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      敦煌壁畫(huà)文化元素在動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究①

      2017-03-18 05:09:36余日季湖北大學(xué)藝術(shù)學(xué)院湖北武漢430062
      關(guān)鍵詞:壁畫(huà)敦煌游戲

      余日季(湖北大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,湖北 武漢 430062)

      尹 婕(華南理工大學(xué) 設(shè)計(jì)學(xué)院,廣東 廣州 510006)

      敦煌壁畫(huà)文化元素在動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究①

      余日季(湖北大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,湖北 武漢 430062)

      尹 婕(華南理工大學(xué) 設(shè)計(jì)學(xué)院,廣東 廣州 510006)

      敦煌壁畫(huà)是中國(guó)傳統(tǒng)文化元素中的瑰寶,是佛教藝術(shù)的代表,也是當(dāng)今我們研究一千多年間中華民族藝術(shù)文化發(fā)展的寶貴資料。但隨著社會(huì)文化的變革發(fā)展,敦煌壁畫(huà)已逐步走向?yàn)l危狀態(tài)。本文以敦煌壁畫(huà)的溯源為出發(fā)點(diǎn),對(duì)其內(nèi)容和形式語(yǔ)言、民族風(fēng)格所形成的獨(dú)特中國(guó)佛學(xué)藝術(shù)文化進(jìn)行分析及闡述,并創(chuàng)新性地以動(dòng)漫網(wǎng)游《倩女幽魂2》為切入點(diǎn),對(duì)兩者中的文化元素進(jìn)行實(shí)例對(duì)比分析,探索敦煌壁畫(huà)傳統(tǒng)文化在新時(shí)代動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)中的創(chuàng)新應(yīng)用及發(fā)展趨勢(shì)。

      敦煌壁畫(huà);傳統(tǒng)文化元素;動(dòng)漫游戲;設(shè)計(jì)應(yīng)用;繼承發(fā)展

      圖1-1 敦煌實(shí)景

      一、敦煌壁畫(huà)形式元素解析

      1.敦煌壁畫(huà)的內(nèi)容及其形式語(yǔ)言藝術(shù)價(jià)值

      敦煌為絲綢之路的交通要道,以至于敦煌壁畫(huà)乃為中西文化相互交融的產(chǎn)物(如圖1-1)。西域文化的傳入豐富了敦煌佛教藝術(shù),其與中原文化又不斷地融合,形成了內(nèi)容豐富、燦爛多彩的敦煌壁畫(huà),記載著古代的工業(yè)、農(nóng)業(yè)生產(chǎn)的全過(guò)程、當(dāng)時(shí)的交通與生活、歷史人物、絲綢之路的繁榮、供養(yǎng)人畫(huà)像和許多令人浮想聯(lián)翩的神靈異獸、天龍八部眾等。敦煌壁畫(huà)大約橫跨了從秦至元十個(gè)朝代,每個(gè)朝代都有不同的繪畫(huà)風(fēng)格,譬如壁畫(huà)的造型、色彩等,都是我們今天要為之學(xué)習(xí)和研究中華民族藝術(shù)的成長(zhǎng)、演變和發(fā)展過(guò)程的最真實(shí)寶貴的資料。

      圖1-2 洞窟內(nèi)壁畫(huà)

      (1)主題與題材

      敦煌壁畫(huà)是源于佛教的(如圖1-2),以至于它的題材都是直接反映佛教故事或者是與佛教息息相關(guān)的事物,主要是以經(jīng)變、佛傳、本生及姻緣故事等佛教內(nèi)容為主,分為故事畫(huà)、供養(yǎng)人畫(huà)像、民族傳統(tǒng)神話題材畫(huà)、佛像畫(huà)、經(jīng)變畫(huà)、裝飾圖案等。壁畫(huà)中的形象大體上是為人們供奉的菩薩、佛陀、天神、弟子、飛天神仙及其說(shuō)法像等,實(shí)質(zhì)是借助宗教題材來(lái)隱晦地展現(xiàn)當(dāng)時(shí)人們的審美意識(shí)以及對(duì)善與惡的評(píng)判。傳統(tǒng)神話題材在敦煌壁畫(huà)中得到了充分的體現(xiàn),佛教作為一種外來(lái)的宗教要想成為本土民族教義就應(yīng)吸取本土信仰與之交融。

      敦煌壁畫(huà)內(nèi)容十分豐富,創(chuàng)作題材也多樣,從天上到人間到佛祖神仙無(wú)奇不有,壁畫(huà)中描繪的是當(dāng)時(shí)人們大眾自己對(duì)生活的理解和意愿態(tài)度,如婚喪、耕作、游獵、宴樂(lè)等,描繪了大量的宮殿、亭臺(tái)、寺塔、城池、樓閣、橋梁,還建造“供人神像” 等,均以藝術(shù)的形象具體化了當(dāng)時(shí)的審美意識(shí)與善惡評(píng)判。

      圖1-3 《維摩詰經(jīng)變》

      圖1-4 莫高窟第445窟盛唐時(shí)期

      (2)風(fēng)格特征

      敦煌壁畫(huà)的藝術(shù)風(fēng)格可以從縱向因素和橫向因素兩個(gè)維度展開(kāi)分析。

      縱向因素即歷史的跨度,初期的魏晉南北朝,佛教?hào)|傳時(shí)敦煌壁畫(huà)中還存在明顯的印度西域風(fēng)格痕跡,風(fēng)格粗獷,色彩較之純厚,西域傳來(lái)的表現(xiàn)技法就是所謂的“天竺遺法”。(如圖1-3)《維摩詰經(jīng)變》著重用西域式的暈染來(lái)強(qiáng)化造型以用于對(duì)情緒、神態(tài)的塑造,這種風(fēng)格的畫(huà)法最早出現(xiàn)于印度,利用色彩深淺暈染,使得畫(huà)面具有真實(shí)感和立體感。

      到北魏中后期的壁畫(huà)風(fēng)格人物動(dòng)態(tài)造型明顯的具有夸張性,也是將動(dòng)物形象納入圖案紋樣的鼎盛時(shí)期,并且對(duì)暈染說(shuō)法非常注重,在外來(lái)樣式上吸收了本土傳統(tǒng)審美風(fēng)格,出現(xiàn)的人物造型大都為面清目秀。

