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      基于directX的游戲動畫設(shè)計

      2017-09-04 10:05:03南溪閻一鳴
      文藝生活·中旬刊 2017年7期
      關(guān)鍵詞:分析和研究

      南溪+閻一鳴

      摘 要:科學(xué)技術(shù)不斷發(fā)展,推動我國多媒體和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展。多媒體技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)出現(xiàn),在不同領(lǐng)域發(fā)揮積極影響。單一就娛樂產(chǎn)業(yè)來說,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和多媒體技術(shù)出現(xiàn),使得我國游戲從以往單機形式,朝向網(wǎng)絡(luò)游戲方向發(fā)展。萬管理游戲的出現(xiàn)滿足大眾對多樣化娛樂產(chǎn)品需求,為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶來全新契機,使得其成為21世紀(jì)最具發(fā)展空間的產(chǎn)業(yè)。directX的游戲動畫設(shè)計是Microsof推出,可以開發(fā)出更具實際應(yīng)用性,性能較高的多媒體軟件,實現(xiàn)現(xiàn)代化游戲設(shè)計目標(biāo)。本文主要就directX的游戲動畫設(shè)計進行分析和研究。

      關(guān)鍵詞:directX;游戲動畫設(shè)計;分析和研究

      中圖分類號:TP391.41 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)20-0040-01

      directX的游戲動畫設(shè)計是建立在COM理論的基礎(chǔ)上,開展游戲設(shè)計的軟件技術(shù)。其主要涵蓋不同類型關(guān)聯(lián)口、不同組件和對象、獨立軟件包等等。directX是專門在游戲設(shè)計中,在游戲開發(fā)和設(shè)計中應(yīng)用技術(shù)軟件,具有實際應(yīng)用價值,豐富了游戲設(shè)計內(nèi)容,實現(xiàn)多樣化設(shè)計和創(chuàng)新設(shè)計目標(biāo)。

      一、directX的游戲動畫設(shè)計關(guān)聯(lián)形式闡述

      directX的游戲動畫設(shè)計關(guān)聯(lián)設(shè)計端口,主要包括以下幾種形式。其一,在3D動畫繪制中應(yīng)用技術(shù)——Direct3D①。其在directX的游戲動畫設(shè)計中應(yīng)用,主要是利用分層保護形勢,利用立即執(zhí)行模式,開展設(shè)計和繪制。立即形形式是基礎(chǔ)體系的API,利于對不同動畫行為和運作軌跡設(shè)置,體現(xiàn)3D技術(shù)優(yōu)勢,動畫畫面較為清晰。分層保護形式,是結(jié)合立即模式優(yōu)勢,建立在其基礎(chǔ)上,開展編制和設(shè)計工作,與硬件距離膠原,但是編程靈活和便捷。其二,二維貼圖關(guān)聯(lián)模式。其在高速度和高質(zhì)量二維動畫設(shè)計中應(yīng)用性好,3D繪制技術(shù)基礎(chǔ)上方,直接對顯示內(nèi)存管理和操作,充分發(fā)揮軟件加速功能和硬件加速功能。其三,DirectInput,其對鍵盤輸入設(shè)備具有支持功能,對游戲桿和鼠標(biāo)具有支持功能,可以對當(dāng)下較為先進的壓力反饋設(shè)備管理,滿足先進的壓力反饋設(shè)備技術(shù)要求。

      二、directX的游戲動畫設(shè)計

      (一)窗口設(shè)計

      建立在窗口模式基礎(chǔ)上,在8位動畫顏色深度中,在800乘以600深度時,或者高于這一深度分辨率時。對色板的設(shè)置和改變,在改變后,會應(yīng)設(shè)計懲處美觀度,導(dǎo)致程序結(jié)構(gòu)不合理,結(jié)構(gòu)布局不美觀等等。所以,在實際設(shè)計環(huán)節(jié),需要結(jié)合實際結(jié)構(gòu)特點,建立一個全面設(shè)計目標(biāo),整合桌面上應(yīng)用程序特點,調(diào)整和有數(shù)色板色彩度和邏輯形象、為了實現(xiàn)窗口設(shè)計最大目標(biāo),把調(diào)色板設(shè)計為Windows管理器形式,預(yù)留大概20個調(diào)色板,開展設(shè)計工作。把窗口中,存在像素進行繪制和處理,不可以對頁面進行交換,利用雙緩沖形勢,在實際緩沖環(huán)節(jié),建立一個相同用戶系統(tǒng),用戶區(qū)域大小和畫面大小相同性,在這一畫面繪制和設(shè)計游戲動畫,在設(shè)計和繪制完畢后,把其運作到主要屏幕的主要畫面中,實現(xiàn)像素設(shè)計目標(biāo)②。

