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      角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳播層次研究

      2017-03-28 14:04:32孟婷婷
      傳播力研究 2017年8期
      關(guān)鍵詞:開發(fā)者人際角色扮演

      文/孟婷婷

      “角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲”是最為常見的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,也被稱為狹義的網(wǎng)絡(luò)游戲(為表述方便,文中所稱的網(wǎng)絡(luò)游戲即指角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲),“游戲建立一個類似于虛擬社會的環(huán)境和相應(yīng)的規(guī)則,玩家在其中扮演角色,彼此互動,他們在游戲中消耗的時間長,并且有極強的連續(xù)性?!盵1]

      信息時代,傳播學的研究領(lǐng)域不斷擴展,網(wǎng)絡(luò)游戲是青年一代的主要娛樂方式,其傳播形式對于傳播學科來說具有重要的研究價值。本文結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播現(xiàn)象及傳播學傳統(tǒng)理論,分析網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的傳播層次。

      一、注重玩家體驗的大眾傳播

      現(xiàn)實社會中的大眾傳播指“專業(yè)化的媒介組織運用先進的傳播技術(shù)和產(chǎn)業(yè)化手段,以社會上一般大眾為對象而進行的大規(guī)模的信息生產(chǎn)活動”[2],傳統(tǒng)的大眾傳播是單向性很強的傳播活動,但網(wǎng)絡(luò)游戲的大眾傳播表現(xiàn)出新的特征。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的大眾傳播有兩種類型,一是游戲開發(fā)者為吸引受眾而開展的大眾傳播行為。作為一種嶄新的媒介形式,網(wǎng)絡(luò)游戲必須吸納游戲玩家進入才能獲得真正存在。開發(fā)者在對游戲進行大眾傳播時,想方設(shè)法取悅玩家。在確保游戲畫面精美、音樂動聽的同時,也努力宣傳游戲的易玩性,以期獲得玩家的青睞;其次游戲開發(fā)者非常重視玩家反饋,通過論壇等傳播形式收集玩家建議并有針對性地調(diào)整游戲設(shè)置。

      二是游戲開發(fā)者在游戲的虛擬世界中面向玩家所進行的大眾傳播。玩家建立角色進入游戲后,他的傳播關(guān)系也發(fā)生了一定改變,游戲中諸如系統(tǒng)頻道等面向全體游戲玩家的傳播渠道成為此時的大眾傳播新方式。這類頻道在游戲玩家沖破關(guān)卡獲得獎勵時會公告、在玩家刷出神級裝備時也昭告天下,幫戰(zhàn)時不斷更新信息促使成員積極參加……這些傳播形式都旨在刺激玩家追求自身角色變得更強,從而增加在游戲中的時間和金錢投入。

      二、玩家歸屬感強烈的群體傳播

      人類是社會動物,游戲中也同樣如此,玩家會在游戲設(shè)置下結(jié)成各種群體,并肩協(xié)作,群體內(nèi)部的傳播行為也非?;钴S。

      在群體內(nèi)部的傳播過程中,首先表現(xiàn)為成員的群體意識性高。網(wǎng)絡(luò)游戲中,當玩家成為幫派、門派一員時,由于各成員之間會密切交流和合作,彼此之間會產(chǎn)生深厚感情,并對所在組織升起集體榮譽感,自發(fā)地維護群體形象,一言一行都盡量符合群體規(guī)范。

      其次,成員之間信任度高。許多玩家在交易時會優(yōu)先選擇群體內(nèi)成員,因為群體內(nèi)部成員通過長時間的相處,以及各種周期性、規(guī)律性的合作,達成了較高的信任度。即使玩家選擇與其他人交易,也傾向于選擇那些有幫派、公會頭銜的玩家,也是由于群體玩家比較認同群體規(guī)范,在傳播中的信任度較高。

      第三,成員的行為規(guī)律性強。為了通過群體維持玩家的游戲習慣,游戲公司會要求玩家為群體完成固定任務(wù)量以及定時幫戰(zhàn)等獲得獎勵,維護群體正常運作。同時,游戲群體的組織者為吸引更多成員,會選擇周期性舉辦活動,長此以往,群體在固定的時間段內(nèi)完成任務(wù)逐漸成為不成文的規(guī)定,成員在長時間的參與后也會慢慢形成規(guī)律性交往。

      三、自由與平等的人際傳播

      傳統(tǒng)理論認為人際傳播即是面對面?zhèn)鞑?,網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際傳播是通過計算機終端與網(wǎng)絡(luò)等媒介建立起來的,可以獲得非面對面交流互動的體驗。

      網(wǎng)絡(luò)游戲提供了虛擬世界,玩家被匿名性保護,進行人際傳播時更為自由,可以憑自己喜好選擇交流或合作的對象,而不是像現(xiàn)實生活中為了維持人際關(guān)系而去與他人溝通。在游戲的虛擬空間中,玩家可以扮演任意自己想要的角色,與其他玩家的人際傳播就沒有壓力和心理負擔,玩家在這里可以暢所欲言、釋放真正的自我。

      游戲中的人際傳播雙方地位上更具平等性。無論現(xiàn)實生活中玩家的身份如何,進入游戲后就要統(tǒng)一接受游戲世界的規(guī)則,以操作技術(shù)和裝備等衡量標準論英雄。對于絕大部分現(xiàn)實生活中是普通人的玩家來說,游戲中的人際傳播環(huán)境更讓他們感受到平等與公正,因此也更樂于在游戲中進行人際交往。

      四、虛擬角色內(nèi)化的自我傳播

      網(wǎng)絡(luò)游戲中,身份的虛擬性和匿名性導致了多重自我現(xiàn)象,也使游戲中的自我傳播行為較現(xiàn)實更為復雜。虛擬情境給廣大玩家?guī)砹俗非蟆氨疚摇比烁竦臋C會,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,游戲中的虛擬物體越來越帶給人真實感,游戲世界又往往強調(diào)對抗、合作等,在游戲角色的內(nèi)化影響下,這都會激發(fā)起玩家“本我”人格中好戰(zhàn)、行俠仗義、恃強凌弱等潛在心理。

      同時,在各種角色扮演中,自我傳播過程又可表現(xiàn)出想象中的超我。游戲角色設(shè)置中,通常都會有仙族、魔族、精靈族等玄幻角色,抑或是各有所長的武俠門派,這就滿足了個人超越現(xiàn)實的幻想與需求。通過這種自我披露式的角色扮演,個人內(nèi)心深處的思想感情得以宣泄,自我傳播過程中更容易實現(xiàn)自我情感的認同。

      [1]吳玲玲.大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播要素及傳播關(guān)系分析[J].電子科技大學學報(社科版),2011(06):57-60.

      [2]郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2011:99.

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