• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      基于故事情景的Scratch趣味編程學(xué)習(xí)策略研究

      2017-05-20 10:15:20肖妘
      關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)策略編程

      肖妘

      【摘 要】小學(xué)信息技術(shù)課程已慢慢涉及簡單編程知識(shí),而Scratch編程是現(xiàn)階段中小學(xué)信息技術(shù)初步研究的課程。如何設(shè)計(jì)有效的編程學(xué)習(xí)策略才能使學(xué)生更有效地學(xué)習(xí)是本研究的重點(diǎn)。本研究依托杭州市飲馬井巷小學(xué)信息技術(shù)課堂,針對(duì)3-6年級(jí)不同學(xué)習(xí)情況,基于故事情景設(shè)計(jì)了四種Scratch編程學(xué)習(xí)策略,對(duì)于提高學(xué)生編程的創(chuàng)新意識(shí)和創(chuàng)新能力頗有成效,解決了當(dāng)下編程教學(xué)的難點(diǎn)。

      【關(guān)鍵詞】故事情景;Scratch;編程;學(xué)習(xí)策略

      【中圖分類號(hào)】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】B

      【論文編號(hào)】1671-7384(2017)05-0057-06

      程序設(shè)計(jì)相比其他信息技術(shù)課程,不僅生動(dòng)、有趣、操作性強(qiáng),且關(guān)鍵是在程序設(shè)計(jì)的過程中可以鍛煉培養(yǎng)學(xué)生的思維能力,使其在廣度與深度上都能得到發(fā)展。作為小學(xué)信息技術(shù)課程的一部分,程序設(shè)計(jì)將會(huì)有很好的發(fā)展前景。一直以來,在社會(huì)實(shí)踐中,人們將信息技術(shù)作為純粹的工具使用;在教學(xué)實(shí)踐中,教師將學(xué)生獲得技能作為信息技術(shù)課的重點(diǎn)。這些僅僅培養(yǎng)了學(xué)生使用工具、掌握技術(shù)的能力,但缺乏思維層面的鍛煉和創(chuàng)新。

      計(jì)算機(jī)普及的低齡化,使得小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)不再局限于Windows畫圖、Office軟件等程序的使用,逐漸向應(yīng)用需要轉(zhuǎn)變,因此,編程逐漸走入教學(xué)視野?,F(xiàn)階段國內(nèi)外對(duì)于Scratch編程研究雖然日漸豐富,但是,現(xiàn)有的編程教學(xué)內(nèi)容存在難理解、少互動(dòng)、無系統(tǒng)的缺陷。如Java、C++等編程軟件對(duì)小學(xué)生來說,表達(dá)復(fù)雜、命令繁瑣、語句冗長、枯燥抽象,不利于學(xué)生理解,而Scratch趣味編程通過積木組合的形式來實(shí)現(xiàn)程序的編寫,更適合小學(xué)生學(xué)習(xí)使用。以往的編程教學(xué),脫離學(xué)生實(shí)際理解程序,基本是老師講一步,學(xué)生做一步,按圖索驥,枯燥呆板,缺少互動(dòng)與實(shí)踐應(yīng)用的指導(dǎo)。此外,對(duì)小學(xué)教師來說,對(duì)編程教學(xué)的研究存在空白點(diǎn),很多教師不知道如何選擇內(nèi)容,基本采用自己學(xué)會(huì)一個(gè)就教一個(gè),現(xiàn)學(xué)現(xiàn)賣的方式,導(dǎo)致內(nèi)容缺乏針對(duì)性、指向性、系統(tǒng)性,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)沒有系統(tǒng)規(guī)劃,更不會(huì)靈活應(yīng)用。

      筆者認(rèn)為,基于故事情景的Scratch交互程序設(shè)計(jì)的教學(xué)實(shí)踐研究,能促使學(xué)生更有效地學(xué)習(xí)編程。

      Scratch趣味編程學(xué)習(xí)策略設(shè)計(jì)

