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      網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化元素探悉

      2017-02-24 20:48:36隨州市第一中學(xué)聶云蔚
      河北農(nóng)機(jī) 2017年2期
      關(guān)鍵詞:游戲文化

      隨州市第一中學(xué) 聶云蔚

      網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化元素探悉

      隨州市第一中學(xué) 聶云蔚

      基于對(duì)當(dāng)前我國(guó)主要流行的網(wǎng)絡(luò)游戲的背景、劇情線索、道具、圖像和音樂(lè)等進(jìn)行解構(gòu),從玩家行為和游戲內(nèi)容兩個(gè)方面對(duì)游戲中的文化元素進(jìn)行解析。結(jié)合中外游戲的文化差異對(duì)文化元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中傳播的機(jī)理進(jìn)行了探討。指出我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn),將豐富的中國(guó)文化元素融入游戲內(nèi)容,創(chuàng)造出獨(dú)特于他國(guó)的差異性,構(gòu)筑出一個(gè)他國(guó)難以進(jìn)入和無(wú)法輕易復(fù)制的領(lǐng)域,培育出了獨(dú)有的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲;文化元素;傳播媒介

      進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)迅速發(fā)展,已成為全球的核心文化產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新的社會(huì)關(guān)系、社群網(wǎng)絡(luò)以及新的生活形態(tài),具有復(fù)雜的社會(huì)與文化影響(Chung&Yuan,2009)。國(guó)家新聞出版廣電總局在《2013 年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》中指出,網(wǎng)絡(luò)游戲是信息技術(shù)與文化相結(jié)合的一種新型文化產(chǎn)品。探討網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的文化元素,比較中外網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化差異,提煉出支撐中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力中的文化元素,可以為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供一些有價(jià)值的資料。以下我們分別從玩家行為、游戲內(nèi)容、中外網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化差異來(lái)對(duì)比分析。

      1 玩家行為中的文化元素

      Chungand Yuan(2009)認(rèn)為,集體主義文化與獨(dú)生子女政策對(duì)于塑造社會(huì)與文化趨勢(shì)同樣重要,是促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的兩種最重要的因素。當(dāng)前中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家大多是 18 到 30 歲的年輕人,他們大多數(shù)是獨(dú)生子女。在成長(zhǎng)階段沒(méi)有兄弟姊妹的陪伴,因而他們更希望能與他人有所互動(dòng),而此時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),正好可以滿(mǎn)足他們?nèi)穗H關(guān)系中所缺少的部分。除此之外,中國(guó)人根深蒂固的集體主義文化也扮演著重要的角色,集體主義教育在《國(guó)務(wù)院關(guān)于加強(qiáng)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見(jiàn)》中列為與愛(ài)國(guó)主義、社會(huì)主義和中華民族精神同等重要的教育方針。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,Chungand Yuan(2009)認(rèn)為集體主義激勵(lì)了人們?cè)趫F(tuán)隊(duì)中必須對(duì)人際關(guān)系與社會(huì)責(zé)任有價(jià)值貢獻(xiàn),人們期盼團(tuán)隊(duì)合作并致力于在虛擬世界中建立自我認(rèn)同。該文指出:中國(guó)的玩家,有著不同的消費(fèi)行為,他們享受于集體游戲、待在領(lǐng)先的團(tuán)隊(duì)、炫耀自身的高等裝備來(lái)凸顯差異等。然而,集體主義文化,也會(huì)影響一款游戲在研發(fā)時(shí)期的設(shè)計(jì)。中國(guó)人從秦漢開(kāi)始的封建帝國(guó)時(shí)代,便對(duì)于自身與國(guó)家間的聯(lián)系特別重視,個(gè)人恩怨與兒女私情遠(yuǎn)沒(méi)有國(guó)家興亡重要,如《射雕英雄傳 Online》中的郭靖,從一個(gè)資質(zhì)平庸的普通人,在不斷地成長(zhǎng)中體悟到民族大義,也了解到自身力量沒(méi)有集體大眾有力,因此在漢族面臨女真族威脅時(shí),號(hào)召許多江湖人士一起堅(jiān)守襄陽(yáng),以保天下安寧。受到中國(guó)文化深刻影響的韓國(guó),有一款著名的網(wǎng)絡(luò)游戲《天堂 Lineage》,當(dāng)中頭目怪物與玩家間的對(duì)決,是沒(méi)有最高人數(shù)限制的,不斷地強(qiáng)調(diào)集體力量的重要;而中國(guó)自主研發(fā)的游戲中,也有許多游戲?qū)τ陬^目征戰(zhàn)是沒(méi)有玩家數(shù)限制的。這樣的集體主義文化,與西方崇尚個(gè)人英雄主義的文化截然不同。西方在中古世紀(jì)以來(lái),主要以城邦和莊園為主,城邦眾多且分散,對(duì)于國(guó)家的整體觀念較為薄弱,城邦的安危往往都僅靠幾位騎士、游俠來(lái)維護(hù),也因此有“亞瑟王與 12 圓桌騎士”的英雄故事。對(duì)西方來(lái)說(shuō),一個(gè)英雄可以保護(hù)一個(gè)城邦,而一群英雄甚至可以守護(hù)整個(gè)國(guó)家,與東方崇尚的“眾志成城”“天下興亡,匹夫有責(zé)”并不相同。西方游戲中,個(gè)人英雄主義的色彩下,游戲副本中與頭目的征戰(zhàn)往往有最高人數(shù)限制,或許這跟他們認(rèn)為數(shù)位英雄可以守護(hù)國(guó)家有關(guān)。

