劉清超
摘 要:近幾年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已被注入出版行業(yè),為原有的紙質(zhì)圖書賦予了新的活力。實(shí)現(xiàn)了數(shù)字出版的新跨越。在教育出版產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,AR/VR同樣是未來的趨勢所在?;谝陨显?,本文以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育出版行業(yè)中的應(yīng)用為話題,提出幾點(diǎn)思考和探索意見,希望可以為教育出版事業(yè)的發(fā)展和進(jìn)步做出一點(diǎn)點(diǎn)幫助和貢獻(xiàn)。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí) VR 教育 出版
近年來傳統(tǒng)出版由于受到互聯(lián)網(wǎng)和新媒體的沖擊面臨著巨大的挑戰(zhàn),尤其以紙媒、雜志等時(shí)效性非常強(qiáng)的出版物,但是我們可以發(fā)現(xiàn)數(shù)字出版仍然能夠以每年超過30%的速度在遞增,說明市場仍然非常巨大。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與數(shù)字出版的融合形成了一種新興的出版形式。利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),將音頻、視頻、圖片、三維模型、網(wǎng)頁鏈接、360°全景等各類媒介協(xié)同融合于一體,從而達(dá)到傳統(tǒng)媒體與新興媒體等多種媒體形式深度融合,通過交互設(shè)計(jì)等增強(qiáng)用戶現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的新興出版閱讀形式,也符合傳統(tǒng)出版業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的需求。2015年全國出版、印刷和發(fā)行服務(wù)營業(yè)收入超過2.1萬億。我國日?qǐng)?bào)發(fā)行量、圖書出版品種和總印數(shù)世界第一,電子出版物總量、印刷業(yè)整體規(guī)模世界第二,僅以當(dāng)前傳統(tǒng)出版業(yè)滲透率1%測算,虛擬現(xiàn)實(shí)在傳統(tǒng)出版業(yè)中的應(yīng)用就能釋放出200億以上市場空間。不僅如此,虛擬現(xiàn)實(shí)在教育出版業(yè)中的應(yīng)用為教育產(chǎn)業(yè)帶來了方方面面的好處,解決了傳統(tǒng)教育產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的一些問題。本文就以此展開論述,做出討論和分析,希望能為相關(guān)從業(yè)人員帶來幫助。
一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的含義和內(nèi)涵
VR/AR是這幾年被炒得特別火的概念之一。VR(Virtual Reality)指虛擬現(xiàn)實(shí),AR(Augmented Reality)指增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),還有站在VR和AR肩膀上的混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)(MR)。一提到這3R,很多人會(huì)想到智能頭盔、谷歌眼鏡等一系列可穿戴設(shè)備,真正弄清楚了這幾個(gè)概念的人還真不多。有人預(yù)言:VR/AR技術(shù)將成為繼電腦和智能手機(jī)之后的下一代計(jì)算機(jī)平臺(tái)。雖然VR技術(shù)早已有之,但2016年還是被很多人稱為“VR元年”,據(jù)說是因?yàn)閂R/AR產(chǎn)業(yè)迎來了它面向消費(fèi)者(C端)的黎明。
同時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)的種類繁多,有VR、MR和AR,但無論有多少種,VR、AR、MR都在做一件事,把真實(shí)的空間跟虛擬的世界配合起來。未來在VR和AR普及化的時(shí)候,不會(huì)有三個(gè)設(shè)備,可能就是一個(gè)眼鏡。在教育產(chǎn)業(yè)當(dāng)中未來的模式可能是,學(xué)生坐在不同的地方,但是卻能和老師在一個(gè)虛擬的空間一起學(xué)習(xí)。有了VR平面媒體會(huì)迎來一個(gè)新時(shí)代。通過Vivepaper技術(shù),不管是出版社的讀者還是學(xué)校的師生,能夠以前所未有的方式與平面內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng),“閱讀”360°全景照片、視頻等豐富內(nèi)容。[1]
二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)于出版業(yè)的應(yīng)用價(jià)值