      本研究依托杭州市飲馬井巷小學(xué)信息技術(shù)課堂,針對(duì)3-6年級(jí)的學(xué)習(xí)特征規(guī)律,設(shè)計(jì)了四種Scratch編程學(xué)習(xí)策略,最后通過實(shí)驗(yàn)研究來驗(yàn)證學(xué)習(xí)策略的有效性。四種編程學(xué)習(xí)策略如下:

      1. 建立編程設(shè)計(jì)的認(rèn)知框架——“點(diǎn)-面-點(diǎn)”策略

      小學(xué)生從籠統(tǒng)、不精確地感知事物的整體漸漸發(fā)展到能夠較精確地感知事物的各部分,并能發(fā)現(xiàn)事物的主要特征及事物各部分間的相互關(guān)系,而且他們的記憶最初仍以無意識(shí)記、具體形象識(shí)記和機(jī)械識(shí)記為主。根據(jù)小學(xué)生此項(xiàng)特點(diǎn),本研究認(rèn)為建立學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)編程設(shè)計(jì)的認(rèn)知框架十分重要。認(rèn)知框架是儲(chǔ)存在人腦中的經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)的認(rèn)知結(jié)構(gòu),一個(gè)認(rèn)知框架代表一個(gè)概念系統(tǒng),要理解其中任何一個(gè)概念,就必須理解與它相適的概念結(jié)構(gòu)。當(dāng)認(rèn)知主體接收到言語信息的刺激后,必然會(huì)激活與之對(duì)應(yīng)的概念結(jié)構(gòu)。認(rèn)知框架是一個(gè)相互聯(lián)系的等級(jí)網(wǎng)絡(luò),構(gòu)成了聯(lián)想關(guān)系的基礎(chǔ)。認(rèn)知主體由這一激活節(jié)點(diǎn)聯(lián)想到與節(jié)點(diǎn)相連的其他值或?qū)傩?,并通過參照框架來積極地構(gòu)建語義。

      鑒于此,本研究設(shè)計(jì)出編程學(xué)習(xí)策略一:建立編程設(shè)計(jì)的認(rèn)知框架——“點(diǎn)-面-點(diǎn)”策略。以“打猴子”故事為背景,一只來自花果山的小猴子,因?yàn)橥盗颂侠暇牡に幎艿綉土P。通過打猴子故事情景來了解各個(gè)腳本內(nèi)涵——“點(diǎn)”,再研究腳本所在模塊的特點(diǎn),掌握系統(tǒng)界面特征——“面”,以此發(fā)散探究其他腳本特點(diǎn)——“點(diǎn)”。

      學(xué)習(xí)目標(biāo)在于三個(gè)知識(shí)要點(diǎn):

      (1)控制模塊:控制錘子打猴子;

      (2)動(dòng)作模塊:打到猴子,猴子會(huì)有什么動(dòng)作,沒有打到的猴子會(huì)有什么動(dòng)作;

      (3)外觀模塊:被打的猴子造型有什么變化,錘子有什么變化。

      故在學(xué)習(xí)錘子腳本時(shí),可以從“開始游戲”入手了解到需要用到腳本“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”,掌握了這個(gè)腳本,就可以知道這個(gè)腳本來自于“控制模塊”,通過發(fā)散思維了解到此模塊中還有類似的腳本如“當(dāng)按下空格鍵”等;再從“錘子跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)”學(xué)習(xí)“移到鼠標(biāo)指針”腳本,掌握了這個(gè)腳本就可以了解“動(dòng)作模塊”,發(fā)散思維了解還有“移到某個(gè)具體坐標(biāo)”“移動(dòng)幾步”等;根據(jù)“鼠標(biāo)按下錘子造型變化”可以學(xué)習(xí)“切換到造型”腳本,就可以了解到此腳本來自于“外觀模塊”,發(fā)散思維了解到其他腳本,如“將角色大小增加多少”“下一個(gè)造型”等。

