鄧雄飛
摘 要:隨著網(wǎng)絡時代的到來,電子游戲也越來越受歡迎,電子競技出現(xiàn)了新的形式——網(wǎng)絡直播,并逐漸發(fā)展為一項產(chǎn)業(yè)。越來越多的人參與了進來,為了獲得受眾的喜愛,各大網(wǎng)絡直播平臺都在探索如何更好地發(fā)展。本文旨在探討受眾心理對電子競技網(wǎng)絡直播的影響,并且分析受眾與網(wǎng)絡文化的復雜關系。
關鍵詞:電子競技;網(wǎng)絡直播;受眾心理
為了配合電子競技在網(wǎng)絡時代的快速發(fā)展,網(wǎng)絡直播平臺數(shù)量越來越多,形式越來越新穎。各種巨頭網(wǎng)絡直播平臺相離出現(xiàn),引起了人們的注意。據(jù)不完全統(tǒng)計,2015年我國已經(jīng)有約200家網(wǎng)絡直播平臺,網(wǎng)絡直播平臺的用戶規(guī)模也越來越龐大,而受眾對于電子競技的網(wǎng)絡直播的要求與期待也越來越高,因此,對基于受眾視角的電子競技網(wǎng)絡直播進行分析非常有必要,有利于維護電子競技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的迅猛發(fā)展的勢頭。
一、受眾心理在電子競技網(wǎng)絡直播中的表現(xiàn)
1.文娛心理。當今時代發(fā)展迅速,新鮮事物層出不窮,其實與滿足大眾的文娛心理密不可分,因為時代的快速發(fā)展必然會給人們帶來不小的生活、工作壓力,人們需要借助一定的文化娛樂活動進行放松。而電子競技作為一種新興的娛樂產(chǎn)業(yè),其刺激性、冒險性、對抗性等等大大的滿足了人們的釋放、發(fā)泄要求。相比于以前的平面式的娛樂活動,電子競技以其多功能、全方位的體驗占盡了優(yōu)勢。況且,網(wǎng)絡直播平臺的引入,更是滿足了人們交流溝通的需要,那些在現(xiàn)實生活中無法與人進行有效溝通的人,大可以通過網(wǎng)絡直播的方式排解自己的落寞感。正是因為這一優(yōu)勢,電子競技的網(wǎng)絡直播已經(jīng)發(fā)展成群體的狂歡活動。
2.受眾心理的美丑選擇。都說這是一個看臉的時代,無論是現(xiàn)實生活的人際交流還是網(wǎng)絡平臺的互動,一個人的容貌的地位始終沒有下降。這顯然不利于一些其貌不揚的網(wǎng)絡直播的發(fā)展,畢竟愛美是每個人的天性,但是網(wǎng)絡平臺畢竟不同于現(xiàn)實生活,當今美顏技術已經(jīng)出神入化,所以,網(wǎng)絡還有一定的遮丑效果。況且,電子競技畢竟是一張競技活動,所以,網(wǎng)絡主播的實力也是贏得受眾的硬件條件。有趣的是,有些人已經(jīng)出現(xiàn)了審美疲勞的狀況。所以,一些故意扮丑的主播更受歡迎便不足為奇了。然而,大多數(shù)人還是不會放棄對美的追求。所以,一些容貌出眾的主播還是更受歡迎。不僅如此,影響主播歡迎度的還有性別,因為男性是電子競技網(wǎng)絡直播的主要受眾。所以,一些女性主播更受青睞。因此,網(wǎng)絡平臺需要注意這一受眾心理,合理地調(diào)整其比例。
3.相互交流心理。不同于線下的電子競技,網(wǎng)上平臺為電競提供了更為方便的交流渠道。人們不僅可以通過電子競技釋放壓力,更可以在游戲中通過網(wǎng)絡平臺相互溝通,進行宣泄與自我表達。每個人都需要發(fā)出自己的聲音,線下的種種受眾心理(如怕熟人嘲笑、內(nèi)向)等因素阻礙了人們在競技時的表達。但網(wǎng)絡平臺把受眾藏在幕后,受眾可以不必顧慮太多外界因素,盡情地表現(xiàn)自我。當今,各種媒介發(fā)現(xiàn)迅速且簡單易學,所以,受眾可以很快地運用網(wǎng)絡媒介進行直播活動(包括收聽和主動直播),人們在線上可以有多種身份,滿足人們角色認同的需要。這在一定程度上,給枯燥無聊的生活增添了不少樂趣。
二、網(wǎng)絡直播的三要素與網(wǎng)絡文化