      發(fā)展到北周時(shí)期,佛教思想的過(guò)渡,壁畫(huà)內(nèi)容大致為大型的經(jīng)變畫(huà),畫(huà)風(fēng)逐漸漢化。但本民族人物形象藝術(shù)探索的典型化時(shí)期還是要當(dāng)數(shù)隋朝,這一時(shí)期菩薩的臉部出現(xiàn)寬額、頤形、方形等,這種姿態(tài)已突破了早期的夸張和充滿(mǎn)想象的手法,因南北文化藝術(shù)的逐步融合,風(fēng)格具有趨向世俗化的審美趨勢(shì),這是與當(dāng)時(shí)隋唐大一統(tǒng)安定的政治因素息息相關(guān)的。直到唐代,乃敦煌壁畫(huà)的鼎盛時(shí)期,風(fēng)格已完全漢化為本民族風(fēng)格,唐代繪畫(huà)具有世俗化和理想化的雙重趨勢(shì),唐代壁畫(huà)造型姿態(tài)舒展優(yōu)美,神情氣質(zhì)雍容大方,人物豐滿(mǎn)而健康,獨(dú)具有大唐的風(fēng)韻(如圖1-4)。

      圖1-5 《群鳥(niǎo)聽(tīng)法》

      圖1-6 《供養(yǎng)馬》

      宋元以后,封建社會(huì)逐漸衰落,但文化藝術(shù)卻處于上升發(fā)展時(shí)期,對(duì)繪畫(huà)的重視是史前絕無(wú)僅有的,文人雅士喜好在紙絹上揮筆山川地理、風(fēng)俗等,作為宗教題材的壁畫(huà)卻日益稀少,畫(huà)風(fēng)細(xì)致、色調(diào)濃麗但比前幾代的壁畫(huà)卻是少了幾分靈氣的。明代以后由于政治、經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,海路開(kāi)通,絲綢之路就逐漸地走向衰落,敦煌石窟壁畫(huà)就更趨衰微了。

      從橫向因素來(lái)看,敦煌壁畫(huà)的畫(huà)者匠師們?cè)趥€(gè)性、繪畫(huà)水平、技法表現(xiàn)上都有所不同,有的寫(xiě)意意味濃郁,有的畫(huà)幅粗狂有力但嚴(yán)謹(jǐn)不足等。

      如同樣是隋代的壁畫(huà)(如圖1-5)420窟《群鳥(niǎo)聽(tīng)法》和(如圖1-6)第303窟《供養(yǎng)馬》,顯然有著繪畫(huà)個(gè)體的差異風(fēng)格特性。在隋代中期以前,人物膚色接近于黑色或鉛灰色,從圖1-5的《群鳥(niǎo)聽(tīng)法》就可以直接看出畫(huà)面整體的風(fēng)格趨勢(shì)。但是從隋代中期以后,繪畫(huà)的風(fēng)格就開(kāi)始出現(xiàn)變化,人物膚色近似褐色,色彩更加趨于高雅和華麗,色調(diào)明朗,主題呈肉紅色主基調(diào),壁畫(huà)畫(huà)面具有強(qiáng)烈的運(yùn)動(dòng)感,較自由而躁動(dòng)不安定。

      敦煌壁畫(huà)有平視體、立視體、格律體三種構(gòu)圖形式,壁畫(huà)在對(duì)時(shí)間過(guò)程敘述上是一大創(chuàng)作,突出壁畫(huà)的敘事性特點(diǎn)。

      (3)色彩語(yǔ)言

      敦煌莫高窟壁畫(huà)作為我國(guó)傳統(tǒng)文化藝術(shù)的繪畫(huà)寶庫(kù),在色彩方面就取得了很高的成就。壁畫(huà)的色彩顏料大部分都是用礦物制作而成的,能夠歷時(shí)千年而不會(huì)變色,色彩細(xì)致而絢麗,因唐代壁畫(huà)的色彩渾厚而濃重則具有重彩風(fēng)格之說(shuō)。敦煌壁畫(huà)中的菩薩運(yùn)色大膽、鮮明,有強(qiáng)烈的視覺(jué)張力,充分體現(xiàn)了宗教的感化功能和信教徒的藝術(shù)審美能力。如壁畫(huà)中的佛和菩薩多用于金,而妖魔則多用于深黑或深褐色,具有濃厚的象征意味(如圖1-7)。

      圖1-7 文殊菩薩

      圖1-8 中唐《產(chǎn)女雌鹿》

      圖1-9 盛唐敦煌壁畫(huà)172窟飛天

      色彩可以激發(fā)人的聯(lián)想,敦煌壁畫(huà)要想在畫(huà)面中呈現(xiàn)出豐富的佛教思想,色彩即是一個(gè)很好的嫁接點(diǎn),可以達(dá)到傳教的作用,比如說(shuō)佛經(jīng)中經(jīng)常說(shuō)的“凈土”和“穢

      土”在壁畫(huà)中就可以很好地傳達(dá),把概念的東西視覺(jué)化。敦煌壁畫(huà)被稱(chēng)為中國(guó)傳統(tǒng)色彩藝術(shù)的標(biāo)本博物館,壁畫(huà)中大量使用紅和綠卻不艷俗,達(dá)到運(yùn)用上的均衡性和協(xié)調(diào)繪畫(huà)的色調(diào)性,傳統(tǒng)繪畫(huà)的色彩具有強(qiáng)烈的象征性與裝飾性,呈現(xiàn)出了敦煌繪畫(huà)區(qū)別于其他民間美術(shù)文化元素創(chuàng)作的色彩美,富有極強(qiáng)的生命力和感染力。顏料有:有機(jī)礦物顏料、有機(jī)植物顏料、人工合成顏料、土制顏料,如各種紅土、云母等。

      圖1-10 《吹笛子的飛天仙女》

      因每個(gè)朝代的審美不同,在色彩中期強(qiáng)度、明度、純度、互補(bǔ)色對(duì)比等的差異性在壁畫(huà)中即是可直觀的,在北朝時(shí)期(公元421~585年)乃是石窟壁畫(huà)初期至發(fā)展的重要時(shí)期,政治上南北呈現(xiàn)分裂狀態(tài),南方中玄學(xué),北方流行陰陽(yáng)之說(shuō),具有傳神與夸張的特點(diǎn)。佛本生故事具有浪漫主義色彩,其在色彩上也呈現(xiàn)出較強(qiáng)的裝飾性。

      隋唐時(shí)期的畫(huà)風(fēng)十分灑脫,顏色鮮艷呈現(xiàn)一種華貴富麗之感,具有寫(xiě)實(shí)與理想的特點(diǎn),愈來(lái)愈趨向于本土化。動(dòng)物畫(huà)佳作不少,如中唐的《產(chǎn)女雌鹿》(如圖1-8),這是報(bào)恩經(jīng)變中的故事,講的是鹿母夫人表現(xiàn)雌鹿對(duì)自己生產(chǎn)的愛(ài)女作獸特有的氣味識(shí)別的情景,鹿的造型十分真實(shí),動(dòng)態(tài)矯健,畫(huà)面簡(jiǎn)約,神態(tài)頗為生動(dòng)感人。從五代至元(公元907~1368年),在此期間壁畫(huà)的風(fēng)格在本土的基礎(chǔ)上更為世俗與精致、儉淡清冷,在各自的復(fù)雜演變中各領(lǐng)風(fēng)騷。