      在學(xué)習(xí)猴子腳本時(shí),通過“重復(fù)執(zhí)行”以及“如果”腳本可以知道“控制模塊”,并發(fā)散思維學(xué)習(xí)此模塊中的“重復(fù)執(zhí)行多次”和“如果就重復(fù)執(zhí)行”腳本;通過學(xué)習(xí)“顯示”和“隱藏”腳本就可以了解到“外觀模塊”,并發(fā)散思維學(xué)習(xí)“顏色特效”和“下移幾層”腳本;通過學(xué)習(xí)猴子被打中需要“變量值增加”腳本,學(xué)習(xí)“變量模塊”,發(fā)散思維學(xué)習(xí)“顯示變量分?jǐn)?shù)”和“隱藏變量”分?jǐn)?shù)。

      2. 培養(yǎng)編程設(shè)計(jì)的正逆思維——“反推理-正思維”策略

      小學(xué)生的想象從形象片斷、模糊向著越來越能正確、完整地反映現(xiàn)實(shí)的方向發(fā)展。低年級(jí)的小學(xué)生,想象具有模仿、簡單再現(xiàn)和直觀、具體的特點(diǎn),到中高年級(jí),他們對(duì)具體形象的依賴性會(huì)越來越小,創(chuàng)造想象開始發(fā)展起來。小學(xué)生的思維從以具體形象思維為主要形式逐步向以抽象邏輯思維為主要形式過渡,但他們的抽象邏輯思維在很大程度上仍是直接與感性經(jīng)驗(yàn)相聯(lián)系的,具有很大成分的具體形象性。而思維能力一般是指正向思維,即由因到果,分析順理成章,而逆向思維是指由果索因,知本求源,從結(jié)果的相反方向著手的一種思維。加強(qiáng)從正向思維轉(zhuǎn)向逆向思維的培養(yǎng),能有效地提高思維能力和創(chuàng)新意識(shí)。傳統(tǒng)的教學(xué)模式往往注重正向思維的培養(yǎng)而淡化了逆向思維能力的培養(yǎng)。逆向思維能夠加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的各方面能力的培養(yǎng),打破傳統(tǒng)的教育理念,因此,在學(xué)習(xí)過程中必須加強(qiáng)逆向思維能力的培養(yǎng)。

      故本研究設(shè)計(jì)出編程學(xué)習(xí)策略二:培養(yǎng)編程設(shè)計(jì)的正逆思維——“反推理-正思維”策略。以“大魚吃小魚”故事為背景,一條小鯊魚來到深海,遇到了許多大小、種類不一的魚,為了長成強(qiáng)壯的大鯊魚,只能捕食小魚,躲避大魚。通過對(duì)大魚吃小魚故事情景的了解,反向推理為達(dá)到某種效果需要用到某種模塊中的某腳本——“反推理”,再進(jìn)行正向思維的整理組合,完成程序設(shè)計(jì)——“正思維”。

      學(xué)習(xí)控制兩種角色,主角小鯊魚與配角魚:

      (1)主角小鯊魚跟隨鼠標(biāo)進(jìn)行移動(dòng):動(dòng)作模塊 “移到鼠標(biāo)指針”;

      (2)主角小鯊魚碰到大魚會(huì)恢復(fù)原來大?。嚎刂颇K“接受大魚信號(hào)”、外觀模塊 “顏色設(shè)定”與“角色大小設(shè)定”以及變量“計(jì)分器”歸0;

      (3)主角小鯊魚碰到小魚會(huì)變大:外觀模塊“顏色設(shè)定”與“角色大小設(shè)定”以及變量“計(jì)分器”加1;

      (4)配角魚如果比主角鯊魚大:數(shù)字和邏輯運(yùn)算“比較大小”以及控制模塊“發(fā)出大魚信號(hào)”;

