摘 要:造紙是我國古代四大發(fā)明之一,大約在西漢中期,中國人就造出了最早的真實(shí)意義上的紙。紙藝動畫是以折紙這種形式作形式為動畫片中的主要元素,基于定格動畫制作技術(shù)的一種動畫呈現(xiàn)方式。本文以實(shí)驗(yàn)紙藝動畫制作為實(shí)踐基礎(chǔ),參照動畫制作手段的最新形式標(biāo)準(zhǔn),以國際動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展導(dǎo)向?yàn)閰⒖?,完善紙藝動畫的技術(shù)理論基礎(chǔ);提出了材料及新技術(shù)的創(chuàng)新研究,改進(jìn)了傳統(tǒng)折紙動畫制作的工藝;在實(shí)踐的基礎(chǔ)上檢驗(yàn)創(chuàng)新思路和方法,為后續(xù)深入研究做好鋪墊。
關(guān)鍵詞:折紙;紙藝動畫;定格動畫;折紙技術(shù)
折紙動畫《聰明的鴨子》劇照
我國的動畫創(chuàng)作起源較早,并且紙藝形式多次運(yùn)用于動畫制作中。最初的紙藝動畫是以剪紙的形式出現(xiàn)的,1958年,萬古蟾試制了我國首部剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》,這部剪紙片為中國動畫增添了一個新品種而且具有鮮明的民間藝術(shù)特色。1960年,我國第一部折紙動畫片《聰明的鴨子》的問世,其角色與背景都是通過紙質(zhì)材料的折疊、粘貼等完成的,不但將紙的特性發(fā)揮到了極致,還增加了許多個性化的造型特征。隨后,1961年《一棵大白菜》、1964年《湖上歌舞》、1980年《三只狼》等上映,我國紙藝動畫迎來了發(fā)展的春天。在國外,前蘇聯(lián)藝術(shù)家尤里·諾爾斯金指導(dǎo)的紙藝動畫《故事中的故事》、《霧中刺猬》等,從紙的質(zhì)感、色彩、性能等發(fā)面出發(fā),結(jié)合拍攝技巧的靈活運(yùn)用,將紙藝動畫融入了更多的在定格動畫中難以表現(xiàn)的意象化元素。
紙藝動畫《霧中刺猬》劇照
但是,由于紙藝動畫制作手法復(fù)雜繁瑣、對動畫師的手工技藝又有一定的要求,在上世紀(jì)90年代興起的數(shù)字動畫的沖擊下,漸漸淡出了主流動畫舞臺,開始向藝術(shù)性實(shí)驗(yàn)動畫轉(zhuǎn)變。
本課題是基于折紙形式的定格動畫創(chuàng)作形式,區(qū)別于傳統(tǒng)單純的剪紙動畫,打破了紙張平面化的單純屬性,延展了新的立體空間,對動畫制作中出現(xiàn)的關(guān)于紙的性質(zhì),特點(diǎn),種類、折疊方法、折疊技巧等進(jìn)行探究和總結(jié),結(jié)合相關(guān)項目案例進(jìn)行實(shí)踐研究。主要總結(jié)為以下幾個方面:
一、從制作紙藝和定格動畫拍攝的角度進(jìn)行角色設(shè)計
角色是一部動畫片的靈魂,一個好的角色設(shè)計能夠完美的詮釋影片故事的精髓和內(nèi)涵。在定格動畫的制作中,所有角色都是以“偶”的形式出現(xiàn)的,而不是計算機(jī)通過數(shù)字計算虛擬模擬出來的,是存在于我們真真實(shí)的活動空間里的具象物體。因此,在紙藝角色的設(shè)計和制作中,除了要考慮不同材質(zhì)的紙張表現(xiàn)不通的質(zhì)感外,還應(yīng)考慮到角色在后期拍攝的活動范圍和運(yùn)動能力,尤其是角色的重心、各環(huán)節(jié)比例等細(xì)節(jié)問題。它區(qū)別于傳統(tǒng)二維或3D動畫中角色動作的夸張性和隨意性。
