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      “互聯(lián)網(wǎng)+”思維下的文化遺產(chǎn)消費(fèi)體驗(yàn)與設(shè)計

      2017-08-07 12:09:18劉軍張溪陽
      藝術(shù)與設(shè)計·理論 2017年7期
      關(guān)鍵詞:嫘祖文化遺產(chǎn)用戶

      劉軍,張溪陽

      (中國地質(zhì)大學(xué),武漢 430074)

      “互聯(lián)網(wǎng)+”思維下的文化遺產(chǎn)消費(fèi)體驗(yàn)與設(shè)計

      劉軍,張溪陽

      (中國地質(zhì)大學(xué),武漢 430074)

      文章以大數(shù)據(jù)思維、“互聯(lián)網(wǎng)+”文化遺產(chǎn)保護(hù)的跨界研究為對象,通過分析“互聯(lián)網(wǎng)+”思維對用戶的影響,總結(jié)了“互聯(lián)網(wǎng)+”趨勢下文化遺產(chǎn)用戶體驗(yàn)層級,提出了“互聯(lián)網(wǎng)+”文化遺產(chǎn)移動應(yīng)用與傳承保護(hù)的體驗(yàn)設(shè)計特點(diǎn),并在此基礎(chǔ)上探討了“移動化”設(shè)計與技術(shù)應(yīng)用于遠(yuǎn)安嫘祖非遺傳承的可行性。

      “互聯(lián)網(wǎng)+”;文化遺產(chǎn);體驗(yàn)設(shè)計;移動化

      Internet :www.artdesign.org.cn

      近年,云計算、物聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)等對文化遺產(chǎn)創(chuàng)新與保護(hù)產(chǎn)生重要影響,推動文化遺產(chǎn)傳承方式、呈現(xiàn)形態(tài)出現(xiàn)很多新的變化。

      一、“互聯(lián)網(wǎng)+”文化遺產(chǎn)保護(hù)與消費(fèi)體驗(yàn)

      “互聯(lián)網(wǎng)+”思維強(qiáng)調(diào)用戶驅(qū)動產(chǎn)品,通過用戶反饋來快速更新和服務(wù)模式盈利,表現(xiàn)為“體驗(yàn)、聚合、互動、分享、迭代、扁平”關(guān)鍵詞。這種思維解構(gòu)了工業(yè)化思維基礎(chǔ)(規(guī)模生產(chǎn)、銷售、傳播)。在大數(shù)據(jù)支持下,“互聯(lián)網(wǎng)+”文化遺產(chǎn)的消費(fèi)形態(tài)日益成為文化保護(hù)的世界潮流,如“世界的記憶”(Memory of the World)、“數(shù)字米開朗琪羅計劃”“數(shù)字故宮”“數(shù)字敦煌”等。應(yīng)用范圍涵蓋了修復(fù)和保存、文化語義和數(shù)據(jù)、可視化表現(xiàn)等。但人們在糾纏數(shù)字技術(shù)保護(hù)價值的同時,對互聯(lián)網(wǎng)思維影響的消費(fèi)心理與體驗(yàn)需求有所忽視。

      “互聯(lián)網(wǎng)+”對文化遺產(chǎn)產(chǎn)品、技術(shù)、用戶體驗(yàn)等方面有重要影響,文化遺產(chǎn)的內(nèi)涵、技巧性和口傳性等特點(diǎn)決定了其保護(hù)重心不能限于固態(tài)復(fù)制,更在于傳承行為和活態(tài)應(yīng)用,從此層面而言,“互聯(lián)網(wǎng)+”影響的文化遺產(chǎn)傳承語境和傳播方式正由人際傳播變?yōu)樾旅襟w技術(shù)為核心的大眾傳播,保護(hù)與消費(fèi)呈現(xiàn)出的變化見圖1。

      一是活態(tài)保護(hù)目標(biāo)和創(chuàng)新決策的轉(zhuǎn)變。“互聯(lián)網(wǎng)+”文化遺產(chǎn)活態(tài)保護(hù)目標(biāo)從靜態(tài)產(chǎn)品導(dǎo)向變?yōu)橛脩趔w驗(yàn)導(dǎo)向,保護(hù)與傳承將依據(jù)不同用戶提供不同產(chǎn)品和服務(wù)。創(chuàng)新從人的決策轉(zhuǎn)向數(shù)據(jù)決策和迭代創(chuàng)新,社交網(wǎng)絡(luò)和各種傳感方式可以反饋海量文化遺產(chǎn)體驗(yàn)數(shù)據(jù),文化產(chǎn)品開發(fā)將以大數(shù)據(jù)輔助決策和創(chuàng)新設(shè)計,針對目標(biāo)用戶進(jìn)行數(shù)據(jù)反饋和迭代修正,緩解傳統(tǒng)流程下的產(chǎn)品個性缺失和人際傳播狹窄。