從整個(gè)出版市場的角度來看,圖書產(chǎn)品在當(dāng)下仍然是高頻產(chǎn)品,閱讀是高頻消費(fèi)行為,實(shí)體書店、圖書館是高頻場所。而“高頻”這個(gè)詞則表達(dá)了出版領(lǐng)域?qū)τ谛碌募夹g(shù)而言,尤其是AR/VR/MR是一個(gè)巨大的市場![2]
針對(duì)實(shí)體書店,3R技術(shù)在實(shí)體書店以及一切文化消費(fèi)空間領(lǐng)域的應(yīng)用,是尚未挖掘的藍(lán)海市場。3R=VR+AR+MR,即“虛擬現(xiàn)實(shí)+增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)+混合媒介現(xiàn)實(shí)”。未來,3R技術(shù)的運(yùn)用,將使實(shí)體書店進(jìn)入全新的技術(shù)轉(zhuǎn)型時(shí)代。這個(gè)技術(shù)對(duì)出版業(yè)的好處在于第一,內(nèi)容可以重復(fù)使用。第二,會(huì)讓讀者有新鮮感。內(nèi)容虛擬化以后,讀者的感受跟以前是不同的,而且可以帶來新的支付方式和收入模式。而在教育方面,通過虛擬現(xiàn)實(shí)來做教育,能夠極大地增加學(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)的興趣和積極性,讓孩子更容易理解以前很難理解的內(nèi)容。
再者:3R技術(shù)為傳統(tǒng)出版行業(yè)提供的好處在于首先打破了“人—信息(內(nèi)容)—體驗(yàn)—傳播”的傳統(tǒng)閱讀模式。第二,3R技術(shù)是出版業(yè)營銷與文化傳播的工具。第三,3R技術(shù)是體驗(yàn)實(shí)體書店的入口。最后3R技術(shù)能夠創(chuàng)造全新的用戶體驗(yàn)。
美國科幻作家威廉吉布森說,“未來已經(jīng)來臨,只是尚未流行”,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來將和出版業(yè)完美融合,創(chuàng)造實(shí)體書店的未來,那將又是一場新的革命。[3]
三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育行業(yè)中應(yīng)用的優(yōu)勢和劣勢
利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)學(xué)生知識(shí)的學(xué)習(xí)和促進(jìn)有著非同尋常的幫助,首先能夠創(chuàng)建一個(gè)專業(yè)化的場景和個(gè)性化的學(xué)習(xí)環(huán)境,并且突破了傳統(tǒng)空間、地點(diǎn)的概念,實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)教學(xué)。并且虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以大大地豐富課堂內(nèi)容,增強(qiáng)教學(xué)趣味,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中多媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)、虛擬仿真技術(shù)和信息輸入輸出技術(shù)的應(yīng)用,創(chuàng)建出高度真實(shí)的教學(xué)實(shí)驗(yàn)環(huán)境,讓學(xué)生能夠身臨其境,感同身受地去體會(huì)教學(xué)過程當(dāng)中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。
以大學(xué)教育為例,如今大部分高校開始建立虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室了,虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室可以完成那些普通教學(xué)模式中無法達(dá)成的試驗(yàn)。比如一些試驗(yàn)的環(huán)節(jié)往往過于冗長,那些反應(yīng)周期過長的實(shí)驗(yàn)、復(fù)雜的試驗(yàn)都無法短時(shí)間見證實(shí)驗(yàn)效果,因此對(duì)于試驗(yàn)要求非常高,試驗(yàn)成本也很高。但這些在虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室的幫助下,都可以安全、立體和逼真地展示出來,讓學(xué)生可以更直觀地學(xué)習(xí)到知識(shí)。