筆者在制作早期實(shí)驗(yàn)紙藝定格動畫《The memory of tree》中,將其中的動物與部分植物角色設(shè)定為Origami(日式折紙)的制作方式,該方式的制作特征是所有獨(dú)立角色的制作全部采用一張紙完成,過程中不摻加任何膠水與剪裁工具的使用,全憑紙的折疊、擠壓、蜷縮、韌性支撐等特性塑造角色。這種方法的角色制作過程將紙的屬性發(fā)揮到了極致,以昆蟲造型為例,將一張平面的紙經(jīng)過數(shù)十次甚至上百次的正折、反折、翻兜等工序后,一張平面的紙就可以變成一只惟妙惟肖的仿真立體昆蟲模型,并且在昆蟲模型的關(guān)節(jié)處還可以進(jìn)行簡易地活動,保留了節(jié)肢動物的運(yùn)動規(guī)律細(xì)節(jié)特征,同時,也為定格動畫的拍攝提供了操作可行性條件。
但是,除了某些像錫箔紙這種韌性與塑形特別優(yōu)質(zhì)的紙張外,大部分的普通紙張都會有翻折次數(shù)過多而破掉的困擾。即使紙張沒有破裂,一張紙也很難連續(xù)對折8次以上,一個普通紙張制作的Origami角色模型在完成動畫拍攝后,能夠完整的保存下來也是相當(dāng)不易的。正因?yàn)槿绱?,類似Origami這種折紙方法塑造的角色更適合作為模型工藝品擺置。
二、從角色活動的角度考慮定格動畫的動作設(shè)計
紙藝動畫《爛柯山》拍攝劇照
由于在中期制作時,角色的運(yùn)動是拍攝工作的重中之重,這也是“動畫”中“動”這個字的來源所在。一部優(yōu)秀的定格動畫應(yīng)該避免真實(shí)偶造型角色的動作僵硬化,因此在對角色各活動關(guān)節(jié)的設(shè)計與制作時,就必須要考慮到后面運(yùn)動起來的效果和樣子。尤其是以紙為基本元素,進(jìn)行關(guān)節(jié)的活動控制與連接。
針對上述問題,在紙藝動畫《爛柯山》中,作者改良了Origami紙藝角色的制作工藝,為了提升定格動畫角色動作的靈活性和可操作性,將傳統(tǒng)的由一張紙完成的角色造型進(jìn)行關(guān)節(jié)拆分。但這并不是單純的紙藝模型制作,在保留原有Origami的制作技術(shù)外,在活動關(guān)節(jié)的銜接處創(chuàng)新地采用了“紙彈簧”的控制方法。即將平面的紙進(jìn)行折疊后,增加紙的韌性和彈性,制作成一個個類似“彈簧”的控制節(jié)點(diǎn),將紙彈簧鏈接在需要活動的關(guān)節(jié)處,通過外力與彈力的控制來完成角色動作的設(shè)計與拍攝。相對于剪紙動畫或傳統(tǒng)Flash動畫,該方法打破了角色只能進(jìn)行皮影戲似的二維關(guān)節(jié)滑動,增添了可活動空間的三維維度。既保留了折紙動畫的紙藝制作工藝,又突破了傳統(tǒng)紙藝動畫角色的動作設(shè)計。
三、從角色的運(yùn)動范圍及鏡頭景別設(shè)計動畫場景
對于一般的故事性動畫來說,角色的戲劇化動作是推動劇情發(fā)展的重要手段,同時也是決定動畫最終觀賞效果的主要因素之一。另一方面,場景為角色的動作表演提供了活動的空間及氣氛的渲染,場景細(xì)節(jié)也是提升動畫片最終效果的重要手段,有的時候,環(huán)境細(xì)節(jié)的準(zhǔn)確介入,甚至勝過演員的表演,起到以一當(dāng)十,使觀眾產(chǎn)生聯(lián)想的效果。