      (5)配角魚如果比主角鯊魚?。簲?shù)字和邏輯運(yùn)算“比較大小”,控制模塊“發(fā)出小魚信號(hào)”以及外觀模塊“隱藏”。

      在學(xué)習(xí)主角鯊魚腳本時(shí),通過想象游戲中主角鯊魚跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)才能游戲,以此了解到需要用到“動(dòng)作模塊”中的“移到鼠標(biāo)指針”腳本;再根據(jù)主角鯊魚大小可以先設(shè)定一個(gè)值,然后再進(jìn)行游戲,就需要用到“外觀模塊”中的“將角色大小設(shè)定為多少”腳本;根據(jù)整個(gè)游戲需要用到計(jì)分功能,需要“變量模塊”中的“將變量分?jǐn)?shù)的值設(shè)定為0”;根據(jù)游戲規(guī)則,主角鯊魚碰到比它大的魚就會(huì)發(fā)生大小恢復(fù)原樣,并且游戲分?jǐn)?shù)清零,能聯(lián)想到需要“控制模塊”中的“當(dāng)接收到大魚”腳本,“外觀模塊”的“將角色大小設(shè)定為原值”腳本以及“變量腳本”中的“將變量分?jǐn)?shù)的值設(shè)定為0”腳本;當(dāng)主角鯊魚碰到比它小的魚就會(huì)大小增加,并且游戲分?jǐn)?shù)增加,就可以聯(lián)想到需要用到“控制模塊”的“當(dāng)接收到小魚”腳本、“外觀模塊”的“將角色大小增加多少”腳本以及“變量模塊”的“將變量分?jǐn)?shù)的值增加多少”腳本。

      在學(xué)習(xí)配角魚腳本時(shí),首先配角魚要出現(xiàn),就需要用到“控制模塊”的“廣播”腳本;并且當(dāng)配角魚出現(xiàn)時(shí)其大小和位置可以隨機(jī)設(shè)定,故聯(lián)想到需要用到“控制模塊”的“當(dāng)接收到”腳本、“外觀模塊”的“將角色大小設(shè)定”腳本、“數(shù)字模塊”的“在多少到多少隨機(jī)選一個(gè)數(shù)”腳本以及“動(dòng)作模塊”的“移動(dòng)坐標(biāo)軸位置”腳本;而當(dāng)配角魚碰到主角鯊魚時(shí)會(huì)進(jìn)行比大小,則需要“偵測模塊”的“碰到角色”腳本以及“數(shù)字模塊”的“>”腳本;當(dāng)配角魚比主角鯊魚大時(shí),可以想到“控制模塊”的“廣播大魚”腳本,當(dāng)配角魚比主角鯊魚小時(shí),可以想到“控制模塊”的“廣播小魚”腳本。

      3. 貫通線上編程與現(xiàn)實(shí)應(yīng)用——“虛擬-現(xiàn)實(shí)”策略

      學(xué)生在經(jīng)歷了之前的學(xué)習(xí)活動(dòng)之后,開始逐步嘗試親歷體驗(yàn)。故在教學(xué)過程中不但要打好線上編程的基礎(chǔ),還要逐步涉及體驗(yàn)式教學(xué)。在教學(xué)過程中,教師根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)和規(guī)律,通過創(chuàng)造實(shí)際的或重復(fù)經(jīng)歷的情境和機(jī)會(huì),呈現(xiàn)或再現(xiàn)、還原教學(xué)內(nèi)容,使學(xué)生在親歷的過程中理解并建構(gòu)知識(shí)、發(fā)展能力、產(chǎn)生情感、生成有意義的教學(xué)觀和教學(xué)模式。不同于以傳授知識(shí)為主的傳統(tǒng)教學(xué)模式,這種新型的教學(xué)模式通過教師主導(dǎo)、學(xué)生主體的形式,讓學(xué)生在真實(shí)或虛擬的環(huán)境中通過體驗(yàn)去感知、理解、領(lǐng)悟、驗(yàn)證編程內(nèi)容,使學(xué)生在獲取知識(shí)的同時(shí)做到觀念、判斷、技能的自主形成與主動(dòng)掌握。體驗(yàn)式教學(xué)最能提供給學(xué)生的就是親歷性,也是體驗(yàn)學(xué)習(xí)的本質(zhì)特征。親歷性主要指實(shí)踐層面的親歷,主體通過實(shí)際操作親身經(jīng)歷自己設(shè)計(jì)的游戲,如角色體驗(yàn)、體驗(yàn)探究等。體驗(yàn)式教學(xué)主張?jiān)诮虒W(xué)活動(dòng)中,學(xué)生不再是被動(dòng)的知識(shí)接受者,而是主張他們在教學(xué)活動(dòng)中,從行為和感情上直接參與到教學(xué)活動(dòng)中來,通過自身的體驗(yàn)和親歷來建構(gòu)知識(shí)。