但同樣的,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)如今發(fā)展得并不完善,其中存在的問題也很多。首先是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自身的問題,例如頭戴式顯示設(shè)備的分辨率問題,視覺眩暈問題,視覺狹窄問題以及安全問題等等。這些對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)和應(yīng)用都有著或多或少的影響。同時(shí),在設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容,學(xué)習(xí)內(nèi)容的呈現(xiàn)方式、學(xué)習(xí)環(huán)境的表現(xiàn)性都尚未有先例可尋,需要教育工作者去摸索和探索學(xué)習(xí)。 [6]
四、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育出版業(yè)中應(yīng)用的思考和趨勢
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展和精進(jìn),如今在教育產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的應(yīng)用已經(jīng)越來越廣泛,高校等高端教育平臺(tái)已經(jīng)開始引入虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室等技術(shù),同樣的,作為教育出版業(yè),必須要與時(shí)俱進(jìn),跟隨時(shí)代潮流,滿足當(dāng)下教育行業(yè)對(duì)于教育出版業(yè)的需求和挑戰(zhàn)。同時(shí)國內(nèi)對(duì)于出版社和虛擬技術(shù)的融合還處在起步階段,相關(guān)的從業(yè)人員必須不斷地研究和學(xué)習(xí)。endprint
在未來趨勢上,主要有兩種。一是產(chǎn)業(yè)趨勢。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)有三個(gè)驅(qū)動(dòng)力。第一,如今是營銷驅(qū)動(dòng)和運(yùn)營驅(qū)動(dòng)的時(shí)代,當(dāng)前出版業(yè)跟未來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合得比較好的出版商是非常少的。第二,在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),技術(shù)和創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)作為知識(shí)服務(wù)領(lǐng)域一個(gè)非常重要的邏輯已經(jīng)誕生。出版商在知識(shí)服務(wù)的過程中,需要思索如何能通過技術(shù)讓知識(shí)服務(wù)變得更加便捷和方便、高效。第三,不管是AR技術(shù)還是VR技術(shù)的驅(qū)動(dòng),必須要通過技術(shù)的創(chuàng)新,創(chuàng)造新的體驗(yàn)。[7]
二是商業(yè)模式。第一,時(shí)間即金錢。其實(shí)所有的技術(shù)、服務(wù)和內(nèi)容,都是從稀缺的時(shí)間里去獲得。第二,用戶即中心。以搶奪用戶稀缺的注意力和時(shí)間為目標(biāo),搶到了時(shí)間就是搶到了注意力,以此才能展開商業(yè)活動(dòng)。第三,內(nèi)容即入口。所有的技術(shù)都要通過實(shí)際的內(nèi)容來展示,如果只是技術(shù)本身是無法展示給用戶的,包括VR/AR技術(shù),需要有創(chuàng)新精神,讓人能看得到VR/AR的好處。第四,閱讀即場景。在新技術(shù)下所有的閱讀場景都是在VR/AR下產(chǎn)生的,去創(chuàng)造一種新的閱讀模式。創(chuàng)造一種平行時(shí)間概念和空間概念的新的閱讀方式,VR/AR已經(jīng)成為新的潮流。同時(shí)學(xué)習(xí)是持續(xù)性和終生性的,幾乎每一個(gè)年齡段的人都要學(xué)習(xí),所有年齡段的人都將是用戶群體,同時(shí)在信息時(shí)代下時(shí)時(shí)刻刻離不開技術(shù)和內(nèi)容的連接性,通過VR/AR其實(shí)就是幫助用戶實(shí)現(xiàn)內(nèi)容和信息的連接,因此VR/AR技術(shù)在未來的空間都是非常大的。[8]
結(jié)語
隨著現(xiàn)代科技的發(fā)展,教育出版業(yè)也因?yàn)楝F(xiàn)代科技的運(yùn)用而有了全新的改變。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)既是一種挑戰(zhàn),也是一種機(jī)遇。它打破了空間和時(shí)間概念,可以隨時(shí)隨地開展身臨其境的教學(xué)過程,并且過程簡單,教學(xué)質(zhì)量和教學(xué)效率都非常高。對(duì)于教育出版業(yè)也是一個(gè)巨大的機(jī)會(huì)。本文闡述了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育出版行業(yè)中的應(yīng)用及其未來的展望,希望可以為相關(guān)工作者帶來一點(diǎn)點(diǎn)幫助和參考。
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