主流動畫場景的制作中,二維動畫與三維動畫最大的區(qū)別在于:二維動畫的場景通常采用背景繪制的方式,即就是單純的一張平面畫,在遇到攝像機(jī)運(yùn)動的鏡頭時,尤其是搖鏡頭或者跟鏡頭的時候,往往是通過改變畫面的透視效果(例如魚眼鏡頭表現(xiàn)搖鏡頭)?;蛘卟捎谩胺謱永L制、疊加拍攝”的方法表現(xiàn)景深變化。但是對場景動畫師來說,除了對透視原理的掌握有一定的要求外,還對空間感有一定的悟性要求,這樣才能做出符合攝像機(jī)運(yùn)動要求場景鏡頭。三維動畫則是利用電腦軟件模擬的三維空間,通過建立虛擬攝像機(jī)來模擬真實(shí)場景的拍攝,不大會存在攝像機(jī)運(yùn)動中透視發(fā)生空間錯亂的現(xiàn)象。但是數(shù)字計算得出來的虛擬場景常給人以機(jī)械匠氣的感覺,遠(yuǎn)不如二維手繪的生動靈氣。
三維建模場景模擬與真實(shí)紙藝模型對比
定格動畫的制作過程中,場景的搭建不光是手工技藝的體現(xiàn),更是突出影片風(fēng)格特征的重要保障。紙藝動畫在場景制作時,為了保持真實(shí)物體的三維空間屬性,同時方便攝像機(jī)(照相機(jī))的運(yùn)動拍攝,往往采用搭建實(shí)物場景的方式進(jìn)行制作。除了扁平化的剪紙動畫片以分層疊加的方法制作場景外,立體紙藝動畫場景往往結(jié)合紙雕或者紙浮雕的方法進(jìn)行制作。以紙藝動畫《爛柯山》為例。筆者在場景設(shè)計的最初階段想用三維建模的方法制作虛擬的場景,但是后來發(fā)現(xiàn)三維貼圖很難達(dá)到質(zhì)感的塑造,難以和角色風(fēng)格相統(tǒng)一,于是采用紙雕的方法進(jìn)行制作。主要將場景制作分為三個類別:第一種是大遠(yuǎn)景或全景景別的場景,采用紙片平面疊加的制作方法,用來表現(xiàn)大場景中的層次;第二種是中景景別的場景,采用紙浮雕效果表現(xiàn),有利于輔助角色動態(tài)表演時的攝像機(jī)拍攝;第三種是近景或特寫的場景及道具,采用立體紙雕、折紙的技術(shù)制作,從而表現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)以及拍攝需要的空間透視變化。
總體來看,紙藝動畫的創(chuàng)作中不光要發(fā)揮技術(shù)技藝上的“工匠精神”,對紙質(zhì)材料的質(zhì)感屬性有著一定的要求。尤其是紙質(zhì)材料在動畫創(chuàng)作中的綜合運(yùn)用發(fā)揮著極其重要的作用:細(xì)節(jié)上影響到角色造型設(shè)計的動作設(shè)計;局部影響到鏡頭拍攝的透視變化;整體上制約著整個影片的風(fēng)格特征。更重要的是,在紙藝動畫發(fā)展的過程中,除了不斷提升紙藝的技術(shù)與材質(zhì),還應(yīng)注重思維方式的突破與創(chuàng)新,為紙藝動畫作品注入更多的藝術(shù)性、功能性、趣味性。
參考文獻(xiàn):
[1]周彥萌,朱凈順.紙質(zhì)材料在動畫中的應(yīng)用[J].遼寧工業(yè)大學(xué) 2016
[2]王雪垠,解基程.淺談中國傳統(tǒng)剪紙動畫、折紙動畫的特點(diǎn)[J].天津工業(yè)大學(xué) 2014
[3]肖蓉.定格動畫材料應(yīng)用研究[D].湖南師范大學(xué) 2011
作者簡介:
王玉玨(1987—),男,漢族,河北石家莊人,碩士,助教,研究方向:動漫設(shè)計。