1.主播與網(wǎng)絡文化。網(wǎng)絡主播是在網(wǎng)絡直播時代新興的一群團體,對于電子游戲競技網(wǎng)絡主播而言,主播大都是90后的女性。這一方面是市場的需求——符合男性玩家的審美要求;另一方面,90后剛剛達到就業(yè)年齡,當今工作崗位供不應求,想要找到一份好工作,便需要另辟蹊徑。而網(wǎng)絡主播不僅賺錢快,而且非常方便,不需要多大的場地空間和專業(yè)的技術要求,容易上手。在某一方面,網(wǎng)絡主播的日益盛行也反應了當代人的生活、工作壓力。在直播活動中,受眾對主播的認同可以大大滿足主播的被認可心理需求。馬斯洛需求層次理論是人本主義科學的理論之一,由美國心理學家馬斯洛提出。他認為人類需求有高低層次像個梯子,有五層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。網(wǎng)絡主播在受眾的認同下既可以滿足其生理需求——獲得食物和財富,又可以滿足其社交需求,甚至是自我實現(xiàn)的需求。但不可忽視的是,網(wǎng)絡主播也會受到受眾的網(wǎng)絡暴力,因此,主播也需要有強大的忍受能力,與受眾進行良性的心理溝通,才能避免較大的心理沖擊。
2.受眾與網(wǎng)絡文化。需求是生產(chǎn)的直接動力,受眾的心理需要催生并且大大刺激了電子競技網(wǎng)絡直播的出現(xiàn)與發(fā)展。電子競技網(wǎng)絡直播的盛行在一定情況下也反映了受眾的狂歡與孤獨心理。網(wǎng)絡時代,不僅僅是直播平臺,各種社交軟件、論壇、貼吧、天涯社區(qū)都反映了網(wǎng)絡時代網(wǎng)民的集體狂歡。這本質(zhì)上是現(xiàn)代人心理扭曲的某種反映。人們在現(xiàn)實生活中壓力得不到釋放,在網(wǎng)絡的遮蔽下大可以揭下面具,露出人性的弱點與丑陋,在網(wǎng)上肆無忌憚的橫行。另一方面,這也反映了當代人的孤獨焦慮感,相比于傳統(tǒng)的生活方式,網(wǎng)絡時代的人們面對面交流的機會越來越少,網(wǎng)絡的便利也帶來了人與人之間精神溝通的阻礙。網(wǎng)絡直播平臺實現(xiàn)了替代補償,滿足了人們減少孤獨感的需要。但我們應該看到直播平臺的背后是更深層次的孤獨。
3.彈幕與網(wǎng)絡文化。彈幕是主播和受眾、受眾受眾相互溝通的渠道,上述的網(wǎng)絡主播各種心理滿足的需要和受眾發(fā)泄溝通的需求都要依賴于彈幕這一形式。即使在人數(shù)眾多的網(wǎng)絡直播平臺,自己的一條彈幕只能閃現(xiàn)幾秒甚至更少,但這并未影響受眾的心理。更何況,如果自己發(fā)了一條能引起共鳴感的彈幕便可以極大的滿足受眾的虛榮心。所以,彈幕不僅在網(wǎng)絡直播平臺盛行,其他的可以發(fā)送彈幕的視頻播放軟件也極受歡迎。
三、結語
網(wǎng)絡直播平臺是當今網(wǎng)絡時代的新興產(chǎn)物,還在初生階段,可以在一定程度上緩解當今的就業(yè)壓力,滿足主播和受眾的心理需求。在某些程度,電子競技網(wǎng)絡直播的盛行也反映了當代人的病態(tài)心理與人格扭曲。游戲在以前可能被貼上不務正業(yè)的標簽,但是在當今電子競技時代,它已經(jīng)有了新的意義和價值。這也需要人們調(diào)整的固有看法,以寬容理解的心態(tài)去面對這個產(chǎn)業(yè)的興起。當然,這也需要相關部門的控制和管理,在合法的前提下有序健康的發(fā)展。必要的時候,也需要專門的心理專家團隊對其進行分析和調(diào)整,更好地疏導現(xiàn)代人的各種心理。只有這樣,才能更好的服務于這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并引導現(xiàn)代人心理向正確的道路上發(fā)展。
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