譚政++鄭婭莉
摘要:近年,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,人們的生活和學(xué)習(xí)發(fā)生了深刻變革,從最初的“讀文”、“讀圖”時(shí)代,已經(jīng)進(jìn)入“讀屏”時(shí)代。在此背景下,擬結(jié)合“寓教于樂”的娛教技術(shù)設(shè)計(jì)理念,圍繞公眾近兩年極度關(guān)注的“PM2.5”環(huán)保話題,利用Flash軟件平臺(tái),研究并開發(fā)適宜于在各類網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)運(yùn)行的科普游戲,從而使學(xué)習(xí)者在互動(dòng)性、娛樂性和實(shí)用性上,獲得更好的體驗(yàn),提高科學(xué)傳播的效果。
關(guān)鍵詞:娛教;科學(xué)傳播;科普游戲;“PM2.5”
中圖分類號(hào):F27
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
doi:10.19311/j.cnki.16723198.2016.30.031
目前,信息化技術(shù)飛速發(fā)展,以互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為代表的新興信息傳播平臺(tái)在全球范圍內(nèi)正深刻地影響著人們的生活與學(xué)習(xí)。而反觀我國(guó)城鄉(xiāng)、地區(qū)間公眾科學(xué)教育,在區(qū)域性及程度上都發(fā)展得極不平衡。如何正視這一現(xiàn)實(shí),有效地進(jìn)行科學(xué)傳播,多視角(從各傳播主體著想)、多渠道(運(yùn)用多種傳媒手段)、全方位(從學(xué)校的科學(xué)教育到社會(huì)科普?qǐng)鏊┑鼗I劃我國(guó)的科學(xué)傳播事業(yè),讓普通民眾也能暢享信息化技術(shù)帶來的科學(xué)紅利,成為我國(guó)科普工作者亟待深入探討并且解決的問題。而在信息化技術(shù)基礎(chǔ)上發(fā)展起來的科普游戲,因其直面學(xué)習(xí)者的生活體驗(yàn)和樂趣,有效地克服了時(shí)空、地域限制,受眾群體廣,且傳播方便迅捷、成本低廉,勢(shì)必將逐漸成為科學(xué)傳播的一種必要手段和形式。因此,本課題采用Flash軟件,運(yùn)用AS編程語言,設(shè)計(jì)了一款既可以在互聯(lián)網(wǎng)也可以在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上傳播的,以“塵埃(PM2.5)入侵”為主題的科普游戲。即采用互動(dòng)性強(qiáng)的游戲方式,通過擬人化的故事劇情的牽引,使學(xué)習(xí)者融入到一個(gè)虛擬空間,進(jìn)行角色扮演、親身體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和探究興趣,以達(dá)到向公眾傳播普及有關(guān)“PM2.5”的科學(xué)知識(shí)的目的。
1科學(xué)傳播過程中娛教理念的引入
什么是娛教?由于這是一個(gè)新生事物,關(guān)于“娛教”的定義,目前學(xué)術(shù)界還沒有一個(gè)統(tǒng)一的說法。在國(guó)外,一般用“Edutainment”來表示?!癊dutainment”是由英文“education”和“entertainment”兩個(gè)單詞組合而成。英國(guó)媒介教育專家大衛(wèi)·帕金翰(David Buckingham)認(rèn)為“Edutainment,是一種混合式的,緊緊依靠視覺化的學(xué)習(xí)材料,以某種敘述或類似游戲的較少說教的方式展開的學(xué)習(xí)類型”。該定義把Edutainment看成是一種學(xué)習(xí)類型,強(qiáng)調(diào)了對(duì)視覺材料的依賴、具體的形式是敘事、區(qū)別于說教方式的游戲化學(xué)習(xí)的特點(diǎn)。這種學(xué)習(xí)類型的目的在于通過調(diào)動(dòng)情緒來吸引和保持學(xué)習(xí)者的注意力,這主要是通過充滿豐富多彩的電腦動(dòng)態(tài)圖像來完成的。一些以大衛(wèi)·帕金翰為代表的歐美日學(xué)者還認(rèn)為Edutainment包含了交互式教學(xué)法的理念,其核心是建立在“學(xué)習(xí)本來就是有趣的”觀念基礎(chǔ)之上。在國(guó)內(nèi),為簡(jiǎn)潔起見,有些學(xué)者認(rèn)為不妨把教育與娛樂的結(jié)合稱為娛教。如果單從教育與娛樂的結(jié)合來看,“Edutainment”與漢語中的“寓教于樂”倒是相互映照。早在2000多年前,孔子就提出“知之者,不如好之者;好之者,不如樂之者”(《論語·雍也》)的“寓教于樂”原則。在孔子看來,“樂”應(yīng)是學(xué)習(xí)中的最高境界,也是最能實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目的的最佳境界。