      2.敦煌壁畫(huà)中飛天人物造型特點(diǎn)分析

      在佛像畫(huà)中,把空中飛行的天神稱(chēng)作“飛天”(最早見(jiàn)于《洛陽(yáng)伽藍(lán)記》)(如圖1-9)。敦煌飛天的造型強(qiáng)調(diào)一種理想的形式美,一種流動(dòng)之美,與印度較為寫(xiě)實(shí)的飛天不同。長(zhǎng)長(zhǎng)的絲帶飄動(dòng)著,像是在上面鋪以流云似的,逆風(fēng)飛舞形成一種動(dòng)態(tài)韻律。通過(guò)線條的流動(dòng)感,而體現(xiàn)出一種暢快而生動(dòng)的氣韻,使經(jīng)變化的氣氛變得活躍起來(lái),使嚴(yán)肅的宗教畫(huà)變得富有情趣、富有動(dòng)感,與佛的莊重說(shuō)法形成鮮明的對(duì)比。

      飛天人物是敦煌莫高窟的藝術(shù)象征與標(biāo)志,一方面來(lái)自我國(guó)傳統(tǒng),特別是漢代畫(huà)像磚石中的羽人、飛仙等;另外一方面,來(lái)自印度古神話中的天歌神乾達(dá)婆與天樂(lè)神緊那羅,后被佛教藝術(shù)吸收,化為天龍八部眾神中的天神。

      如莫高窟285窟南壁《吹笛子的飛天仙女》(如圖1-10),她頭頂高聳、華麗的頭飾,上身半裸,長(zhǎng)裙覆蓋下肢,挺胯扭腰,肩披彩帶,人物線條刻畫(huà)準(zhǔn)確,身體彎曲呈圓弧形姿態(tài)優(yōu)美、橫空飄游,壁畫(huà)色彩較艷麗,頭上佩戴印度的五珠寶冠,雙手持長(zhǎng)笛吹奏,逆著風(fēng)飛翔。這是飛天達(dá)到鼎盛時(shí)期的作品,這與當(dāng)時(shí)政治的開(kāi)明、經(jīng)濟(jì)的繁榮、豐富的文化因素密不可分的,也表現(xiàn)出古人的一種浪漫主義情懷。

      圖1-11 反彈琵琶

      3.敦煌壁畫(huà)飛天人物造型的美學(xué)意義

      在中國(guó)敦煌壁畫(huà)傳統(tǒng)文化元素中,“樂(lè)舞精神”占有十分重要的地位,其間有一種震撼人心的,那就是“飛天”,飛天的形象不是敦煌獨(dú)有的但卻是敦煌最美的,它是帶給人一種深刻的流動(dòng)之美,暢快而生動(dòng)的韻律??墒牵@不得讓我們產(chǎn)生思考飛天的舞蹈形象究竟是從何而來(lái),相傳是以神話中的天歌神乾達(dá)婆與天樂(lè)神緊那羅為主都天龍八部眾天神,從舞蹈的角度來(lái)審視,飛天人物主要的變換是雙臂和上身姿勢(shì)的不斷豐富,有揚(yáng)臂而舞的,也有手臂高舉拋撒花瓣的,還有雙手持長(zhǎng)笛吹奏的等等。

      敦煌的飛天壁畫(huà)是多種文化相互融合的一個(gè)復(fù)合體,是中國(guó)傳統(tǒng)文化元素人物畫(huà)藝術(shù)中的一朵奇葩。不止具有結(jié)構(gòu)美,在造型形態(tài)、色彩裝飾及圖案上都具有規(guī)范與和諧的設(shè)計(jì)構(gòu)成,壁畫(huà)中呈現(xiàn)當(dāng)時(shí)的民族生活方式與經(jīng)濟(jì)文化元素相交融的造型有很多,比如伎樂(lè)飛天中的擊長(zhǎng)鼓舞、腰鼓舞、胸鼓舞、反彈琵琶、劍舞等等(如圖1-11),充分體現(xiàn)了民風(fēng)民俗的真實(shí)生活寫(xiě)照以及人民對(duì)未來(lái)的美好祝愿向往,翩翩起舞的優(yōu)美動(dòng)態(tài)中所包含的美好寓意,出神入化的工藝技巧,完美精湛的藝術(shù)審美力量,具有的整齊嚴(yán)謹(jǐn)形式,飄逸灑脫的姿態(tài),靜與動(dòng)的結(jié)合,視聽(tīng)覺(jué)藝術(shù)的交融,充滿(mǎn)了人情味。

      敦煌壁畫(huà)中的飛天舞蹈介乎是一種形式主義與浪漫主義的結(jié)合,意在擺脫封建倫理道德對(duì)人性的束縛,實(shí)則賦予了佛教藝術(shù)內(nèi)涵,創(chuàng)作了無(wú)限動(dòng)人的形象。飛天人物造型藝術(shù)風(fēng)格可以說(shuō)更是一種美學(xué)思想的交融、傳承與演變。

      圖2-1 《倩女幽魂2》宣傳圖

      二、敦煌壁畫(huà)在角色扮演類(lèi)游戲中的應(yīng)用實(shí)例分析

      1.國(guó)產(chǎn)角色扮演類(lèi)游戲《倩女幽魂2》的創(chuàng)意思維過(guò)程

      隨著科技的發(fā)展,游戲迅速的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已不僅只是一種休閑娛樂(lè)方式,更是成為了一種文化媒體傳播的途徑,這種文化美學(xué)就在《倩女幽魂2》中得到了充分的體現(xiàn)?!顿慌幕?》是一款大型角色扮演類(lèi)仙俠網(wǎng)游,游戲故事背景宏大,主要是以盛唐時(shí)期的敦煌為背景,結(jié)合當(dāng)時(shí)的石窟和壁畫(huà)中的佛教文化,經(jīng)過(guò)藝術(shù)加工處理而來(lái),還原和提煉了當(dāng)時(shí)敦煌的地區(qū)風(fēng)貌,是對(duì)敦煌的真實(shí)打造,在游戲中融入了很多中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,畫(huà)風(fēng)唯美而精致絢麗。仙俠類(lèi)的網(wǎng)游大多是由著名的小說(shuō)或故事本改編,比如國(guó)內(nèi)騰訊公司制作比較Q版的《夢(mèng)幻西游》,該游戲在國(guó)內(nèi)很成功,其衍生產(chǎn)品也得到了較好的發(fā)展?!顿慌幕?》故事情節(jié)曲折,模擬真實(shí)場(chǎng)景給玩家身臨其境的感覺(jué),將分為四個(gè)部分“賞、尋、闖、戰(zhàn)”(如圖2-1),欣賞莫高窟和玉門(mén)關(guān)這些具有中國(guó)傳統(tǒng)美學(xué)的建筑場(chǎng)景,尋找壁畫(huà)中密宗的卷軸瑰寶,橫闖各類(lèi)神佛經(jīng)變故事,感受血與沙的激戰(zhàn),讓玩家自我扮演各類(lèi)角色進(jìn)行游戲體驗(yàn)升級(jí),壁畫(huà)中的神佛故事具有豐富的文化遺產(chǎn),力圖帶給玩家一個(gè)氣勢(shì)恢宏,不一樣的仙俠世界。