      二是文化遺產(chǎn)消費(fèi)重心轉(zhuǎn)移。隨著文化創(chuàng)意在生活與經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的特殊作用及社會服務(wù)化發(fā)展,文化藝術(shù)的符號產(chǎn)品在消費(fèi)結(jié)構(gòu)中比重擴(kuò)大及亞文化群體的不斷分化,產(chǎn)品消費(fèi)方式由推廣式轉(zhuǎn)向小眾化定制、服務(wù)化引導(dǎo)。傳統(tǒng)消費(fèi)觀念以產(chǎn)品邊際收益衡量,以銷售額為目標(biāo),但“互聯(lián)網(wǎng)+”環(huán)境里,用戶價值被重視,通過非物化消費(fèi)、服務(wù)體驗(yàn)創(chuàng)造新的產(chǎn)品贏利點(diǎn)。

      > 圖1 “互聯(lián)網(wǎng)+”思維下的文化遺產(chǎn)體驗(yàn)與傳播變化

      > 圖2 文化遺產(chǎn)體驗(yàn)設(shè)計的幾個層次

      二、文化遺產(chǎn)的用戶體驗(yàn)認(rèn)知

      用戶體驗(yàn)(User Experience)是包含了產(chǎn)品、服務(wù)、活動與環(huán)境等多要素的綜合創(chuàng)新,謝佐夫(Nathan Shedroff)在《體驗(yàn)設(shè)計》中對其定義為:將消費(fèi)者的參與融入設(shè)計,以服務(wù)為“舞臺”,產(chǎn)品為“道具”,環(huán)境為“布景”,使消費(fèi)者在活動過程中感受到美好體驗(yàn)。約瑟夫·派恩(B. Joseph Pine II)和詹姆斯·吉爾摩(James H. Gilmore)在《體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)》中依據(jù)消費(fèi)者參與程度及互動關(guān)系把體驗(yàn)分為休閑(Entertainment)、教育(Education)、避開(Escape)、審美(estheticism)四類型和感官、情感、思維、行為、關(guān)聯(lián)五層次。

      就文化遺產(chǎn)特征與體驗(yàn)設(shè)計而言,兩者涵蓋內(nèi)容有密切關(guān)聯(lián)性,文化遺產(chǎn)很大程度上是趨于表征符號的活態(tài)聚合,如節(jié)慶民俗、民族元素產(chǎn)品等都與產(chǎn)品體驗(yàn)和活動體驗(yàn)關(guān)系密切,若想使大眾參與到文化遺產(chǎn)體驗(yàn),就必須從心理、性格、生活背景、文化因素、行為等多層面關(guān)注用戶,讓用戶在空間、地點(diǎn)、現(xiàn)象、審美等全方面獲得體驗(yàn)認(rèn)知和價值認(rèn)同。因此,導(dǎo)入用戶體驗(yàn)是文化遺產(chǎn)傳承與創(chuàng)新的新驅(qū)動力量。

      過去,文化遺產(chǎn)傳承受時間傳播緩慢、空間缺失等因素限制,“互聯(lián)網(wǎng)+”能打破傳統(tǒng)方式制約,為用戶利用碎片時間無縫訪問、互動交流提供可能。但信息技術(shù)只是載體和手段,文化遺產(chǎn)創(chuàng)新和傳播關(guān)鍵更在于體驗(yàn)設(shè)計的用戶價值。從用戶體驗(yàn)而言,文化遺產(chǎn)的體驗(yàn)設(shè)計的幾個層級,見圖2所示。

      一是感覺層體驗(yàn)設(shè)計。主要通過UI界面?zhèn)鬟_(dá),以典型文化符號為元素,根據(jù)文化遺產(chǎn)的主題類型、大眾差異等采取相應(yīng)形式塑造體驗(yàn),如針對兒童用戶、民俗活動等多以動漫形式進(jìn)行故事講述,工藝類傳承采用AR/VR等模擬使用情境,如《韓熙載夜宴圖》APP就以模擬方式再現(xiàn)傳統(tǒng)南音演奏實(shí)情,引導(dǎo)用戶在情境中感知傳統(tǒng)魅力。