      2 游戲內(nèi)容中的文化元素

      游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)部分有很多都跟文化相關(guān),且不同國(guó)家的游戲會(huì)因?yàn)槟竾?guó)背景文化不同,而擁有不同的游戲內(nèi)容,如西方游戲《魔獸世界》中,可能會(huì)出現(xiàn)以希臘神話為背景的頭目;而《仙劍奇?zhèn)b傳》中,也可常見(jiàn)到詩(shī)詞曲賦、陰陽(yáng)五行等東方元素。中國(guó)文化博大精深,有著五千年深厚的文化底蘊(yùn),其所蘊(yùn)含的浩瀚歷史,隨手取一段內(nèi)容,不僅是文化瑰寶,更是游戲創(chuàng)作的好素材。

      “俠骨柔情”“江湖天下”的故事之所以為人們所津津樂(lè)道,就是在于故事內(nèi)容貼近中國(guó)文化,且武俠類(lèi)的故事當(dāng)中,刀光劍影與愛(ài)恨情仇更是令人著迷。有多少人曾經(jīng)幻想能成為武林至尊或是一代大俠!然而過(guò)去從書(shū)本小說(shuō)里只能停留在無(wú)限想象之中,但通過(guò)游戲卻能讓人仿佛置身其中。如許多網(wǎng)絡(luò)游戲以武俠小說(shuō)家金庸先生所著的十四天書(shū)為背景,“飛雪連天射白鹿,笑書(shū)神俠倚碧鴛”其中的每一本都是好素材,如《天龍八部 Online》《鹿鼎記 Online》都是,還有將金庸所有著作合而為一的網(wǎng)絡(luò)游戲《金庸群俠傳 Online》,在游戲中出現(xiàn)的角色、招式或是道具往往與小說(shuō)中同出一轍,如大部分人或許不知道韋小寶娶了幾個(gè)老婆,但卻了解到他是一個(gè)能言善道的人,在游戲中遇到他應(yīng)該要注意他說(shuō)的話;游戲中,豹胎易筋丸、斷腸草、倚天劍與屠龍刀等特殊物品,更是常被用來(lái)作為游戲道具或武器等。