      2.敦煌壁畫(huà)文化元素在《倩女幽魂2》中的運(yùn)用

      《倩女幽魂2》以中國(guó)經(jīng)典文化元素敦煌莫高窟中佛教神話故事為藍(lán)本,利用民族性的神佛文化元素故事來(lái)進(jìn)行美術(shù)設(shè)定與運(yùn)用,古老而神秘的敦煌莫高窟佛教經(jīng)變故事壁畫(huà)展現(xiàn)出敦煌游戲更加奇幻多彩的世界。下文即從該游戲的角色設(shè)定、色彩設(shè)定、道具設(shè)定、建筑場(chǎng)景設(shè)定以及故事情節(jié)設(shè)定等幾個(gè)方面進(jìn)行綜合的對(duì)比分析。

      圖2-2 十種職業(yè)角色

      圖2-3 飛天人物對(duì)比

      (1)《倩女幽魂2》中的角色設(shè)定

      “角色”是一部作品的表演者,是美術(shù)造型和文學(xué)劇本二者的有機(jī)結(jié)合的呈現(xiàn)。每一個(gè)角色都要有一個(gè)故事來(lái)支撐,一個(gè)背景來(lái)烘托。在《倩女幽魂2》中,玩家有十種職業(yè)角色可供選擇:俠客、射手、偃師、刀客、方士、甲士、魅者、異人、醫(yī)師、畫(huà)魂。(如圖2-2)即為這十種職業(yè)的部分角色設(shè)定,從這些人物設(shè)定中可以看出每個(gè)角色鮮明的人物性格,游戲設(shè)定中中國(guó)民族文化元素濃厚,一般為大冠高履、褒衣薄帶。本論文對(duì)于角色設(shè)定將從人物造型比例、形體姿態(tài)、服飾等方面進(jìn)行論述。

      從人物造型比例方面分析,《倩女幽魂2》中的角色設(shè)定都是以人物的正常比例進(jìn)行設(shè)計(jì),以追求真實(shí)之感。但在佛教?hào)|傳時(shí)的敦煌壁畫(huà)中人物造型比例卻具有一定的夸張變形,多為頭圓肚大,強(qiáng)調(diào)健碩的體魄和力量,而在北魏中后期的壁畫(huà)中人物造型審美風(fēng)格較為面清目秀,變形感少立體感強(qiáng),寫(xiě)實(shí)性較為濃厚。

      從人物形體姿態(tài)方面分析,男性形象剛毅而富有朝氣,粗獷豪放的體態(tài)加之壁畫(huà)中男性形象一般為上身赤裸,粗壯勁健,從而具有真實(shí)的立體感。如早期壁畫(huà)中的天王、藥叉、男性伎樂(lè)等,風(fēng)格體態(tài)都是較為剛勇灑脫的藝術(shù)特征。游戲中的女性人物設(shè)定體態(tài)大部分皆窈窕且胸部豐滿(mǎn),柔美多姿,面容皆趨于圓潤(rùn),從動(dòng)態(tài)造型上看,或散花持劍,或拂飄帶持刀,或雙手持瓔珞跪在云間,人物刻畫(huà)姿態(tài)優(yōu)美、活潑生動(dòng)、莊重而顯活力,栩栩如生。在游戲人物形體姿態(tài)造型中,意態(tài)悠閑,氣勢(shì)柔緩,具有端莊典雅之感。

      圖2-4 《倩女幽魂2》中的人設(shè)

      圖2-5 《倩女幽魂2》中的場(chǎng)景色彩

      在敦煌莫高窟壁畫(huà)飛天伎樂(lè)人物形象中,有側(cè)身、俯身等不同演姿,以飛天形象為例,婀娜多姿的體態(tài),衣裙飄拂,腿型膝蓋微屈,游戲中的人物形象與唐代的舞俑舞姿非常的相似,都具有強(qiáng)烈的S形曲線。(如圖2-3)為敦煌莫高窟壁畫(huà)中的飛天人物形象和游戲中女方士納蘭青桑的角色設(shè)定的對(duì)比,壁畫(huà)中的人物飛天形象伸左腿,吸右腿,呈天空飛翔之勢(shì)。她右手剛把花撒掉,左手還高高舉起一朵花,準(zhǔn)備拋灑,描繪出快速飛翔的動(dòng)感。而游戲設(shè)定中的女方士的人物造型與飛天壁畫(huà)中的如出一轍。

      服飾也是角色造型設(shè)定中的特征之一。服飾較為具有代表性的就是色彩鮮艷明快,緊身塑身清逸的長(zhǎng)裙顯得身材猶外曼妙,甚至袒露整個(gè)腹部,具有強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊感,主要以青色和紅色為主,與敦煌壁畫(huà)的色相接近,唯美雅致,具有中國(guó)仙俠民間傳統(tǒng)的藝術(shù)美學(xué)思想。(如圖2-4)為《倩女幽魂2》中的部分人物設(shè)定,游戲中的形象著色艷麗,再配以飄帶,服飾隨著身體動(dòng)態(tài)而起伏飄動(dòng),極富有節(jié)奏感。

      在飛天服飾中,一般為上身赤裸,充分體現(xiàn)女性的曲線美感。僧袛支、絡(luò)腋、腰裙、長(zhǎng)裙、帔帛等皆為壁畫(huà)中的常見(jiàn)服飾。據(jù)記載,唐代的婦女都喜歡肩披帛巾并認(rèn)為一種時(shí)尚,具有一種飄逸的動(dòng)態(tài)美。而我們可以從游戲中的人物設(shè)定中直接看出人物服飾多為肩披紗帔綺羅,薄紗籠罩,整體風(fēng)格意境恬靜、格調(diào)清新,頗有唐敦煌壁畫(huà)中的人物服飾風(fēng)格特色。獨(dú)具特色的傳統(tǒng)服裝元素,人物姿勢(shì)動(dòng)態(tài)等給游戲增添了不少的文化內(nèi)涵和底蘊(yùn),也更加加深玩家對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)服飾文化的了解,從而為推進(jìn)整個(gè)民族文化的傳播和游戲的發(fā)展運(yùn)營(yíng)起到了不可磨滅的積淀作用。

