【摘 要】CG原為Computer Graphics的英文縮寫,經(jīng)過一系列的發(fā)展變化,國際上習(xí)慣將利用計算技術(shù)進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的領(lǐng)域統(tǒng)稱為CG。如今的CG技術(shù),幾乎囊括的當(dāng)今時代下所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作也包括藝術(shù)本體。游戲領(lǐng)域所CG技術(shù)作為主要表達給游戲玩家最直觀的游戲內(nèi)容的技術(shù),充分展示給用戶在游戲運行時的游戲原畫,這種技術(shù)將游戲編程者與游戲玩家進行最本質(zhì)的劃分,對于游戲編程者編寫的代碼在游戲玩家面前則是游戲?qū)嵨铮麄冊陔娔X顯示屏下所看到的只有游戲本身,充分減輕了游戲玩家所需求娛樂而應(yīng)做的準備,從而提高了游戲玩家的體驗。
【關(guān)鍵詞】CG游戲;游戲設(shè)計;應(yīng)用;影響
CG技術(shù)在游戲制作方面具有無可撼動的重要性,但與此同時,隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,以硬件作為載軟基礎(chǔ)的計算機時代仍在發(fā)展,游戲的CG技術(shù)作為軟件的一個點,必須擁有足夠優(yōu)秀的硬件作為其載體作為支撐,在考慮使用高等CG技術(shù)的同時,也應(yīng)該著重注意人們普遍的消費能力。作為需求越來越高的顯示技術(shù),硬件發(fā)展的重要性也可以體現(xiàn)出來,在計算機科學(xué)迅速的發(fā)展過程中,社會活動也隨之發(fā)展,隨之而來的就是帶動了大量以計算機軟件硬件為根基而形成的的新領(lǐng)域的出現(xiàn),CG技術(shù)便作為一個典型的代表。
一、CG技術(shù)
(一)CG技術(shù)的發(fā)展以及近些年的變化
CG最早出現(xiàn)于1973年的電影《West word》中使用,隨后受到導(dǎo)演們的大力追捧現(xiàn)如今,CG技術(shù)已經(jīng)貫穿到建筑領(lǐng)域,規(guī)劃領(lǐng)域,動畫制作領(lǐng)域,園林領(lǐng)域,產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域,模擬動畫領(lǐng)域,片頭動畫,廣告動畫,影視動畫,角色動畫這10大應(yīng)用領(lǐng)域。其中游戲設(shè)計是屬于角色動畫領(lǐng)域,游戲設(shè)計師通過劇本設(shè)計3D模型進行色彩,紋理,質(zhì)感等的設(shè)定工作,進行3D建模,并且通過時間的為每一個分鏡頭調(diào)渲染動畫。同時,制作CG游戲不僅要數(shù)值掌握3Ds MAX,Autodesk Maya等軟件,還要熟練掌握了解國際游戲行業(yè)趨勢,國內(nèi)外大型公司的及時和美術(shù)標(biāo)準。比如暴雪公司,它屬于對整個游戲界對電影理解較為深刻的公司,其旗下CG制作世界前茅?,F(xiàn)如今CG技術(shù)高速發(fā)展,未來將會有更加長遠的發(fā)展前景,其前景可圈可點。
(二)現(xiàn)如今CG是否已經(jīng)在游戲里充分使用
一直以來,CG在使用到一些高級技術(shù)將來會使用在real-time的運算中,這種運算量和運算能力的嚴重不對等,再加上研究重點是offline。但這幾年,在GPU出現(xiàn)之后,絕大多數(shù)設(shè)計師去作real time。舉例說明,電影阿凡達的光影效果如果用傳統(tǒng)方式的話,渲染時間需要十分長的時間,任務(wù)量十分龐大,而真正的CG游戲所需要的硬件要求不言而喻,都應(yīng)景遠遠超過了GPU的硬件AA的能力。但對于比較常見的法線貼圖技術(shù),這種技術(shù)如今已經(jīng)被商品化了。CG不是real time的斥候,它才是發(fā)展的正宗,兩個發(fā)展方向和特性完全不同,但是基于的原理一樣。