      鑒于此,本研究設(shè)計(jì)出編程學(xué)習(xí)策略三:貫通線上編程與現(xiàn)實(shí)應(yīng)用——“虛擬-現(xiàn)實(shí)”策略。學(xué)生需要學(xué)習(xí)如何將傳感器與Scratch連接,并通過使用聲音、光、按鈕等傳感器來操控程序中的角色。以“躲避汽車”故事為背景,學(xué)習(xí)傳感器的按鈕應(yīng)用。一只來自小村莊的貓,來到了大城市,不懂交通規(guī)則的它過馬路只能躲避汽車。通過按下傳感器中的按鈕使小貓?zhí)鹨远惚芷嚒?/p>

      學(xué)習(xí)目標(biāo)在于三個(gè)知識(shí)要點(diǎn):

      (1)傳感器按鈕控制貓的跳躍以此躲避汽車:偵測模塊“傳感器”以及動(dòng)作模塊“角色坐標(biāo)”改變;

      (2)汽車行駛:動(dòng)作模塊“角色坐標(biāo)”不斷移動(dòng);

      (3)汽車碰到小貓,小貓被撞,停止游戲:動(dòng)作模塊“角色坐標(biāo)”更改以及控制模塊“全部停止”。

      當(dāng)學(xué)習(xí)小貓腳本時(shí),學(xué)生可以想到按下傳感器按鈕小貓就會(huì)跳起,就需要使用“偵測模塊”的“傳感器按下按鈕”腳本以及“動(dòng)作模塊”的“將X坐標(biāo)增加多少”和“將Y坐標(biāo)增加多少”腳本;如果小貓碰到汽車會(huì)大喊“??!”,就可以使用“偵測模塊”的“碰到角色”腳本以及“外觀模塊”的“說‘?。 蹦_本。

      學(xué)習(xí)汽車腳本時(shí),只要汽車向一個(gè)方向移動(dòng),且碰到邊緣從頭開始,需要用到“動(dòng)作模塊”的“移動(dòng)幾步”腳本以及“偵測模塊”的“碰到邊緣”腳本。

      再以“聲音模樣”故事為背景,學(xué)習(xí)聲音傳感器的應(yīng)用。一只小貓?jiān)诩抑懈S主人的聲音翩翩起舞,描繪出一幅美麗多彩的圖畫。通過聲音傳感器采集現(xiàn)實(shí)中的聲音的高低來控制小貓,變化小貓的高度,從而畫出高低不同的彩色線條。

      學(xué)習(xí)目標(biāo)在于四個(gè)知識(shí)要點(diǎn):

      (1)音樂播放:聲音模塊播放某一樂曲;

      (2)畫筆顏色設(shè)定:畫筆模塊“顏色設(shè)定”以及畫筆開始繪畫;

      (3)畫筆跟隨音量變化Y坐標(biāo)值:變量模塊設(shè)定“音量”以及偵測模塊設(shè)定“傳感器聲音的值”;

      (4)畫筆顏色逐漸變化:畫筆模塊顏色值增加。

      當(dāng)學(xué)習(xí)小貓腳本時(shí),要根據(jù)聲音傳感器傳送聲音來改變小貓的高度從而畫出不同高度的曲線,可以了解到需要用到“畫筆模塊”的“將畫筆顏色設(shè)定為”腳本和“落筆”腳本、“動(dòng)作模塊”的“將Y坐標(biāo)增加多少”腳本以及“變量模塊”中需要增加一個(gè)變量“音量”和“將變量音量的值設(shè)定為多少”。