      (二)內(nèi)核設(shè)計

      directX的游戲動畫引擎設(shè)計,是游戲系統(tǒng)編輯的主要工作。而游戲內(nèi)核在這一體系中,是最底層的框架體系,可利用重復(fù)代碼進行設(shè)計。在實際設(shè)計環(huán)節(jié)需要主要實現(xiàn)directX的游戲動畫設(shè)計的內(nèi)核以下功能。對內(nèi)核輸入,對鼠標(biāo)輸入處理,對鍵盤輸入處理,為系統(tǒng)提供信息和數(shù)據(jù)查詢服務(wù),為當(dāng)下設(shè)備提供具有應(yīng)用價值的函數(shù)。其次,也需要做好圖形內(nèi)核設(shè)計工作,既要滿足內(nèi)核圖案設(shè)計需求,也要體現(xiàn)動畫行為特點,繪制相關(guān)文字,增加相應(yīng)的音樂等等。詳細(xì)來說,內(nèi)核圖案設(shè)計,把大圖劃分成不同小圖,在小圖上開展設(shè)計和繪制,也可以隨意設(shè)計和繪制,結(jié)局設(shè)計需求,自主性設(shè)計文字大?、邸?/p>

      (三)編輯設(shè)備設(shè)計

      通常來說,directX的游戲動畫設(shè)計,對編輯器設(shè)計較為靈活和簡單,節(jié)省了設(shè)計時間,和以往設(shè)計方法和技術(shù)相比,其提高設(shè)計效率和質(zhì)量,directX的游戲動畫設(shè)計編輯器設(shè)計主要可以實現(xiàn):地圖編制和設(shè)計目標(biāo),物體編制和設(shè)計目標(biāo)等等。地圖編輯工作開展,負(fù)責(zé)游戲地貌與地面編輯,是解決游戲設(shè)計基礎(chǔ)工作的主要裝置??偟膩碚f,游戲編輯器設(shè)計,利用2D貼圖技術(shù),對區(qū)域板塊填充,利用鼠標(biāo)把圖片在系統(tǒng)中增加和刪除。為了做好編輯設(shè)備設(shè)計工作,實現(xiàn)游戲設(shè)計目標(biāo),在設(shè)計初期做好游戲算法,利用自動化貼圖方法、障礙物檢測等等方法,對directX的游戲動畫設(shè)計板塊和圖案檢測④。

      三、結(jié)論

      directX的游戲動畫設(shè)計體現(xiàn)了3D技術(shù)優(yōu)勢,動畫畫面較為清晰,主要是利用分層形式和二維貼圖關(guān)聯(lián)模式開展設(shè)計。游戲內(nèi)核設(shè)計,對內(nèi)核輸入,對鼠標(biāo)輸入處理,對鍵盤輸入處理,為系統(tǒng)提供信息和數(shù)據(jù)查詢服務(wù),為當(dāng)下設(shè)備提供具有應(yīng)用價值的函數(shù)。窗口設(shè)計,可以把調(diào)色板設(shè)計為Windows管理器形式,預(yù)留大概20個調(diào)色板,開展設(shè)計工作。編輯設(shè)備設(shè)計,利用2D貼圖技術(shù),對區(qū)域板塊填充,利用鼠標(biāo)把圖片在系統(tǒng)中增加和刪除。

      注釋:

      ①王洪福.三維圖形引擎中實時角色動畫關(guān)鍵技術(shù)的研究與實現(xiàn)[D].成都:電子科技大學(xué),2006.

      ②李東魁.基于可編程硬件的骨骼蒙皮動畫的設(shè)計與實現(xiàn)[D].成都:電子科技大學(xué),2006.

      ③唐少敏.關(guān)節(jié)動畫中的關(guān)鍵技術(shù)研究與實現(xiàn)[D].武漢:華中科技大學(xué),2007.

      ④葉楊.關(guān)節(jié)動畫技術(shù)的研究與實現(xiàn)[D].武漢:武漢工程大學(xué),2011.

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