      二是情感層與交互層。這2層關(guān)系到用戶認(rèn)知體驗(yàn)和互動交流體驗(yàn)設(shè)計,情感是構(gòu)成用戶體驗(yàn)和大眾接受程度的重要判斷,由于時代變遷,文化遺產(chǎn)與人們生活有較遠(yuǎn)距離,用戶情感上會產(chǎn)生理解負(fù)擔(dān)和心理壓力,而文化遺產(chǎn)傳統(tǒng)界面交互是能看不能摸的被動式展現(xiàn),“互聯(lián)網(wǎng)+”利用視知覺、觸覺、線上線下等多形式增加用戶在產(chǎn)品、環(huán)境間的主動參與和認(rèn)知習(xí)慣,如大英博物館(British Museum)將文化遺產(chǎn)做成3D模型,公眾參觀后可以調(diào)出感興趣的產(chǎn)品模型進(jìn)行下載和3D打印帶回家。

      三是社會層與自我層體驗(yàn)。文化遺產(chǎn)傳統(tǒng)消費(fèi)方式多是個人行為,“互聯(lián)網(wǎng)+”滿足了用戶通過社交平臺分享和討論觀點(diǎn),尋找相同愛好者,使用過程中可以通過構(gòu)圖、色彩、個人賬號等實(shí)現(xiàn)個性需求,甚至博物館還可以根據(jù)用戶行為數(shù)據(jù)推送針對性信息和服務(wù),這增加了人們對文化遺產(chǎn)的自我感知度,如故宮博物院的“掌上故宮”社交終端一經(jīng)推出吸引了大量粉絲。

      三、體驗(yàn)設(shè)計應(yīng)用于遠(yuǎn)安嫘祖文化的啟示

      “互聯(lián)網(wǎng)+”的便捷性、即時性等特點(diǎn)能夠緩解和解決文化遺產(chǎn)傳承中的某些困境,這里以“湖北遠(yuǎn)安嫘祖文化”為對象,結(jié)合用戶體驗(yàn)認(rèn)知初步探討移動應(yīng)用的可行性框架。

      (一)嫘祖文化的信息展示系統(tǒng)

      嫘祖文化信息展示系統(tǒng)可以“互聯(lián)網(wǎng)+”和信息交互方式增強(qiáng)受眾與作品的交流深度,打破平鋪直敘的分類介紹,從兩個層面構(gòu)建嫘祖文化類別、表現(xiàn)手法等信息的傳播途徑和組織結(jié)構(gòu)。(圖3)

      一是嫘祖習(xí)俗認(rèn)知要依托典型作品。由于嫘祖文化的發(fā)源和歷史演化基礎(chǔ)建立在傳統(tǒng)鄉(xiāng)村生活模式上,造成嫘祖文化空間在現(xiàn)代社會缺乏。因此,要想讓大眾重新認(rèn)識嫘祖文化內(nèi)涵,需要把嫘祖文化歸納為可以數(shù)字化演示的特色象征和圖形語言元素,進(jìn)而轉(zhuǎn)換為融入人們現(xiàn)代生活的文化產(chǎn)品,達(dá)到傳承目的。

      二是嫘祖文化原有場景“再現(xiàn)”?!霸佻F(xiàn)”在這里有兩層含義,首先針對嫘祖文化物質(zhì)載體、習(xí)俗活動等遠(yuǎn)離現(xiàn)代生活現(xiàn)狀,可應(yīng)用三維建模、人機(jī)交互、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)快速生成文化情境和行為,實(shí)現(xiàn)場景再現(xiàn)、知識可視化。其次針對大眾被動了解嫘祖文化情境現(xiàn)狀,利用“互聯(lián)網(wǎng)+”、移動信息設(shè)計技術(shù)構(gòu)建交流共享環(huán)節(jié),讓用戶自己在探索和互動中再現(xiàn)嫘祖文化與個人的聯(lián)系,如在線研討、動手3D修改和打印嫘祖產(chǎn)品。

      (二)嫘祖文化創(chuàng)新與體驗(yàn)系統(tǒng)

      以啟發(fā)性,趣味性,美感性引導(dǎo)用戶在信息交互系統(tǒng)中參與創(chuàng)作過程,讓用戶在參與中感悟嫘祖文化曾被廣泛接受和存在的象征符號和蘊(yùn)含寓意,可從以下方面展開設(shè)計。