      4. 鏈接課本知識(shí)與生活實(shí)踐——“課本-生活”策略

      杜威曾提出“教育即生活”,教育家陶行知認(rèn)為“生活即教育”,生活化的教育有利于激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生對(duì)新的知識(shí)產(chǎn)生強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望,能充分發(fā)揮學(xué)生的能動(dòng)性,從而挖掘?qū)W生的思維能力,培養(yǎng)學(xué)生探究問題的習(xí)慣和探索問題的能力。就如新課程理念所說,“回歸學(xué)生生活世界,提升學(xué)生主體意識(shí)。”一方面,課程改革要向“現(xiàn)實(shí)生活世界”回歸,從理想世界走向現(xiàn)實(shí)世界,煥發(fā)出生活氣息和生活活力;另一方面,課程改革要向“人的世界”回歸,充分把握人在時(shí)空中的動(dòng)態(tài)變化及其關(guān)系,拓展和解放課程教學(xué)時(shí)空。再看課程目標(biāo):滿足學(xué)生現(xiàn)實(shí)生活需要,建構(gòu)學(xué)生可能的生活。超越科學(xué)世界束縛,關(guān)注學(xué)生生活世界。課程內(nèi)容不應(yīng)是單一的、理論化的、體系化的書本知識(shí),而是呈現(xiàn)人類群體的生活經(jīng)驗(yàn),把它們納入到學(xué)生生活世界中加以組織,使文化進(jìn)入學(xué)生的“生活經(jīng)驗(yàn)”。

      鑒于此,本研究設(shè)計(jì)出編程學(xué)習(xí)策略四:鏈接課本知識(shí)與生活實(shí)踐——“課本-生活”策略。除了課本上一些簡單的Scratch傳感器程序設(shè)計(jì),要提出現(xiàn)實(shí)生活中還有許多涉及到傳感器和程序設(shè)計(jì)的應(yīng)用。市面上各種類型的傳感器非常豐富,但是能夠直接被Scratch使用的卻不多。傳感器主要有三種類型:Scratch傳感器、Wedo傳感器、GoGoBoard傳感器。Scratch傳感器是由Scratch開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的傳感器。這種傳感器帶有滑桿、光線、聲音、按鈕以及四個(gè)傳感器擴(kuò)展接口。Wedo傳感器是樂高公司的初級(jí)機(jī)器人套件。該套件帶有兩個(gè)傳感器——距離和傾斜。Wedo套件連接電腦后,Scratch就能夠獲取距離和傾斜傳感器模塊的數(shù)值。GoGo Board是一個(gè)機(jī)器人、智能電子控制板。Scratch也支持這種控制板,但是板上沒有傳感器部件,必須插上傳感器擴(kuò)展板才能使用。三種類型的傳感器各有特點(diǎn)。Scratch傳感器使用簡便,自帶四種傳感器部件,擴(kuò)展性強(qiáng)。Wedo套件可以使用積木塊搭建各種類型的物品,使用簡便而有趣。但是價(jià)格不菲,且只有兩種傳感器種類。GoGo Board使用靈活,一物多用,還可以制作機(jī)器人??墒切枰黾觽鞲衅靼澹褂貌粔蚝啽?。不同種傳感器可以制作出不同種用途的機(jī)器人,Scratch幫助我們從書本中脫離,聯(lián)系到實(shí)際生活中,去學(xué)習(xí)各種機(jī)器人。

      Scratch趣味編程學(xué)習(xí)策略實(shí)施效果

      學(xué)生在學(xué)習(xí)了四種編程策略后,普遍反應(yīng)易接受,且在設(shè)計(jì)角色和編程腳本上都加入了自己創(chuàng)新的思路,有很多可圈可點(diǎn)之處。

      1. 學(xué)生使用Scratch程序設(shè)計(jì)的作品舉例

      (1)《打猴子》學(xué)生作品

      ①五1班學(xué)生在設(shè)計(jì)打猴子程序時(shí),將地鼠替換成猴子,并且地鼠造型也是自己繪畫的,榔頭也是自己設(shè)計(jì)的。與教師提供的程序不同之處在于,教師的程序是榔頭跟隨鼠標(biāo)進(jìn)行移動(dòng),而該生將榔頭設(shè)計(jì)成運(yùn)用上下左右按鍵來操控,雖然在操作便捷性上有所欠缺,但用了不同方法來操控榔頭。

