力非常差,注意力集中時間比較短。如果老師沒有在課堂教學(xué)導(dǎo)入環(huán)節(jié)將學(xué)生的注意力吸引過來,很難再次吸引學(xué)生的注意力。本文以小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)為例,就課堂教學(xué)導(dǎo)入策略展開詳細論述。

    一、懸念導(dǎo)入法

    思考來源于疑問,學(xué)生只有產(chǎn)生疑惑,才會主動去學(xué)習(xí)和探究。小學(xué)生的注意力很難長時間集中,自控能力也非常差,據(jù)相關(guān)資料顯示,小學(xué)生只有在研究問題的時候,興趣才是最高的,而且此時的注意力也是最專注的。信息技術(shù)老師要抓住這一點,根據(jù)教學(xué)內(nèi)容以及學(xué)生的學(xué)習(xí)能力,設(shè)置一些懸念,通過懸念導(dǎo)入新課內(nèi)容。這樣不僅能夠有效激發(fā)學(xué)生的探究欲望和強烈的好奇心,而且能夠活躍學(xué)生的思維,讓課堂教學(xué)取得事半功倍的效果。

    例如,在學(xué)習(xí)“復(fù)制”和“粘貼”這兩個基本功能的時候,筆者就采取創(chuàng)設(shè)懸念式教學(xué)情境的方式導(dǎo)入新課,對全班學(xué)生說道:“同學(xué)們,下面我們一起來做個比賽。你們可以隨便說一句話或者一段話,然后老師用電腦打出這句話,看看是你說得快,還是老師打得快,好不好?”聽到這個比賽的內(nèi)容之后,學(xué)生的興趣都非常高,踴躍積極。一個活潑的學(xué)生馬上就站起來說道“好好學(xué)習(xí),天天向上”。筆者連忙開始打字,第一遍的時候,筆者的打字速度明顯落后于學(xué)生的口述速度。但是從第二遍開始,筆者的打字速度次次領(lǐng)先于口述的學(xué)生。其他的學(xué)生也很疑惑,輪流上陣,結(jié)果都是一樣。學(xué)生們都非常疑惑,個個都張著大嘴。筆者看學(xué)生的好奇心全都被勾起來了,于是問道:“同學(xué)們,你們想不想知道為什么老師的打字速度要比你們說話的速度還快嗎?”學(xué)生們齊聲回答“想知道”。在這種氛圍中,筆者開始了“復(fù)制”和“粘貼”這節(jié)內(nèi)容的教學(xué),學(xué)生的興趣非常濃厚,最終的教學(xué)效果也非常顯著。

    二、游戲?qū)敕?/p>

    小學(xué)生的思維以形象思維為主,認知能力低,而信息技術(shù)課程是一門基于實踐基礎(chǔ)上的學(xué)科,知識內(nèi)容比較抽象,大多數(shù)學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中感到十分吃力,學(xué)習(xí)興趣也普遍較低。針對這一現(xiàn)象,信息技術(shù)老師要加以重視,聯(lián)系生活實際,采取游戲?qū)敕?。游戲是一種深受小學(xué)生喜愛的娛樂活動,符合小學(xué)生的身心發(fā)展特點,將趣味性的游戲與教學(xué)活動有效結(jié)合起來,可以充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。用來導(dǎo)入新課的教學(xué)游戲有挑戰(zhàn)闖關(guān)、猜謎語等,這也是筆者在教學(xué)過程中經(jīng)常使用的幾種教學(xué)方式。游戲?qū)敕饶軌蛘{(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,同時還能迅速吸引學(xué)生的注意力。

    在學(xué)習(xí)“認識鼠標”這一節(jié)內(nèi)容的時候,筆者采取猜謎語的游戲?qū)敕?。設(shè)置的謎面為“一只小老鼠,尾巴長又長,天天趴桌上,如果你點它,它就來幫忙” 。并且給予學(xué)生一定的提示,這個謎底是一個辦公用品。學(xué)生在聽到謎面之后,興趣非常濃厚,紛紛進行討論,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情被充分調(diào)動起來。挑戰(zhàn)闖關(guān)也是筆者經(jīng)常使用的一種游戲方法,例如,在學(xué)習(xí)“英文字符錄入”這一節(jié)內(nèi)容的時候,筆者準備3篇英文文章,然后讓學(xué)生進行錄入,學(xué)生的錄入正確率和錄入速度決定了學(xué)生是否能順利闖過這一關(guān)卡。學(xué)生為了順利進入下一關(guān),不斷提高自己的打字速度和錄入正確率。在這個基礎(chǔ)上,筆者再引入新課,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效率都非常高。

    三、溫故知新導(dǎo)入法

    溫故知新也是一種非常有效的課堂教學(xué)導(dǎo)入方式,不僅可以順利引出下一節(jié)內(nèi)容,還能讓學(xué)生對舊知識點進行鞏固。采用溫故知新導(dǎo)入法導(dǎo)入新課,可以為學(xué)生的新舊知識之間架起橋梁,幫助學(xué)生實現(xiàn)新舊知識的交接和過渡。這種導(dǎo)入方式是利用舊知識去理解新知識,起到了承上啟下的作用。

    例如,在學(xué)習(xí)“輸入”這一節(jié)內(nèi)容的時候,筆者就采取了溫故知新導(dǎo)入法導(dǎo)入新的知識,首先引導(dǎo)學(xué)生對“寫字板”的內(nèi)容進行回顧,鞏固一下輸入法的切換知識。接著再帶領(lǐng)學(xué)生對詞語的輸入方法進行回憶,以此為切入口,將“句子”的輸入方法引出來。這樣既幫助學(xué)生理解了“新知”,也引導(dǎo)學(xué)生對“舊知”進行了鞏固。

    綜上所述,良好的開端是成功的一半,信息技術(shù)老師要重視課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié),通過有效的課堂教學(xué)導(dǎo)入,使課堂教學(xué)取得事半功倍的效果。信息技術(shù)老師要結(jié)合教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)目標以及學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和性格特點等選擇合適的課堂教學(xué)導(dǎo)入法,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,創(chuàng)建一個輕松良好的學(xué)習(xí)氛圍,達到寓教于樂、提高信息技術(shù)課堂教學(xué)效率的目的。

    參考文獻:

    [1]鄔技科.基于深度學(xué)習(xí)的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)策略探究[J].中國教育技術(shù)裝備,2017(5):17-23.

    [2]胡振軍.基于微課的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計策略[J].中國教育技術(shù)裝備,2017(5):54-57.

    編輯 郭小琴endprint

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