      中國(guó)傳統(tǒng)文化中存在著“敬天地、信鬼神”的元素,由于天神、地祇以及人鬼之間的神靈系統(tǒng)與中國(guó)文化緊密聯(lián)系,中國(guó)人自幼便聽(tīng)了很多天庭仙界與地獄鬼魅的故事,比如神祇之一的哪咤三太子,他所使用的兵器風(fēng)火輪、混天綾以及乾坤圈,就被《夢(mèng)幻誅仙Online》、《軒轅劍 Online》和《刀劍 Online》等用來(lái)作為兵器或是道具等游戲素材。除了人與神之外,人與鬼之間也有許多千奇百怪、光怪陸離的故事,更是自古便流傳著。這其中,鬼、魅、妖、狐們有著不同的妖術(shù)、巫術(shù),故事情節(jié)還會(huì)出現(xiàn)許多稀世寶器。如著名鬼魅小說(shuō)《聊齋志異》 便被網(wǎng)易公司在 2011 年的十年指標(biāo)大作中,作為《倩女幽魂 Online》的藍(lán)本,當(dāng)中不乏許多鬼魅法術(shù)的技能。

      中國(guó)歷史源遠(yuǎn)流長(zhǎng),五千年的歷史長(zhǎng)河中孕育了眾多可歌可泣的故事,從“唐堯虞舜夏商周”一直到“宋元明清帝王休”,當(dāng)中各朝代間的紛爭(zhēng),如同三國(guó)演義的開(kāi)篇語(yǔ)“話說(shuō)天下大勢(shì),分久必合,合久必分”,在三國(guó)時(shí)代的紛擾、五胡亂華的抵御外族以及玄武門(mén)之變的大義滅親等歷史背景之下,在爭(zhēng)亂的世代中,有著多少的戰(zhàn)爭(zhēng)故事以及因戰(zhàn)爭(zhēng)而產(chǎn)生的生存故事發(fā)生,在其中,又塑造了眾多英雄人物以及經(jīng)典故事。其中三國(guó)歷史便出現(xiàn)在多款網(wǎng)絡(luò)游戲之中,如《三國(guó)演義Online》、《三國(guó)志 Online》以及《龍騰三國(guó) Online》等,多以三國(guó)歷史作為游戲主干背景,引用三國(guó)歷史與野史中出現(xiàn)的兵器、兵種、戰(zhàn)術(shù)與道具等來(lái)作為游戲素材。自古有云,“江山代有才人出,各領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)百年”,除了紛擾征戰(zhàn)之外,各朝代間的天下一統(tǒng)與盛世之治也為歷史中重要的一環(huán),如唐太宗開(kāi)啟“貞觀之治”、趙匡胤靠“陳橋兵變”建立大宋王朝,大清帝國(guó)下的康雍乾三朝盛世,都各有其偉人、名將、大臣與明君等,綿長(zhǎng)歷史中任取一段也是游戲的經(jīng)典素材,如電影同名網(wǎng)絡(luò)游戲《投名狀 online》便是以清朝為背景,讓玩家親身去體驗(yàn)大清帝國(guó)。

      3 文化元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中傳播的機(jī)理分析

      荷蘭作家 Johan Huizinga(1955)指出:在游戲中存在的民族文化,往往會(huì)使得玩家在參與其中時(shí)自然而然地吸收,并潛移默化地學(xué)習(xí)到該文化的特色。如網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的第二部資料片《巫妖王之怒》中,整體“北裂境”地圖便是以北歐神話為藍(lán)本,而當(dāng)中“奧杜亞”副本的頭目,更出現(xiàn)以雷神索爾改編的 Boss“索林姆”,技能更不乏許多與雷電相關(guān)的招式;北歐神話中的孕育之神 Freyja 也化身“芙蕾雅”出現(xiàn)在其中,掌管生命神殿;游戲當(dāng)中,以機(jī)械打造的 Boss“彌米倫”,也是北歐神話中負(fù)責(zé)管控智慧之泉的智慧巨人。以筆者自身的體驗(yàn),當(dāng)初在游戲之中,為了使整個(gè)“副本”過(guò)程進(jìn)行順利,減少人物死亡的可能,會(huì)去筆記頭目的特性、招式與相關(guān)地圖等,也會(huì)去搜尋頭目的攻略與相關(guān)資料。在搜集資料的同時(shí),可能會(huì)對(duì)其中的頭目名稱(chēng)、技能名稱(chēng)、道具名稱(chēng)或故事背景感興趣,也因此再去額外了解何謂雷神索爾,又何謂北歐神話,北歐神話所出現(xiàn)的神祇又有哪些已經(jīng)存在于《魔獸世界》當(dāng)中,甚至?xí)c其他玩家或非玩家等了解北歐神話的人討論,在游戲之中學(xué)習(xí)的知識(shí),讓玩游戲的人無(wú)形中了解了北歐神話以及相關(guān)的北歐文化。然而,對(duì)于玩游戲的人而言,過(guò)去可能完全不會(huì)去翻閱北歐資料,更別說(shuō)了解其文化了,但卻在游戲中,因興趣的驅(qū)使,而潛移默化地、一點(diǎn)一滴地陷入到游戲所塑造的文化之中。