      ②六2班學(xué)生在設(shè)計(jì)打猴子游戲時(shí),地鼠造型是從角色庫中選擇的,但是榔頭造型換成了箭靶造型,設(shè)計(jì)成一款用獵槍射擊地鼠的游戲,與教師版本的不同在于,教師的程序是多個(gè)猴子角色并且隨機(jī)時(shí)間顯示,而該生的程序是一個(gè)地鼠角色隨機(jī)時(shí)間隨機(jī)地洞顯示,也是運(yùn)用不同方式來完成該項(xiàng)作品。最后還設(shè)計(jì)了到規(guī)定時(shí)間后,根據(jù)完成打地鼠的個(gè)數(shù)顯示“you lost”和“you win”的提示語。

      (2)《大魚吃小魚》學(xué)生作品

      該生是四1班的學(xué)生,相比之前的五、六年級(jí)學(xué)生,在年齡上和接受能力上相差一點(diǎn),但是仔細(xì)觀察學(xué)生作品會(huì)發(fā)現(xiàn),他沒有局限于教師給出的小魚角色,還添加了其他章魚類的角色。在設(shè)計(jì)配角魚角色時(shí),考慮到角色從右往左前進(jìn)時(shí)的朝向,他添加了腳本“面向-90度方面”,可見該生在設(shè)計(jì)游戲時(shí)考慮還是非常周到的。

      2. 學(xué)生在Scratch教學(xué)策略影響下的提升

      Scratch是具有交互性的軟件,孩子們明確表示在信息技術(shù)課程中學(xué)習(xí)Scratch編程更能增加自己對(duì)學(xué)習(xí)的熱情度,對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容也非常感興趣。運(yùn)用了四種教學(xué)策略之后,學(xué)生對(duì)Scratch的學(xué)習(xí)情況明顯有所改善,在“點(diǎn)—面—點(diǎn)”策略中已經(jīng)能夠理解Scratch界面的整體框架,在“反推理—正思維”策略中能夠融會(huì)貫通,設(shè)計(jì)一款游戲不會(huì)無從下手,在“虛擬—現(xiàn)實(shí)”策略中明顯對(duì)Scratch的傳感器有更大的興趣,在課本生活策略中對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的機(jī)器人有更大的了解。本課題研究取得了明顯的成效。

      3. 教師在Scratch教學(xué)策略影響下的成長

      教師對(duì)教學(xué)策略的研究不斷進(jìn)步,一開始針對(duì)Scratch課程只涉及在社團(tuán)課上,并沒有統(tǒng)一的教材,所以在課程設(shè)計(jì)方面靠教師自己發(fā)揮,不斷反思不斷改善,做到以生為本。本研究希望通過自己設(shè)計(jì)的幾款程序能夠讓學(xué)生在程序設(shè)計(jì)中有所領(lǐng)悟有所創(chuàng)新,而在真正實(shí)施的時(shí)候,面對(duì)不同年段的學(xué)生,要設(shè)計(jì)適合學(xué)生的教學(xué)策略,也是當(dāng)務(wù)之急。所以從沒有課本到現(xiàn)在的教學(xué)策略,教師在整個(gè)教學(xué)實(shí)施過程中也在不斷學(xué)習(xí),此教學(xué)策略對(duì)后續(xù)的教學(xué)也起到很大的作用。