      (2)《倩女幽魂2》中的色彩設(shè)定

      在游戲設(shè)定中,色彩能起到很強(qiáng)大的作用力,色彩能產(chǎn)生情感方面的影射聯(lián)系,由我們感官影響從而產(chǎn)生潛意識(shí)的效果。在當(dāng)今的數(shù)字游戲中,通過(guò)巧用色彩來(lái)吸引目標(biāo)群體,使玩家在游戲場(chǎng)景中有身臨其境的感覺(jué),從而產(chǎn)生一種獨(dú)特的視覺(jué)特效,運(yùn)用適當(dāng)?shù)纳誓転樵撚螒蛟鎏碓錾簧?,且向玩家傳達(dá)信息也更為準(zhǔn)確。

      《倩女幽魂2》中的整體色調(diào)呈現(xiàn)出較為輕松、淡雅清新唯的風(fēng)格特征,類(lèi)似于江南園林風(fēng)格,具有仙俠游戲的氛圍感。游戲的整體色彩設(shè)定大致為三個(gè)趨向,一個(gè)是位于敦煌、

      絲路古道、昆侖山等一帶的沙漠地區(qū),因地域條件而常年缺少水源以至于風(fēng)沙密布,樹(shù)木干枯歪斜。另一個(gè)是在安詳?shù)貛?,如:蒲家村、天宮、紫禁城、金陵等地,整體色調(diào)呈綠白相間,給人春意盎然、場(chǎng)景唯美的視覺(jué)感受。還有就是位于酆都、忘川、地獄、黃泉、陰陽(yáng)界等地帶整體色調(diào)呈現(xiàn)藍(lán)紫色與深紅為主,具有幽暗煉獄的恐怖氛圍效果(如圖2-5)。

      圖2-6 游戲中的道具

      (3)《倩女幽魂2》中的道具設(shè)定

      在中國(guó)傳統(tǒng)佛教用語(yǔ)中的道具即是為每個(gè)修行者所用的衣物器具。游戲中玩家所扮演的角色進(jìn)行任務(wù)的升級(jí),通過(guò)游戲的情節(jié)設(shè)定來(lái)得到相應(yīng)的道具物品,更進(jìn)一步的提升角色的屬性和能力等級(jí),使玩家獲得不斷地挑戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)和更高的游戲體驗(yàn)。游戲中的道具可以指游戲設(shè)定中的任何裝飾物,道具可分為消耗品、裝備品和任務(wù)品幾種。

      在《倩女幽魂2》中“錦隔朱漆”和“赤水靈砂”就是其中兩種的道具(如圖2-6),“錦隔朱漆”乃常見(jiàn)的朱漆,卻可令錦隔恍然生輝。在畫(huà)壁活動(dòng)中為蒙灰的錦隔進(jìn)行上色。盛裝朱漆的容器是青花瓷器,這可看出游戲中對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化元素運(yùn)用的充分體現(xiàn),是其文化信息載體?!俺嗨`砂”以赤水之畔的靈巖磨成,可點(diǎn)石成金,化腐為奇。赤水靈砂與朱漆可以合成烏木漆。烏木的顏色一般呈現(xiàn)較出深的色彩,有辟邪養(yǎng)身的神話傳說(shuō),一般是用于寺廟、祠堂等陽(yáng)氣較盛的建筑上。

      在敦煌壁畫(huà)中飛天伎樂(lè)的演奏道具中有笙、笛、腰鼓、琵琶、排簫等,為我國(guó)民樂(lè)文化的基點(diǎn),壁畫(huà)中所藏六千多件樂(lè)器圖像繪畫(huà),七十多種樂(lè)器,在游戲《倩女幽魂2》的道具中皆有所體現(xiàn),(如圖2-7)所示,從左至右名稱(chēng)依次為蝶繞鼓、(鬼)蔡邕之響泉、(鬼)窈娘之桑采錦皆為道具裝備,有物理攻擊和法術(shù)攻擊的效果,能增加戰(zhàn)斗中的傷害度使目標(biāo)敵人受到傷害攻擊。游戲中的道具與敦煌莫高窟石窟壁畫(huà)中的伎樂(lè)樂(lè)器極為相似,尤其游戲中的道具蝶繞鼓和壁畫(huà)中的腰鼓舞樂(lè)具的相似度更為明顯,而(鬼)窈娘之桑采錦為壁畫(huà)中的錦帛飄帶。把壁畫(huà)中的傳統(tǒng)文化元素與游戲中的道具相結(jié)合,這種既有趣又強(qiáng)悍的裝備定能深得玩家的喜愛(ài)。

      (4)《倩女幽魂2》中的建筑場(chǎng)景設(shè)定

      圖2-7《倩女幽魂2》中的道具

      圖2-8 《倩女幽魂2》中的敦煌副本場(chǎng)景圖

      圖2-9 游戲中莫高窟場(chǎng)景的原型

      圖2-10 阿彌陀經(jīng)變

      游戲場(chǎng)景設(shè)定也是游戲設(shè)定中至關(guān)重要的一部分,也是最能體現(xiàn)一個(gè)游戲的美學(xué)思想和藝術(shù)藝術(shù)風(fēng)格特征的一個(gè)要點(diǎn)。從游戲場(chǎng)景中能我們能看出游戲的風(fēng)格及水平,好的游戲場(chǎng)景能烘托整體游戲氛圍,使游戲更加激烈?!顿慌幕?》的游戲玩家必定是武俠文化的愛(ài)好者,游戲場(chǎng)景設(shè)定大多采用古色古香、夢(mèng)幻絢麗的畫(huà)面元素,融合了俠義江湖的藝術(shù)風(fēng)格,凸顯出整個(gè)游戲的武俠仙劍文化風(fēng)采,獨(dú)具韻味。

      (如圖2-8)所示,這是《倩女幽魂2》游戲中的敦煌副本場(chǎng)景的截圖,是敦煌現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的數(shù)字再現(xiàn),洞窟中端坐著的菩薩,墻壁上的莫高窟壁畫(huà),因年代久遠(yuǎn)而產(chǎn)生的斑駁感都在游戲中有所呈現(xiàn),以及周?chē)狞S沙文化,走道中的斷垣梁木,都在一一向玩家展示敦煌盛況。

      《倩女幽魂2》中的建筑乃是現(xiàn)實(shí)中敦煌的真實(shí)寫(xiě)照(如圖2-9),據(jù)《敦煌學(xué)大辭典》記載,唐敦煌壁畫(huà)中的菩薩衣著主要有絡(luò)腋、僧袛支、披帛、大方披肩、長(zhǎng)裙、腰裙等。菩薩著絡(luò)腋的現(xiàn)象十分普遍,圖中菩薩著綠色絡(luò)腋,體態(tài)豐腴健美,一腿禪坐一腿自然置于佛榻,姿態(tài)輕松自然極富有人情味。菩薩身后氣勢(shì)恢宏的殿宇建筑,以及石窟的洞窟和因時(shí)間涂抹而略顯斑駁的墻面都與敦煌莫高窟的文化元素密切相關(guān)。

