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      基于移動終端的兒童教育游戲應用研究

      2017-07-14 21:47:35薛天琪翁彧
      課程教育研究 2017年23期
      關鍵詞:游戲化學習移動終端

      薛天琪+翁彧

      【摘要】本文通過對知網(wǎng)等數(shù)據(jù)庫搜集、整理有關文獻和資料,并對其進行系統(tǒng)性的解讀與分析,旨在從CEG界面應用的角度出發(fā),研究基于移動終端的CEG的APP應用,解決如何合理平衡CEG中的娛樂性與教育性的問題,促進我國基于移動終端的CEG的發(fā)展。

      【關鍵詞】移動終端 兒童教育游戲 游戲化學習

      【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2017)23-0020-02

      1.基于移動終端的兒童教育游戲應用研究需求分析

      雖然基于移動終端的CEG的受眾是兒童,但是從市場受眾的角度來說,基于移動終端的CEG的消費對象是家長。因此,對各個階段的兒童家長進行問卷調(diào)查是非常重要的一項工作。問卷調(diào)查的主要內(nèi)容是家長對于CEG的喜好態(tài)度、選擇條件、漏洞反饋以及期望等問題。調(diào)查問卷為《基于移動終端的兒童教育游戲使用狀況調(diào)查》。

      通過對《基于移動終端的兒童教育游戲使用狀況調(diào)查》的整理、統(tǒng)計和分析,其調(diào)研結果如下:

      絕大多數(shù)家長與孩子之間都會有交流互動,但是時間并不充足,有一半左右的家長只在自己不上班有空的時候才與孩子進行交流和互動,其中0-6歲的學齡前兒童,父母每天與孩子的互動時間大部分都保持在3-5小時左右,隨著孩子年齡的增長,6-14歲的學齡期兒童,父母每天陪伴的時間大部分都縮短至1-3小時之內(nèi)。因此,大部分家長對CEG并沒有強烈的抵觸感,不反對孩子適量的玩一些具有教育意義的基于移動終端的CEG。

      但是大部分兒童使用過的APP的數(shù)量較少,一半左右的兒童使用過的APP數(shù)量保持在5-10個左右,有30%多的兒童使用的數(shù)量在10-20個之間,只有不到10%的兒童使用APP的數(shù)量大于20個。

      由于家長擔心長時間的面對屏幕對兒童的身體發(fā)育產(chǎn)生不良影響,大部分家長對兒童限定的時間大約是1天0.5-2小時之內(nèi)。

      同時,雖然目前對于市場上大部分的游戲產(chǎn)品好評率并不高,但是絕大部分的家長對于不錯的游戲APP能夠有效幫助兒童的成長和學習這一觀點也是持肯定態(tài)度的。所以基于移動終端的CEG的發(fā)展前景還是很可觀的。

      2.基于移動終端的兒童教育游戲應用研究

      2.1 基于設計開發(fā)者角度的應用研究

      設計開發(fā)者是一款游戲的創(chuàng)造者,對于這款游戲的風格、內(nèi)容、形式等具有最終決定權。

      首先應當明確的是游戲針對的對象,是針對學齡前兒童亦或是針對學齡期兒童,不同的對象對于游戲的內(nèi)容有不同的傾向。如針對學齡前兒童,可以適當運用一些簡單勾勒出的形象來幫助兒童認識各種動物、水果等,而對于學齡期兒童這種形式就不再可取了,因為這個年齡段的兒童已經(jīng)對于這些知識非常熟悉了,此時就應該更偏向于邏輯思維,例如可以構造一個餐館的情境,讓玩家在其中充當?shù)曛?,幫助算一些?shù)目的加減法等,這樣就可以與玩家的認知特征相配,能夠讓玩家學到不曾知道的知識,也不至于覺得游戲無聊。

      其次應當明確游戲的類型,游戲的種類有很多,大致包括:語言類,具體來說又包括中文、英語、拼音、詞匯、寫字、唐詩等中英文語言學習內(nèi)容;數(shù)學類,例如算數(shù)、加減法等,但是這類知識較為枯燥,最好配以相應的情境,能夠讓玩家融入其中,寓學于樂;藝術類,例如涂鴉、繪畫、折紙、樂器、鋼琴、兒歌等美術音樂學習內(nèi)容,這類學習內(nèi)容需要玩家在現(xiàn)實生活中自主動手實踐,相應來說更能保持精力的集中與樂趣感;科普類,也就是進行天文地理、生活常識、傳統(tǒng)人文知識的科普,在進行這類知識的教學時,一定要融入日常生活中的具體事物,這樣有助于兒童的理解,同時也能應用于實踐;工具技能類,例如詞典、計算器、日記本、作業(yè)記錄、兒童理財?shù)葘W習習慣的養(yǎng)成;另外還有很多的兒童益智游戲。

