招穎堅
蘇格拉底說過:“教育不是灌輸,而是點燃火焰?!边@就意味著,教育就是在學生自己主動產(chǎn)生興趣或者提出問題時,教師能夠給予恰當?shù)狞c撥和引導,激發(fā)學生的自主性與積極性,促使他們?nèi)ブ鲃咏鉀Q問題。教師是“灌輸”還是“點燃”,決定了學生學習的積極性和持久性。
創(chuàng)客課堂在2016年進入小學綜合實踐課程,其中信息技術(shù)課堂也融合了創(chuàng)客的課程與理念,從原來強調(diào)動手,到現(xiàn)在的強調(diào)動腦設計和動手實現(xiàn)。因此,在滲透創(chuàng)客教育的信息技術(shù)課里,教師如何巧妙地融合知識教授、動手實踐和動腦設計這三個方面,顯得尤為重要。
信息技術(shù)教學比較重視“任務驅(qū)動”教學法,學生進入教師預設的情景,輕松掌握課堂知識。結(jié)合創(chuàng)客理念后,又引入了項目化的課程結(jié)構(gòu),學生由項目引導進入學習環(huán)境,在教師適時適度的指導下,自主查閱并掌握相關(guān)知識,在一個個任務里不斷提升設計理念與靈感具現(xiàn)能力,順其自然地也提升了學習能力。創(chuàng)客課程通常緊密圍繞創(chuàng)造一個產(chǎn)品的目標,決定了項目化教學是最適合的教學方法。以下分享的是通過小學信息技術(shù)課開展創(chuàng)客教育的探索與實踐。
一、按照階段設計教學模式
以Scratch游戲設計為例。Scratch是一款美國麻省理工學院(MIT)開發(fā)的簡易編程工具,簡單到一個只要掌握了“鼠標拖動”這個操作的兒童就能完成編程,并可以用它很容易地創(chuàng)造交互式故事情節(jié)、動畫、游戲等。
第一階段是讓學生們熟悉這個軟件。如在Scratch課例《石頭剪刀布》中,教師通過設計并演示一個簡單的小游戲,激發(fā)學生興趣,使學生主動熟悉軟件,并且進一步學會通過電子手冊收集所需要的知識。在這個過程中,會有各種任務使學生保持學習的動機,并集中注意力。任務的難度可以調(diào)整。只要教師能夠幫助學生掌握基本技巧,掌握自學方法,學生就可以不斷地在完成任務中獲得滿足感。
第二階段是展示趣味游戲,激發(fā)學生自學的愿望。教師通過指導學生自學知識讀本,開始自我提升。如在Scratch課例《挽救小貓》中,教師讓學生玩用Scratch制作的“挽救小貓”游戲。盡管只能玩五分鐘,但是學生卻非常感興趣,每個人都緊盯著游戲畫面,這時的學生充滿了好奇,也會有制作游戲的愿望?!叭蝿镇?qū)動”是教師創(chuàng)設一種合適的情境,激發(fā)學生的求知熱情。接下來通過思維導圖,提供多一種途徑讓學生獲取知識,使學生自學能力和動手能力得到進一步提升。
第三階段是通過對一個作品的任務分析,讓學生學會團體合作。在Scratch課例《遙控小貓》中,教師劃分了4人小組,通過投票系統(tǒng)評比學生的團體學習分數(shù),讓學生感受到小組學習的成就感。因為項目化教學目標的實現(xiàn),體現(xiàn)為學生自主獲取知識的方法與能力,教師的教法不可以墨守成規(guī),也不能讓學生死讀書。學生在每一堂課上完成教師布置的任務,教師也希望學生可以根據(jù)任務——制作一件“成品”或“半成品”, 去動手操作,去克服各種遇到的困難,去尋找解決問題的方法和技巧。當大功告成時,一種收獲的喜悅、一種成就感油然而生,教師要讓學生回味這種學習的快樂。
學生通過前導性學習后,再進行自學能力的檢測。教師根據(jù)檢測結(jié)果,決定是否可以開始下一步的項目化教學,收集學生小組的創(chuàng)意作品。
二、以項目教學法指導信息技術(shù)創(chuàng)客課程
著名的教育學家杜威的學生克伯屈在《項目(設計)教學法:在教育過程中有目的的活動應用》一文中,首次提出了項目學習的概念,并將項目教學分為四個階段。
一是決定目的,即根據(jù)學生自己的興趣和需要提出學習的目的或要解決的問題。目的一般由學生自己確定,教師可以指導學生進行選擇。二是擬定計劃,即擬定達到目的的行動計劃,包括材料問題、工作任務分配、實施步驟等。擬定計劃由學生承擔,教師只對學生的計劃實施情況進行指導。三是實施計劃,即學生運用給定的材料,通過實際的“活動”來完成計劃。四是評定結(jié)果,即教師提出評定的標準和方法,由學生自己進行評定,如活動是否按照原計劃進行、預定的目標是否實現(xiàn)、學生從項目中學到了什么等。
以綜合課例《齊建綠色家園》為例,教師在課堂開始通過視頻等滲透設計家園的目的,通過任務驅(qū)動學生分組計劃與分工計劃,執(zhí)行教師的“活動任務清單”的攻略。
一是認識現(xiàn)實生活中身邊的植物,課堂上請學生閱讀相關(guān)植物網(wǎng)站,觀看視頻,增長見識。二是開展樹木物候觀測,在課堂上組織學生將觀察和記錄的相關(guān)資料錄入電腦并整理成冊。三是開展校園綠化與物候觀測活動。配以課堂上組織學生進行電腦繪畫設計,寫觀測日記,設計景觀花園等。四是開展系列作品制作和評價活動。這時學生通過閱讀電子書、分享經(jīng)驗等已經(jīng)積累了一定的基礎知識,教師給學生布置了一個任務:在2周時間內(nèi),通過分工與合作,設計Scratch電子書。結(jié)果教師收到了學生創(chuàng)作的豐富多彩、各具特色的作品。最后通過階段分數(shù)統(tǒng)計、作品投票等方法對學生進行終結(jié)性評價,并通過家校平臺向家長展示。
三、教學成效初顯:培養(yǎng)學生未來發(fā)展的素質(zhì)
滲透創(chuàng)客理念的信息技術(shù)課堂和綜合實踐活動 ,取得了許多成果,共計收獲三百多個作品,并開發(fā)出了相關(guān)的校本課程與課例、科學探究小課題等。教師們在實踐中感受到這是發(fā)揮學生主動性,提高學生綜合素養(yǎng)和創(chuàng)新意識的良好教育方式。
計算機學科是開放性的、知識更新極快的學科,信息技術(shù)教師在教會學生計算機基礎知識的同時,更重要的任務應該是教會學生學習方法,教會學生如何獲得并應用各種跨學科信息,而項目教學法指導下的創(chuàng)客課程正好提供了這樣一個機會。在結(jié)合創(chuàng)客設計的課堂上,激勵著學生去學習、去探索,去創(chuàng)作更美妙的“精品”。在完成電腦作品的基礎上,教師還讓學生走出課堂,結(jié)合綜合實踐活動,讓課堂更有深度。這符合可持續(xù)發(fā)展教育的構(gòu)想,注重培養(yǎng)學生終身發(fā)展所需要的可持續(xù)學習能力,體現(xiàn)了創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式“知行統(tǒng)一”的宗旨。
參考文獻(編者略)
(責任編輯 郭向和)