      圖2-11 五代莫高窟61窟的阿彌陀經(jīng)變

      圖2-12 《倩女幽魂2》中的世界地圖

      游戲中有敦煌壁畫(huà)中的阿彌陀經(jīng)變的場(chǎng)景圖(如圖2-10)與五代莫高窟61窟南壁的阿彌陀經(jīng)變(如圖2-11),主尊左右有二弟子,三尊周?chē)?tīng)法菩薩眾多,場(chǎng)面恢宏,唐代宗時(shí)候的國(guó)師法照,在凈土五會(huì)念佛贊中,把佛說(shuō)阿彌陀經(jīng)的場(chǎng)面稱(chēng)作“蓮花會(huì)”,在整體的氣勢(shì)上給人一種“極樂(lè)世界”的感覺(jué)。

      場(chǎng)景設(shè)定以敦煌壁畫(huà)為背景,使游戲充滿(mǎn)了仙俠的氛圍,相對(duì)于其他游戲充滿(mǎn)了中國(guó)本土文化元素,更富有特色,敦煌莫高窟特有的地域風(fēng)情、沙漠文明、風(fēng)土人情在游戲中展現(xiàn)得淋漓盡致。

      (5)《倩女幽魂2》中的故事情節(jié)設(shè)定

      圖2-13 游戲中的場(chǎng)景

      故事情節(jié)的設(shè)定在游戲中是最為關(guān)鍵的一點(diǎn),通過(guò)個(gè)體的人物和成熟的世界觀在游戲的故事情節(jié)設(shè)定中來(lái)充分地展現(xiàn)玩家扮演類(lèi)游戲中的角色與游戲世界的關(guān)系,以此為鋪墊開(kāi)展故事體驗(yàn),玩家根據(jù)游戲中的故事規(guī)則和劇本來(lái)開(kāi)始在假想環(huán)境中的體驗(yàn)演繹。在《倩女幽魂2》中玩家不僅可以進(jìn)行自由的角色扮演,而且可以參加師徒任務(wù),結(jié)交各大幫派通力完成幫派任務(wù),可以隨帶寵物,情侶玩家可以在游戲中結(jié)婚等,玩家之間是可以很好地進(jìn)行交互。(如圖2-12)即為《倩女幽魂2》角色扮演類(lèi)游戲中的世界地圖,各個(gè)區(qū)域的相互分工統(tǒng)領(lǐng),這是按照盛唐時(shí)期的真實(shí)地圖進(jìn)行的游戲創(chuàng)作,與敦煌莫高窟壁畫(huà)中的佛教世界進(jìn)行相應(yīng)的結(jié)合,從而向玩家們展現(xiàn)出了一個(gè)充滿(mǎn)奇幻和冒險(xiǎn)的自由世界。

      因該游戲?yàn)镽PG①RPG:角色扮演類(lèi)游戲。角色扮演類(lèi)網(wǎng)游,所以故事情節(jié)為事先設(shè)定好的,玩家只需選擇自己的角色就可以領(lǐng)取任務(wù)進(jìn)行探險(xiǎn)打怪升級(jí)。故事情節(jié)設(shè)定包括游戲的劇情、角色的載體、游戲的玩法、任務(wù)的進(jìn)行、關(guān)卡的設(shè)置等?!顿慌幕?》的活動(dòng)流程為:先領(lǐng)取任務(wù)升級(jí)到一定階段完成畫(huà)壁的NPC②NPC:為Non-player Character的縮寫(xiě),譯為“非玩家控制角色”。法華經(jīng)變挑戰(zhàn)PVE③PVE:游戲中玩家挑戰(zhàn)游戲程序所控制的boss和npc怪物。副本,然后分別進(jìn)行黃泉碧落、入畫(huà)長(zhǎng)安、重歸極樂(lè)的打怪Boss闖關(guān),以完成整個(gè)畫(huà)壁玩法,(如圖2-13)即為畫(huà)壁中的任務(wù)場(chǎng)景圖。里面有任務(wù)系統(tǒng)還有各個(gè)幫派可加入,有單打和組隊(duì)群攻Boss的功能,還可以拜師進(jìn)行師徒任務(wù),聊天功能等,故事情節(jié)的設(shè)定讓游戲更加驚險(xiǎn)刺激和吸引玩家。

      《倩女幽魂2》故事情節(jié)大致講述的是敦煌壁畫(huà)中神佛經(jīng)變畫(huà)的故事,模擬敦煌壁畫(huà)現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景、劇情等,像“九色鹿”、“割肉救鴿”、“舍身飼虎”等傳奇故事模擬的真實(shí)性非常高,已被制成多種類(lèi)型的副本,讓玩家親身體驗(yàn)挑戰(zhàn)大型副本團(tuán)戰(zhàn)。北魏西壁第257窟的九色鹿故事出自《九色鹿本生》,是敦煌石窟唯一一幅,該故事曾還被改編為動(dòng)畫(huà)片,壁畫(huà)中九色鹿的造型不僅結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確,而且通過(guò)它挺拔的姿態(tài)以擬人的手法表現(xiàn)了九色鹿正氣凜然的氣概。鹿的形體先用乳白色平涂,再用綠、白等色點(diǎn)出彩色的斑點(diǎn),象征鹿的高貴和神圣,該畫(huà)造型挺拔秀美,是北魏時(shí)期動(dòng)物畫(huà)中的杰作,(如圖2-14)乃是游戲中九色鹿的宣傳情景和壁畫(huà)中的《九色鹿本生》。

      圖2-14 《九色鹿本生》對(duì)比圖

      從以上的角色、道具、建筑場(chǎng)景、故事情節(jié)各對(duì)比分析中,我們可以直觀出《倩女幽魂2》和敦煌壁畫(huà)具有的千絲萬(wàn)縷元素聯(lián)系,可以說(shuō)也就是以中國(guó)傳統(tǒng)文化資源敦煌壁畫(huà)為原型打造的盛世游戲設(shè)定,對(duì)壁畫(huà)進(jìn)行了數(shù)字化的再現(xiàn)與真實(shí)的還原。