      Scratch趣味編程學(xué)習(xí)策略使用情況

      本研究所探討的四種Scratch教學(xué)策略意在小學(xué)階段逐步滲透編程思想,讓3-6年級(jí)段的小學(xué)生能在信息技術(shù)學(xué)科中發(fā)散更開放性的思維。這四種教學(xué)策略“點(diǎn)-面-點(diǎn)”“反推理-正思維”“虛擬-顯示”“課本-生活”,都注重實(shí)踐,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力。學(xué)生可以通過打猴子游戲,體驗(yàn)到從一個(gè)腳本可以了解腳本所在模塊的特點(diǎn),并且發(fā)散思維進(jìn)一步了解在此模塊中其他類似腳本與此腳本之間的異同之處。大魚吃小魚游戲給學(xué)生一種逆向思維的學(xué)習(xí)方式,通過設(shè)想主角鯊魚和配角魚的行動(dòng)來推測這兩個(gè)角色所需要的腳本,再進(jìn)一步正向推理腳本連接的方式。躲避汽車主要通過將虛擬推向現(xiàn)實(shí)的方式,更加進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生對(duì)于編程學(xué)習(xí)的興趣,編程不僅在電腦上敲敲打打,還可以在現(xiàn)實(shí)中體現(xiàn)出來。躲避汽車?yán)玫降氖莻鞲衅髦械陌粹o模塊,通過按下按鈕幫助小貓?zhí)S躲避汽車。而聲音模樣游戲則是運(yùn)用到聲音傳感器,是躲避汽車更深層次的游戲,學(xué)生可以通過自己聲音的高低來改變小貓的跳躍高度,從而畫出顏色多變,高低不同的直線。

      Scratch引入課堂后,主要目的不在于讓學(xué)生熟記八大模塊以及那些腳本,而是培養(yǎng)學(xué)生如何思考以及如何解決問題的方法和策略。所以在教學(xué)活動(dòng)中不能只是簡單地講授如何編程、如何設(shè)計(jì),而是教學(xué)生怎么去從整體性的角度思考,教會(huì)學(xué)生如何分析問題的本質(zhì),尋找解決問題的辦法。所以,在教授過程中運(yùn)用這四種教學(xué)策略可以極大解決學(xué)生學(xué)習(xí)上的問題。

      參考文獻(xiàn)

      李藝. 尋找信息技術(shù)課程可持續(xù)發(fā)展的源泉[J]. 中小學(xué)信息技術(shù)教育,2013(1): 14-15.

      毛愛萍. 談兒重?cái)?shù)字文化創(chuàng)作課堂Scratch程序設(shè)計(jì)的教學(xué)內(nèi)容與模式[J]. 中國信息技術(shù)教育,2013(1): 89-91.

      王繼華,吳向東. 兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程的背景、觀念、設(shè)計(jì)和案例[J]. 中小學(xué)信息技術(shù)教育,2012(1): 22-23.

      陳捷. Scratch語言簡介及應(yīng)用[J]. 計(jì)算機(jī)教學(xué)與教育信息化,2009(26): 39-40.

      吳向東,王繼華. 兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程的目標(biāo)體系[J]. 中小學(xué)信息技術(shù)教育,2010(9): 26-27.

      王繼華,吳向東. 關(guān)于scratch教學(xué)的定位問題[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2012(9): 95-97.

      李吉林. 訓(xùn)練語言與發(fā)展智力[M]. 江蘇人民出版社,2000.

      (作者單位:浙江杭州市飲馬井巷小學(xué))

      猜你喜歡
      學(xué)習(xí)策略編程
      我家有只編程貓
      我家有只編程貓
      我家有只編程貓
      我家有只編程貓
      高中生數(shù)學(xué)自主學(xué)習(xí)策略探討
      一種使用反向?qū)W習(xí)策略的改進(jìn)花粉授粉算法
      基于微博的移動(dòng)學(xué)習(xí)策略研究
      康平县| 柏乡县| 克山县| 辛集市| 灵山县| 盘山县| 桂林市| 城口县| 石楼县| 政和县| 若尔盖县| 平顺县| 连州市| 思南县| 迁西县| 封丘县| 崇义县| 榆林市| 佛教| 盐山县| 黎川县| 潮州市| 沈阳市| 江口县| 丹寨县| 宁陕县| 裕民县| 建始县| 酉阳| 绥德县| 苏尼特左旗| 泰安市| 揭阳市| 邯郸县| 且末县| 隆回县| 安平县| 渭南市| 松溪县| 云南省| 海淀区|