由此可見,無論今人古人,還是東方人西方人,均認(rèn)為施教者在進(jìn)行信息傳播過程中,都應(yīng)該重點(diǎn)考量其傳播內(nèi)容是否能激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,讓其獲得更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn),以達(dá)到事半功倍的傳播效果。這也正是“娛教”最基本的思想,即在于順應(yīng)人類文明發(fā)展的歷史潮流,承認(rèn)并尊重學(xué)習(xí)者當(dāng)前的生活價(jià)值,其理想目標(biāo)是將生活的體驗(yàn)與樂趣變?yōu)閷W(xué)習(xí)的目的與手段。
當(dāng)下,隨著我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)水平的提高,科學(xué)傳播的方式很多,如報(bào)紙、電視、科普?qǐng)D書、科技場(chǎng)館、科普網(wǎng)站等,這些傳播方式都有其特點(diǎn)和傳播優(yōu)勢(shì),都對(duì)提高我國(guó)民眾的科學(xué)素養(yǎng)起到了積極作用。但是,我國(guó)科學(xué)傳播的整體效果卻并不太理想,民眾的科學(xué)素養(yǎng)還有待進(jìn)一步提高。造成這一局面的原因很多,而筆者認(rèn)為,在進(jìn)行科學(xué)傳播時(shí),一些傳播者忽略受眾興趣所在,是其中一個(gè)非常重要的原因。事實(shí)上,人們接觸科學(xué)傳播媒介、了解科學(xué)信息,通常有六種目的:“瞭望”環(huán)境是第一動(dòng)機(jī),許多人讀報(bào)、看電視、聽廣播是為了知道世界上科技取得了什么重大發(fā)現(xiàn),有哪些是重要的。其次,某些科學(xué)信息、科學(xué)方法有助于他們?cè)谌粘I钪凶觥皼Q定”,獲得參考意見;第三,使用媒介、獲取信息能找到人際交流共同的話題,以便“討論”;第四,媒介讓其使用者有“身臨其境”感覺,可以透過媒介到他們想去的世界里;第五,受眾希望從科學(xué)媒介中,為他們已做的決定尋求“認(rèn)可”,對(duì)與自己觀點(diǎn)相同、興趣一致的科學(xué)或?qū)W術(shù)信息特別注意。第六,有些受眾通常使用媒介只是為了“松弛”和“娛樂”。總之,科學(xué)媒介功能與受眾興趣一致時(shí),傳播效果最佳。由此可見,在科學(xué)傳播中引入娛教理念,是非常必要的。
體現(xiàn)娛教理念的科學(xué)傳播方式很多??梢哉f,只要是在傳播過程中,任何積極健康的,能使受眾體驗(yàn)到樂趣的,促進(jìn)學(xué)習(xí)目的與手段相融合的工具和技術(shù),都是“娛教”理念在實(shí)際當(dāng)中的運(yùn)用。而近年來隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼臄?shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式發(fā)展,其受眾群體廣,參與度高。在進(jìn)行科學(xué)傳播時(shí),采納網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù),成為前景廣闊,實(shí)現(xiàn)娛教的一種操作性強(qiáng)的新興途徑。
2我國(guó)科普游戲發(fā)展簡(jiǎn)況
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽產(chǎn)業(yè),在經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,以及21世紀(jì)初的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)期并快速走向成熟期的階段。截至2016年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.91億,占整體網(wǎng)民的55.1%。而隨著3G、4G技術(shù)應(yīng)用的日益普及,移動(dòng)終端性能和使用率的不斷提升,以及國(guó)家三網(wǎng)融合戰(zhàn)略的深入實(shí)施,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)將獲得更為便捷高效的技術(shù)支撐,未來將有更多人走向網(wǎng)絡(luò)。