      一是環(huán)境體驗(yàn)設(shè)計,以嫘祖信俗為依托,通過動畫,視頻,AR等技術(shù)讓用戶不受時空限制的體驗(yàn)嫘祖文化,迎合大眾現(xiàn)代生活環(huán)境特點(diǎn)。二是活動體驗(yàn)設(shè)計,構(gòu)建嫘祖文化和用戶之間的互動模式,把文化符號歸納成學(xué)習(xí)或娛樂模型,供用戶自由選擇和組合,如蠶的生命過程“卵—幼蟲—蛹—成蟲”、絲的工藝流程“絲—絡(luò)絲—并(捻)絲—紡織” 與場所對接,利用螺祖廟會、遠(yuǎn)安嗚音、花鼓戲、花燈等民間活動讓用戶參與其中,使用戶既可從頭參與了解,也可選擇興趣節(jié)點(diǎn)切入,打造互動性強(qiáng)的活動內(nèi)容。三是服務(wù)體驗(yàn)設(shè)計,從大眾參觀體驗(yàn)流程視角重新理解參觀前的學(xué)習(xí)了解、參觀中的賞析與動手、參觀后的交流與消費(fèi)等服務(wù)接觸點(diǎn),增強(qiáng)用戶興趣和黏度,使參觀者成為非遺文化的認(rèn)同者、接受者和保護(hù)者。(圖4)

      > 圖3 嫘祖文化多媒體交互展示系統(tǒng)內(nèi)容

      > 圖4 嫘祖文化創(chuàng)新體驗(yàn)系統(tǒng)內(nèi)容

      四、結(jié)語

      大數(shù)據(jù)和“互聯(lián)網(wǎng)+”正帶來深刻的思維轉(zhuǎn)變,當(dāng)用戶形成互聯(lián)網(wǎng)思維時,非遺產(chǎn)業(yè)也必然在創(chuàng)新思維、傳承方式、產(chǎn)業(yè)形態(tài)、發(fā)展模式上有相應(yīng)變化,當(dāng)然,“互聯(lián)網(wǎng)+”的導(dǎo)入只是使消費(fèi)者對文化遺產(chǎn)產(chǎn)生興趣和積極態(tài)度,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)文化傳承與保護(hù),它并不能解決所有問題?!?/p>

      本文受湖北省高校人文社科重點(diǎn)研究基地“巴楚藝術(shù)發(fā)展研究中心”開放基金《文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)視野下的巴楚工藝美術(shù)調(diào)研及升級策略》資助(2015188002)

      [1] 吳雪松.基于語境的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化方法研究[J].包裝工程,2015,36(10):24-27.

      [2] 譚必勇.中外非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護(hù)研究[J].圖書與情報,2011(04):7-11.

      [3] 周書燦.嫘祖文化流變[J].文史知識,2007(04)12-17.

      [4] 宋俊華.我國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護(hù)的現(xiàn)狀與問題分析[J].文化遺產(chǎn),2015(06):1-9.

      [5] 陳新宇.基于體感識別的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化交互技術(shù)[J].甘肅科學(xué)學(xué)報,2015,27(2):6-10.

      [6] 王巨山.從形式經(jīng)歷到文化體驗(yàn)的回歸:物質(zhì)文化遺產(chǎn)開發(fā)利用的原則與對策[J].山東社會科學(xué),2011(09):74-76.

      [7] Elizabeth Goodman,Mike Kuniavsky.洞察用戶體驗(yàn):方法與實(shí)踐[M].劉吉昆,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2015.

      [8] 苑利,顧軍. 文化遺產(chǎn)報告—世界文化遺產(chǎn)保護(hù)運(yùn)動的理論與實(shí)踐[M]. 北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2005.

      The Cultural Heritage Consumption Experience and Design Based on “Internet+” Thinking

      LIU Jun , ZHANG Xi-yang
      (China University of Geosciences, Wuhan 430074, China)

      First, this article with the thinking big data, "Internet+" and the protection of intangible cultural heritage of cross-border studies as the study subject, then, through the analysis of the effect of “Internet+” thinking to the user ,summarized the Intangible heritage user experience hierarchy in the trend of the “internet +” thinking, after that, combined with case put forward the experience design features of mobile application and heritage protection of Intangible cultural heritage, finally, on the basis of that, discussed the feasibility of mobile design and technology applied to the heritage of the intangible cultural heritage Yuan 'an Leizu.

      "internet plus"; cultural heritage; experience design; mobility

      G05

      A

      1008-2832(2017)07-0029-03

      檢 索:www.artdesign.org.cn

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