      三、敦煌壁畫(huà)文化在游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用中的思考

      1.敦煌壁畫(huà)對(duì)國(guó)產(chǎn)角色扮演類(lèi)游戲發(fā)展影響的思考

      在視覺(jué)形象的構(gòu)筑和邏輯思維構(gòu)筑方面,敦煌壁畫(huà)藝術(shù)很巧妙地將感覺(jué)和聯(lián)想結(jié)合起來(lái)。敦煌壁畫(huà)中有許多形象是極富中國(guó)傳統(tǒng)文化特色的,在中國(guó)有著很大的影響力以及代表著當(dāng)時(shí)各朝代的文化元素魅力,作為對(duì)民族文化的探索與振興,把敦煌壁畫(huà)文化元素應(yīng)用于國(guó)產(chǎn)游戲中,這是一個(gè)很大的嘗試,也是對(duì)民族文化的有效挖掘與弘揚(yáng),對(duì)發(fā)展中國(guó)游戲品牌文化效應(yīng)有著很大的促進(jìn)作用。敦煌壁畫(huà)強(qiáng)大的魅力在于其以豐富的內(nèi)容、精湛的技藝和宏達(dá)的規(guī)模而享譽(yù)世界,所以其對(duì)于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)而言,無(wú)論是在造型、風(fēng)格表現(xiàn)技法、故事情節(jié)創(chuàng)作等方面,都提供了許多可借鑒的元素。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與創(chuàng)作是一個(gè)集創(chuàng)意策劃、軟件技術(shù)和營(yíng)銷(xiāo)推廣、用戶(hù)體驗(yàn)于一體的,所以更要注重是否具備行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,游戲文化元素的創(chuàng)新是一個(gè)增強(qiáng)點(diǎn),敦煌壁畫(huà)有利于增強(qiáng)游戲的傳統(tǒng)文化數(shù)字化承載和數(shù)字化傳播功能,強(qiáng)化游戲的嚴(yán)肅性和文化底蘊(yùn),加深游戲傳達(dá)的主題思想和意境效果,是中國(guó)動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)與創(chuàng)作的活水源頭,從而能有效促進(jìn)中國(guó)傳統(tǒng)文化藝術(shù)的延續(xù)和發(fā)展。

      2.敦煌壁畫(huà)文化元素在游戲設(shè)定實(shí)踐應(yīng)用的思考

      本論文系統(tǒng)地論述了敦煌壁畫(huà)傳統(tǒng)元素的藝術(shù)價(jià)值,從主題與題材、風(fēng)格特征、色彩語(yǔ)言以及人物的美學(xué)意義等方面與《倩女幽魂2》游戲中角色設(shè)定、場(chǎng)景、道具、故事情節(jié)等概念設(shè)計(jì)實(shí)踐進(jìn)行了對(duì)比論述。游戲背景以盛唐時(shí)期的敦煌莫高窟壁畫(huà)佛教經(jīng)變故事為藍(lán)本,開(kāi)展角色扮演類(lèi)游戲的故事設(shè)定,并將壁畫(huà)中的元素如人物角色造型、形體姿態(tài)、服飾、色彩以及故事情節(jié)和裝飾等應(yīng)用于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,提升并豐富了游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的文化底蘊(yùn)。

      (1)敦煌壁畫(huà)形式元素在游戲設(shè)定中的文化應(yīng)用

      藝術(shù)來(lái)源于生活,敦煌莫高窟壁畫(huà)可以說(shuō)是充分體現(xiàn)了當(dāng)時(shí)中國(guó)古代的政治經(jīng)濟(jì)、文化、宗教和民族關(guān)系。敦煌壁畫(huà)中深厚的文化元素運(yùn)用于游戲設(shè)定中,將會(huì)給游戲帶來(lái)無(wú)窮的、具有獨(dú)創(chuàng)性的民族精神文化形態(tài)內(nèi)涵,但是對(duì)于游戲造型設(shè)定前提是,我們要對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化資源敦煌壁畫(huà)要有正確的認(rèn)知和了解,挖掘其獨(dú)有的文化元素,以及其中的差異性,這是很有必要的。隨著社會(huì)的發(fā)展,敦煌壁畫(huà)的研究?jī)r(jià)值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了所謂的宗教意義了,這不僅是中國(guó)的文化遺產(chǎn)更是世界文化遺產(chǎn)的珍貴資料,這是值得我們關(guān)注和投入更多的精力研究的。

      但是隨著社會(huì)政治、經(jīng)濟(jì)的快速變革與發(fā)展,人們的生活方式和審美觀念都在發(fā)生著翻天覆地的改變。在傳統(tǒng)文化面臨著時(shí)代的大轉(zhuǎn)型時(shí)期,迫切需要探索傳統(tǒng)文化元素發(fā)展的新思路、新途徑和新方向。將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的有效融合,讓游戲設(shè)定中蘊(yùn)含豐富的中國(guó)傳統(tǒng)文化核心價(jià)值觀的精髓。猶如《倩女幽魂2》的設(shè)計(jì)與創(chuàng)作 ,這不止是對(duì)敦煌壁畫(huà)發(fā)展的創(chuàng)新,更是新媒體游戲中文化效應(yīng)的發(fā)展與體現(xiàn),我們應(yīng)對(duì)其優(yōu)秀的文化元素要加以借鑒與利用,應(yīng)用于現(xiàn)代文化傳媒新媒介,形成新舊文化的融匯。

      (2)敦煌壁畫(huà)形式元素在游戲設(shè)定中的實(shí)踐方法

      我們將一種優(yōu)秀的文化元素進(jìn)行創(chuàng)新與利用,就要考慮到能否借用、改變、夸張變形、顛倒以及組合的問(wèn)題,尋找創(chuàng)新點(diǎn),也就是尋找進(jìn)行嫁接的突破口,開(kāi)創(chuàng)一種新穎的審美體驗(yàn)與感受,打破“形”的思維定勢(shì)束縛,以產(chǎn)生不同的形態(tài)與藝術(shù)風(fēng)格。在游戲設(shè)定的實(shí)踐中我們可以把敦煌壁畫(huà)故事元素運(yùn)用于游戲的故事情節(jié)創(chuàng)作,把壁畫(huà)中的故事場(chǎng)景運(yùn)用于游戲場(chǎng)景設(shè)定,把壁畫(huà)人物運(yùn)用于游戲人物造型設(shè)計(jì),包括服裝、五官表情、形體姿態(tài)、色彩等,《倩女幽魂2》中主要是對(duì)敦煌莫高窟壁畫(huà)故事情節(jié)的應(yīng)用以及裝飾元素的把握,創(chuàng)造一個(gè)奇幻仙俠的游戲世界,這就是打破“意”的思維定勢(shì),是不同文化特征的相互融合,提升游戲玩家的價(jià)值判斷、審美趣味和生活責(zé)任感。把傳統(tǒng)元素運(yùn)用于現(xiàn)代數(shù)字媒介,是一種對(duì)“質(zhì)”的思維打破,突破了對(duì)材料、技法的限制,進(jìn)行優(yōu)勢(shì)的融合互補(bǔ)與創(chuàng)新,《倩女幽魂2 》是國(guó)產(chǎn)游戲擺脫盲目抄襲模仿而走向新的實(shí)踐發(fā)展道路的一種突破和有效嘗試。