然而,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一大分支——科普游戲的發(fā)展卻相對(duì)滯后。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),我國(guó)的門戶網(wǎng)站、專門的動(dòng)漫網(wǎng)站及科普網(wǎng)站中有科普動(dòng)漫頻道的少之又少,如中國(guó)數(shù)字科技館等進(jìn)行科普傳播的專門網(wǎng)站的點(diǎn)擊率又相對(duì)較低。而能夠在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)端運(yùn)行的科普游戲更是鳳毛麟角。這與我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)整體的高速發(fā)展顯然極其不匹配。事實(shí)上,一方面科普游戲區(qū)別于一般的網(wǎng)絡(luò)游戲,內(nèi)容具有科學(xué)性、知識(shí)性和教育性,滿足社會(huì)公眾教育需求,更加容易為家長(zhǎng)和老師所接受;另一方面,科普游戲區(qū)別于傳統(tǒng)的科普形式,主要以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楸憩F(xiàn)形式,具有很強(qiáng)的娛樂性和趣味性,所以對(duì)于青少年就更加具有吸引力,在娛樂過程中可以實(shí)現(xiàn)潛移默化發(fā)揮科普的功能?;谝陨蟽牲c(diǎn),科普游戲理應(yīng)并且也能夠在科學(xué)傳播中發(fā)揮更大的作用。作為科普工作者有責(zé)任和義務(wù),在科普游戲的設(shè)計(jì)與推廣上,作出自己的探尋和努力。
3“塵埃(PM2.5)入侵”科普游戲的設(shè)計(jì)
結(jié)合娛教技術(shù)設(shè)計(jì)理念,本課題研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一款針對(duì)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的,以“塵埃(PM2.5)入侵”為主題的科普游戲。這款游戲通過擬人化的劇情牽引,使學(xué)習(xí)者融入到一個(gè)虛擬空間,進(jìn)行親身體驗(yàn)。從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和探究興趣,以達(dá)到向公眾普及“PM2.5”相關(guān)科學(xué)知識(shí)的目的。
3.1游戲的創(chuàng)作背景和主題
近年來,我國(guó)大部分地區(qū)特別是大中型城市頻發(fā)霧霾天氣,嚴(yán)重影響了人們的身心健康。顆粒物“PM2.5”是構(gòu)成霾的主要成分,是導(dǎo)致霧霾天氣的“罪魁禍?zhǔn)住?,?duì)人體傷害最大。公眾迫切需要了解“PM2.5”產(chǎn)生及其危害與預(yù)防的相關(guān)知識(shí)?!皦m埃(PM2.5)入侵”正是以此作為創(chuàng)作背景,采用逆向思維,虛構(gòu)了一個(gè)二維世界。在這個(gè)二維世界里,因?yàn)槿祟惖呢澙?,各種工廠林立,環(huán)境污染極其嚴(yán)重,從污染中誕生的“PM大軍”逐步發(fā)展壯大,決定入侵人類。作為大軍中的一員,玩家扮演的“PM2.5”將從空中降落,向人類發(fā)動(dòng)空襲。急速下降的“PM2.5”在躲過樹葉、水滴的吸附和凈化后,進(jìn)入人類小女孩的鼻腔,入侵人類的呼吸系統(tǒng),進(jìn)而打敗白細(xì)胞和巨噬細(xì)胞,使人類患上呼吸道、心血管等疾病,最終危及人類生命。
“塵埃(PM2.5)入侵”游戲的主題是使玩家在逆向角色扮演中,進(jìn)行深刻反思,逐步認(rèn)識(shí)到治理霧霾,關(guān)鍵就是要解決“PM2.5”,而掃除“PM2.5”,就必須凈化空氣,消除污染,只有這樣才能捍衛(wèi)人類健康。該款游戲每一步都自然融入了“PM2.5”的相關(guān)知識(shí),使玩家在玩游戲的過程中就像在一步步親手毀滅自己的健康一樣,獲得極大的心靈震顫,進(jìn)而在普及科學(xué)知識(shí)的同時(shí),也讓玩家切身體會(huì)到行動(dòng)起來治理環(huán)境的重要性。
3.2游戲角色與情節(jié)的設(shè)計(jì)
“塵埃(PM2.5)入侵”的角色設(shè)計(jì)主要包括主角角色(玩家)設(shè)計(jì)和NPC(非玩家控制角色)設(shè)計(jì)。主角“PM2.5”設(shè)計(jì)圖如圖1所示。在情節(jié)上,“PM2.5”被設(shè)定為“PM大軍”中的新兵,它體態(tài)嬌小,很容易就能進(jìn)入人類呼吸道很深的地方。NPC角色設(shè)計(jì):首先登場(chǎng)的NPC就是“PM5”了,在游戲中它由人工智能控制,為游戲中的玩家角色提供各種服務(wù),主要用于推動(dòng)整個(gè)故事情節(jié)的發(fā)展。與“PM2.5”對(duì)戰(zhàn)的則是“白細(xì)胞”(設(shè)計(jì)圖如圖2所示),它是“人體健康的衛(wèi)士”,但往往處于沉睡狀態(tài)。所以,最后的決戰(zhàn)是由“巨噬細(xì)胞”(設(shè)計(jì)圖如圖3所示)來完成的。