      最后,CEG的設計與開發(fā)者最在乎的應該就是設計這款游戲能夠獲得的報酬,要賣得一個好的價錢,與設計這款CEG的各個方面都是分不開的,畫面是否精美,是否具有很強的可行性,是否具有容錯機制,是否具有可控性,最重要的是,是否具有教學意義,這一點應該是家長在選擇CEG時最看中的一方面。

      2.2 基于消費者角度的應用研究

      目前處于互聯(lián)網(wǎng)時代,智能手機、平板等工具普及,大部分家長不反對孩子適量的玩一些小游戲,如果遇到合適的游戲APP,絕大部分的家長愿意花錢購買。家長比較看重的CEG類型有語言、數(shù)學、科普、益智等。其中語言類中的英語學習類APP是家長的首選,其次是科普類、數(shù)學類等。家長同意孩子通過玩游戲的方式來學習主要是因為網(wǎng)上資源更新時間快、資源豐富且具有娛樂性,孩子學起來很快樂。

      家長對于一款CEG的評價主要看以下幾個方面:是否具有教育性,不會讓兒童接觸到一些不良信息;游戲是否高質(zhì)量,即制作是否精良,是否令兒童擁有良好的用戶體驗;是否與兒童的愛好相符,是否真的能起到拓展兒童興趣愛好的作用。同時家長比較在乎的還有,這款CEG是否具有可控性,尤其是時間可控性,不至于令兒童玩游戲的時間過長而對其生長發(fā)育產(chǎn)生不良影響,再就是是否具有親子互動環(huán)節(jié),很多家長因為工作原因無法長時間的陪伴孩子,如果能夠通過與兒童一起玩游戲而拉近親子之間的關系,這將是非常有吸引力的一點。

      2.3 基于玩家角度的應用研究

      基于移動終端的兒童教育游戲最直接的受眾便是兒童,兒童若對這個游戲有良好的用戶體驗,那么這個游戲便是成功的。

      由于兒童的生理、心理、認知特征都正處于發(fā)展過程中,所以不能以成人的審美與要求來設計游戲。

      由于兒童的視力還沒有定型,因此游戲中的字體大部分都要比成人所能接受的字體大2-4號,而且不宜用復雜的字,因為兒童不認識。

      在色彩的搭配上不宜超過5種色彩,且各種色彩之間的差別要明顯,兒童無法辨別色彩差距較小的顏色,同時兒童比較喜歡明度和純度都較高的色彩,運用這類顏色能夠在較大程度上帶動兒童的積極性。

      在圖形方面,盡量避免繁復的圖形以防分散兒童的注意力,在轉角等地方,盡量使用曲線或圓角代替棱角,兒童對這種處理方式會覺得舒服。

      在音效方面,要避免尖銳刺耳不好聽的音效,相反要使用一些柔和、舒緩的音效,這能夠?qū)和膶W習起到適時地引導作用。

      在交互方面來說,交互動作應當適宜,不宜過于頻繁也不應當過少,交互動作過于頻繁容易讓兒童產(chǎn)生疲憊心理,并且兒童此時會將大部分的精力放在交互動作上而忽略了本身的學習內(nèi)容,反之交互動作過少則又容易讓兒童分散注意力,不易引起兒童的興趣。

      3.結語

      以移動終端為載體的CEG產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐步發(fā)展至能夠與傳統(tǒng)教學相輔相成的新興產(chǎn)業(yè),雖然現(xiàn)在仍有著些許不足,但其發(fā)展?jié)摿薮?,發(fā)展前景廣闊,隨著新興科技的進一步發(fā)展,這一產(chǎn)業(yè)也必然會將感官效果與高科技技術融為一體,極大服務于兒童的早期教育事業(yè)。如何將這一理念加大推廣,為了使之為更多的家長接受,這一路還有很多的難題亟待攻克,這需要我們在將來的科研道路上繼續(xù)努力,挖掘信息時代真正的潛能,將教育與娛樂融為一體,真正發(fā)掘寓教于樂的真諦。

      參考文獻:

      [1]馬穎峰,賀寶勛.網(wǎng)絡游戲式活動課程[J].現(xiàn)代教育技術,2005(6):35-38.

      [2]羅宇,朱立強.基于智能手機和3G網(wǎng)絡的移動學習[J].科技信息,2010.3.

      [3]任海峰,趙君.教育游戲?qū)W習國內(nèi)外現(xiàn)狀分析,成人教育[J],2010.

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