目前看來,比較出名的real time都是CG技術(shù)的簡化版,但是都在此基礎(chǔ)上做了十分精良的優(yōu)化,雖然在real time中看起來十分精細,但是在ma y a中確實能算是瀏覽效果。目前來看專門為游戲開發(fā)到的CG技術(shù)并不多見,大多只是采取了CG過場動畫而已,只是到了游戲里簡化了一部而已,比如環(huán)境光遮蔽,最早是工業(yè)光魔提出的。為此現(xiàn)如今的硬件減緩了CG游戲的發(fā)展腳步。再游戲中,CG設(shè)計是一個十分重要的環(huán)節(jié),它需要穩(wěn)扎穩(wěn)打的藝術(shù)和美術(shù)功底,比如游戲《雙截龍》,《坦克大戰(zhàn)》等老式游戲的研發(fā),但對于現(xiàn)如今的CG技術(shù),其仿真程度有了質(zhì)的飛躍,甚至可以模范及其逼真的場景。
(三)CG技術(shù)的游戲應(yīng)用
首先第一階段,前期準備工作,從一開是游戲設(shè)計者應(yīng)該考慮構(gòu)思設(shè)計草炭土,然后根據(jù)需要,找尋參考如果網(wǎng)站沒有所需求,則應(yīng)親自拍色取景并勾畫草圖。第二階段,技術(shù)測試和計劃,尋找技術(shù)難點及盲區(qū)處理。點三階段模型制作,通過低模,高模,UV,貼圖,燈光材質(zhì),渲染,合成等步驟進行處理。通過布光的處理,將渲染營造氣氛氛圍。在游戲美術(shù)部門中,通過分工安排,可繼續(xù)劃分為多個小型部門,為原畫設(shè)計者提供借助安排,通過3D模型,角色動畫,特效,UI,等方式具體體現(xiàn)。通過這些步驟,只要有足夠的水平及其能力,在紀錄片《工業(yè)光魔:創(chuàng)造不可能》中已經(jīng)體現(xiàn),技術(shù)已經(jīng)十分成熟,并且能達到以假亂真的效果,但是其中所需花費的人力物力的開銷是相當(dāng)之多的。
(四)中國CG技術(shù)的發(fā)展
在中國,CG的發(fā)展歷史和外國是幾乎同步的,但是國內(nèi)外CG發(fā)展水平卻相差越來越遠,我國要想在CG;領(lǐng)域上有所突破與進展,應(yīng)該加大教育力度,以及意識形態(tài)上的落后,從構(gòu)建團隊,組織工程,團隊協(xié)作,商業(yè)運營等多方面共同進步,才能讓中國CG游戲設(shè)計師有信心,有能力去做好本職工作,摒除人們普遍崇洋昧外的去看外國電影,外國游戲的心理障礙。
(五)CG技術(shù)在游戲領(lǐng)域的重要性
好的游戲投資大,成本高,但與此而來的收益也是尤為可觀的,國外許多的游戲通過代理的形式進入到中國市場,進一步減少了國內(nèi)游戲的生存空間,面對外來精致的游戲CG,為數(shù)眾多的人們選擇玩畫質(zhì)更精良的外國游戲,同時,由于游戲本身的付費強度,導(dǎo)致了大量資金外國輸出,而國內(nèi)在缺少忠實玩家,沒有資金流通,政府的支持力度不大的情況之下,在如此夾縫中生存,很難有所改變。市場決定一切,好的游戲CG同時也會決定市場面臨的人群。
二、結(jié)束語
CG技術(shù)在游戲領(lǐng)域的發(fā)展不僅能增加人們生活娛樂時的游戲體驗,提高就業(yè)崗位,還能拉動我國產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的發(fā)展,就目前來看,我國CG技術(shù)仍然處于初級階段,需要不斷地學(xué)習(xí)去思考研究,并需要去借鑒于西方較為成熟的先進技術(shù),只有這樣,才能推動CG技術(shù)的發(fā)展,為此我國CG技術(shù)在游戲領(lǐng)域才會有更加良好的表現(xiàn),為推動CG技術(shù)在游戲領(lǐng)域的發(fā)展將指日可待。
作者簡介:陳志敏(1986-),女,湖南益陽人,職稱:助教,學(xué)歷:本科,研究方向:動畫。單位:湖南工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院裝飾藝術(shù)設(shè)計系。
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