3.3游戲場(chǎng)景與任務(wù)設(shè)計(jì)
“塵?!甈M2.5入侵”依據(jù)人體呼吸系統(tǒng)剖面圖(見圖4),一共設(shè)計(jì)了4道關(guān)卡。關(guān)卡1:漂浮著樹葉、水滴的高空?!癙M2.5”從高空下落,躲避過樹葉、水滴后,進(jìn)入人類小女孩的鼻腔(見圖5)。在進(jìn)入下個(gè)關(guān)卡前,主要以地圖加載文字的形式穿插進(jìn)小科普(見圖6)。關(guān)卡2:人類鼻腔?!癙M2.5”受到“鼻毛”和“鼻涕”的阻攔(見圖7)?!癙M2.5”一邊躲避,一邊收集鼻腔中的重金屬原子。撿到這些重金屬后,“PM2.5”生命值HPs+10,可以用于攻擊。關(guān)卡3:人體呼吸道(見圖8)。在躲過不斷擺動(dòng)的上呼吸道纖毛后,“PM2.5”進(jìn)入下呼吸道。這里有很多處于沉睡中的白細(xì)胞,接近它的話,它會(huì)醒來并且向“PM2.5”發(fā)起攻擊。關(guān)卡4:人體肺部。在這里“PM2.5”將遇到肺巨噬細(xì)胞。肺巨噬細(xì)胞具有很強(qiáng)的吞噬和消化能力。“PM2.5”只有闖過這四道關(guān)卡,才能取得勝利。
3.4游戲中融入的科普知識(shí)
在這款游戲過程中,學(xué)習(xí)者可以學(xué)到多個(gè)學(xué)科的知識(shí),但主要還是生物學(xué)方面的知識(shí)。例如,整個(gè)游戲場(chǎng)景是依據(jù)人體呼吸系統(tǒng)剖面構(gòu)建的,通過“PM2.5”的視角,學(xué)習(xí)者可以了解到人體呼吸系統(tǒng)的構(gòu)造及其內(nèi)環(huán)境。而游戲中不同角色的設(shè)定,讓學(xué)習(xí)者很輕松就將“PM2.5”與“PM5”區(qū)分開來。雖然,二者同屬可吸入顆粒物(空氣中≤10微米的顆粒物),但是“PM25”比“PM5”體態(tài)更小,所以更容易進(jìn)入人體呼吸道很深的地方,因此是“抗霾”的主要對(duì)象?!癙M2.5”在游戲過程中收集重金屬的情節(jié)設(shè)定,則讓學(xué)習(xí)者了解到“PM2.5”的特性,即易附帶重金屬、微生物,向人類呼吸系統(tǒng)發(fā)起攻擊,使人類罹患上呼吸道疾病?!癙M25”的闖關(guān)過程,則向?qū)W習(xí)者展現(xiàn)了由鼻毛、鼻涕、上呼吸道纖毛、下呼吸道白細(xì)胞以及肺巨噬細(xì)胞組成的人體自建“抗霾”防御系統(tǒng)。其中,“人體健康衛(wèi)士”白細(xì)胞的特性是能夠吞噬、消化侵入人體的細(xì)菌、病霉或異物,防御疾病,但往往處于沉睡狀態(tài)。而作為白細(xì)胞分支之一的巨噬細(xì)胞,在游戲中其外形跟白細(xì)胞設(shè)計(jì)并不相同,這是因?yàn)樵卺t(yī)學(xué)界,其在不同組織中名稱不同:在肺里稱“肺巨噬細(xì)胞”,在神經(jīng)系統(tǒng)里稱為“小神經(jīng)膠質(zhì)細(xì)胞”,在骨里則稱為“破骨細(xì)胞”。此外,游戲場(chǎng)景里還隱含了一些環(huán)保知識(shí),如樹葉、水滴對(duì)PM2.5的吸附、凈化作用等。
4總結(jié)與展望
一個(gè)優(yōu)秀的科普游戲應(yīng)該是科學(xué)傳播藝術(shù)和技術(shù)的完美統(tǒng)一。本課題研究團(tuán)隊(duì)除了在角色、情節(jié)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)等方面做到原創(chuàng)外,還采用Cubase軟件作曲編曲,打造原創(chuàng)背景音樂,很好地在學(xué)習(xí)者視聽上營(yíng)造出一種危機(jī)感、緊迫感。背景人聲也由團(tuán)隊(duì)成員親自上陣配音完成,提升了本游戲的原創(chuàng)性。在設(shè)計(jì)“塵埃(PM2.5)入侵”時(shí),考慮到近年來移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的發(fā)展,為了吸引更廣泛的受眾群體,在設(shè)計(jì)上考慮既能在電腦端又能在移動(dòng)終端(安卓系統(tǒng))上運(yùn)行,本課題研究團(tuán)隊(duì)采用了體量小又快捷的Flash平臺(tái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。隨著研究進(jìn)一步深入及相關(guān)新技術(shù)引進(jìn),下一階段,團(tuán)隊(duì)會(huì)開發(fā)出基于體感交互的3D版同類型科普游戲,升級(jí)用戶體驗(yàn),加強(qiáng)視覺沖擊力,提升科普知識(shí)的傳播效果。
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