      我國(guó)政府已意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化元素可能會(huì)影響到人們的思想,擔(dān)心青少年的價(jià)值觀與文化意識(shí)受到外國(guó)文化入侵而有所偏頗,于是不斷推出相關(guān)計(jì)劃如“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”以及“中國(guó)綠色網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”來(lái)宣揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲中的內(nèi)容與文化幫助青少年樹(shù)立正確的價(jià)值觀。自古以來(lái),藝術(shù)是文化宣傳的利器,如被人稱(chēng)作八大藝術(shù)的文學(xué)、音樂(lè)、雕塑、繪畫(huà)、建筑、舞蹈、戲劇以及電影中,除了廣為人知的意大利巴洛克式建筑、西班牙佛朗明哥舞外,近年來(lái)我們所看到的是許多國(guó)家借助藝術(shù)來(lái)輸出該國(guó)文化。如美國(guó)的“好萊塢電影”,通過(guò)電影,讓全球的影迷了解到何謂《阿甘正傳》中的美國(guó)夢(mèng)、《星際大戰(zhàn)》系列的宇宙觀以及《蜘蛛人》與《鋼鐵人》等多部電影刻畫(huà)的英雄主義,還有不斷出現(xiàn)的美式飲食、音樂(lè)舞蹈與其文化大熔爐的多元思想。因此,我們了解到從網(wǎng)絡(luò)游戲中學(xué)習(xí)文化的可能,也體會(huì)到藝術(shù)作為傳播文化的可能,而被稱(chēng)為“第九藝術(shù)”的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是否也可以循此模式,來(lái)宣揚(yáng)游戲中存在的文化思想呢?鑒于此,我們所看到的是我國(guó)政府正在實(shí)施“中國(guó)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計(jì)劃”,而這或許代表著,我國(guó)政府從 2004 至今不斷地抵御網(wǎng)絡(luò)游戲中的外來(lái)文化,并致力于發(fā)揚(yáng)中華民族文化,更在 2011 年起開(kāi)始逐漸地通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),來(lái)作為輸出中國(guó)文化的利器,是要讓全世界通過(guò)游戲了解,何謂“俠骨柔情”“家事國(guó)事天下事”以及最重要的“中國(guó)心”。

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),將豐富的中國(guó)文化元素融入游戲內(nèi)容,使得自主研發(fā)游戲在游戲內(nèi)容上有取之不盡的素材,通過(guò)游戲內(nèi)容創(chuàng)造出獨(dú)特于他國(guó)的差異性,構(gòu)筑出一個(gè)他國(guó)難以進(jìn)入和無(wú)法輕易復(fù)制的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。通過(guò)參與網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程,玩家往往在無(wú)形之中接收到中國(guó)文化的精髓,甚至可借助網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)宣揚(yáng)中國(guó)文化,并將游戲出口到海外,向全世界弘揚(yáng)中國(guó)文化。

      [1]Johann.Huizinga and Homo Ludens.A Study of the Play-Element in Culture[M].Boston:Beacon Press, 1955:193-216.

      [2]微軟高層稱(chēng):中國(guó)已成全球最大網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),中國(guó)新聞網(wǎng)[EB/OL].

      [3] 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 管 理 暫 行 辦 法 ,2010 中 國(guó) 政 府 網(wǎng)[EB/OL].

      [4]2013 年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告, 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)[EB/OL].http://www.cgigc.com.cn/

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