      四、結(jié)束語(yǔ)

      游戲在我們的日常生活中占據(jù)著愈來(lái)愈重要的角色,網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲,從形式上有RPG主角類(lèi)的,射擊CS①CS:反恐精英射擊類(lèi)的游戲(Counter-Strike)。類(lèi),戰(zhàn)棋回合類(lèi),WEB策略類(lèi)②WEB策略類(lèi):為網(wǎng)頁(yè)游戲,不需要大型客戶(hù)端技術(shù)的支持,在瀏覽器上即可玩。,飛車(chē)競(jìng)技類(lèi)等等多種多樣。中華民族的古老藝術(shù)文化可能受到大眾的關(guān)注越來(lái)越少,像壁畫(huà)、年畫(huà)、剪紙等民間藝術(shù)或許正面臨瀕臨消亡,復(fù)興民間美術(shù)文化是我們新生一代青年義不容辭的責(zé)任,把傳統(tǒng)文化與新媒體技術(shù)進(jìn)行嫁接,是對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)的偉大創(chuàng)新。

      本論文著重論述了《倩女幽魂2》游戲?qū)Χ鼗湍呖弑诋?huà)文化元素的應(yīng)用與研究,把優(yōu)秀的民間藝術(shù)元素構(gòu)建在了一個(gè)虛擬的數(shù)字化平臺(tái)上,而且可以供大眾體驗(yàn)和探險(xiǎn),從而準(zhǔn)確把握敦煌壁畫(huà)中的角色情感和故事的詮釋。因敦煌壁畫(huà)文化元素的融入,讓更多的人對(duì)傳統(tǒng)文化產(chǎn)生興趣,同時(shí)也為國(guó)產(chǎn)游戲形成本土特色找到了一條可行之路,這是游戲發(fā)展歷程中一個(gè)很大的優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)變??偠灾?,將傳統(tǒng)元素與游戲現(xiàn)代設(shè)計(jì)理念的相互結(jié)合,既豐富了游戲的形式元素,又對(duì)民族文化進(jìn)行了傳播與弘揚(yáng),這一領(lǐng)域的相關(guān)問(wèn)題是我們?cè)谖磥?lái)值得深入研究的。

      本文認(rèn)為,無(wú)論是何種設(shè)定,要想具有品牌效應(yīng),就得具有強(qiáng)烈的民族精神載體,就一定得對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化元素或符號(hào)進(jìn)行藝術(shù)形式的應(yīng)用。事實(shí)上,我們的民族文化深遠(yuǎn)而博大精深,任何一種優(yōu)秀的文化基因的運(yùn)用都可以產(chǎn)生很大的反響。但是目前國(guó)產(chǎn)游戲大多一直停留在抄襲、盜用的階段。從技術(shù)上來(lái)上說(shuō),技術(shù)上的實(shí)現(xiàn)也就不再是難題了,目前最缺乏的是游戲的創(chuàng)意和游戲設(shè)計(jì)的文化內(nèi)涵,所以我們對(duì)傳統(tǒng)文化的正確認(rèn)知是很有必要的,在自主創(chuàng)作中實(shí)現(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)視覺(jué)文化元素的汲取與借鑒,從而實(shí)現(xiàn)作品精神內(nèi)涵的升華,最終實(shí)現(xiàn)作品永久優(yōu)秀的文化生命力。

      《倩女幽魂2》雖在創(chuàng)意形式上有了一定的突破發(fā)展,對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行了一定的繼承而不是惡俗的抄襲,但就本人的游戲游玩體驗(yàn)而言,該款網(wǎng)游還是有一定的限制與不足。第一,游戲?yàn)?.5D的視角,無(wú)法進(jìn)行3D的游戲場(chǎng)景而實(shí)現(xiàn)360度旋轉(zhuǎn)切換,使玩家在游戲中無(wú)法更切實(shí)地融入真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行升級(jí)體檢。第二,對(duì)于敦煌壁畫(huà)佛教經(jīng)變畫(huà)的故事有重構(gòu)卻無(wú)游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì),游戲美術(shù)設(shè)計(jì)全部借鑒敦煌壁畫(huà)而無(wú)批判繼承,沒(méi)有所謂的文化實(shí)體創(chuàng)新感。第三,游戲的整體游玩體檢感還是略顯老套,缺乏一定的創(chuàng)新與激情爆發(fā)點(diǎn)。但在敦煌壁畫(huà)文化元素的基礎(chǔ)上,該款游戲已經(jīng)很值得學(xué)習(xí)了,有極強(qiáng)的可塑性,傳統(tǒng)文化思維極其濃厚,對(duì)于經(jīng)典元素的運(yùn)用不是憑空臆想和粗制濫造的。

      隨著對(duì)我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源的深度挖掘與探究,將其與現(xiàn)代動(dòng)漫游戲新媒體進(jìn)行深度融合與創(chuàng)新,并伴隨現(xiàn)代信息技術(shù)與數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展與不斷提高,在當(dāng)前我國(guó)政府大力提倡發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的時(shí)代背景下,我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)一定會(huì)迎來(lái)更加輝煌與燦爛的明天。

      [1]鄭軍,朱娜.中國(guó)敦煌壁畫(huà)人物藝術(shù)[M].北京:人民美術(shù)出版社,2007.

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      (責(zé)任編輯:梁 田)

      J218.2

      A

      1008-9675(2017)01-0187-09

      2016-11-06

      余日季(1976-),男,博士,湖北大學(xué)藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫(huà)與數(shù)字媒體系系主任,副教授,碩士研究生導(dǎo)師,湖北省人文社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)

      研究基地“文化科技融合創(chuàng)新研究中心”主任,文化創(chuàng)意設(shè)計(jì)與產(chǎn)業(yè)化研究湖北省重點(diǎn)研究基地主任,研究方向:數(shù)字創(chuàng)意設(shè)計(jì)理論與實(shí)踐。

      尹 婕,女,華南理工大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院2015級(jí)在讀碩士研究生。

      2015國(guó)家科技支撐計(jì)劃項(xiàng)目“少數(shù)民族地區(qū)文化旅游產(chǎn)品創(chuàng)意及可視化的AR技術(shù)應(yīng)用示范”階段性成果之一(2015BAK03B02);2016國(guó)家重大研發(fā)計(jì)劃項(xiàng)目“基于知識(shí)驅(qū)動(dòng)的協(xié)同創(chuàng)意設(shè)計(jì)方法及工具”階段性成果之一(2016YFB1101702);中華文化發(fā)展湖北省協(xié)同創(chuàng)新中心資助研究成果;湖北省人文社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)研究基地“文化科技融合創(chuàng)新研究中心”資助研究成果。

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