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    “游戲式任務驅(qū)動”教學法在《信息技術(shù)》課程教學中的探索

    2017-02-13 10:17:27朱云
    考試周刊 2017年6期
    關(guān)鍵詞:任務驅(qū)動信息技術(shù)游戲

    朱云

    摘 要: 信息技術(shù)課程是一門實踐性很強、發(fā)展極其迅速的學科,在課堂中調(diào)動學生的積極性顯得尤為重要,使學生在課堂學習中主動探索知識,基于任務驅(qū)動的學習是近年來受到廣泛重視的一種教學方式,尤其在中小學信息技術(shù)課的教學中應用更為普遍。如果能讓學生像迷戀游戲那樣迷戀學習,游戲即學習,學習即游戲,讓學生在快樂中學習,遠比在郁悶中學習來得有效而持久。本文就如何將“游戲”與“任務”融合起來做了初步的探討。

    關(guān)鍵詞: 信息技術(shù) 游戲 任務驅(qū)動 評價

    教育哲學博士生導師石中英教授在他的《教育哲學導論》中寫道:“以人的培養(yǎng)為己任的教育就應該充分展現(xiàn)其游戲性,使教師和同學們的整個身心經(jīng)常處于一種游戲狀態(tài):自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以?!彼会樢娧刂赋觯骸皬囊欢ㄒ饬x上來說,教育活動中游戲狀態(tài)的缺乏是造成教師厭教和學生厭學的一個主要原因?!比绾伟选坝螒蚪虒W法”與“任務驅(qū)動教學法”融合起來,設計出新的信息技術(shù)教學方法,是我長期以來探究的難題,以下是我在新課標、新理念下的信息技術(shù)課堂教學中實施“游戲式任務驅(qū)動”教學法的一些個人淺見。

    一、游戲式任務驅(qū)動法的關(guān)鍵——任務設計

    教育部頒發(fā)的《中小學信息技術(shù)課程指導綱要(試行)》指出:中小學信息技術(shù)課程教學內(nèi)容目前要以計算機和網(wǎng)絡技術(shù)為主?!叭蝿镇?qū)動”教學法符合計算機系統(tǒng)的層次性和實用性,提出了由表及里、逐層深入的學習途徑,便于學生循序漸進地學習計算機和網(wǎng)絡技術(shù)的基本知識與技能。

    目前,“任務驅(qū)動”教學法已經(jīng)形成了“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”的基本特征。把“游戲”融入其基本特征中,即游戲任務為主線,如何將課本內(nèi)容設計成游戲任務,是“游戲任務教學法”的關(guān)鍵。

    如學生學習鍵盤輸入文本時,單純的字母鍵位的學習,易疲勞而無趣。因此,我把課堂設計成“打字擂臺賽”,利用《金山打字》最具特色的項目——打字游戲,把打字學習變成樂趣。課堂開始我就提出參賽規(guī)則,指定時間達到一定正確率,失敗的重新練習鍵位,而成功的則進入“生死時速”的打字游戲,并在游戲中挑戰(zhàn)其他選手,最終決出誰是“擂主”。這樣在“擂主”與“打字游戲”的動力下,學生的興趣就一下子高漲起來,從而激發(fā)上進心,也將枯燥乏味的指法變成游戲,不知不覺鍛煉手指的靈活性,從而完成本課的教學任務。在“游戲式任務驅(qū)動”的教學模式中,在教師設計的任務與游戲的配合下,可以令學生不再感到是“要我做到……”,而是“我要做到……”,然后自己分析問題,并思索如何做才能實現(xiàn)“我要做到……”的目標。

    二、游戲式任務驅(qū)動法的要領(lǐng)——合作學習與競爭機制

    在信息技術(shù)教學中,游戲任務的設計不僅要考慮到學生之間的競爭,還要將合作學習與競爭機制包含進去,讓課堂中既包含學生的個體競爭又體現(xiàn)團體競爭,從而培養(yǎng)學生的合作精神、團體精神及競爭意識。因此,在《制作作文選》一課中,把課文內(nèi)容設計成以小組為單位的闖關(guān)大賽的游戲形式,在課堂的開始以簡單的打字比賽為熱身運動,然后將內(nèi)容設計成三大關(guān)卡,在每一關(guān)中以各小組的第一名作為組長兼評委,負責協(xié)助小組成員完成任務,同時負責監(jiān)督、評定其他小組有沒有完成闖關(guān)大賽的任務,闖關(guān)游戲要盡可能公平公正,在所有關(guān)卡任務完成后即得出課堂的最終作品,這時再通過網(wǎng)絡投票的機制讓全體同學參與評選,評出最優(yōu)秀的個人作品和得分最高的小組。以這樣的形式讓整節(jié)課都充滿激烈又愉快的競爭氛圍,從而體現(xiàn)出個人的競爭機制、團隊的競爭機制及小組的合作學習和團體精神。在這種方式下,學生感受到同學之間不再是競爭的對手,而是促進學習的幫助者,起到面面兼顧的作用。

    在設計游戲式任務驅(qū)動教學法時,把合作學習與競爭機制融合進去,學生在教師的組織、引導與游戲任務的推動下一起學習、討論和交流,通過合作完成共同的任務、小組成員之間討論、辯論、小組與小組之間的競爭等形式,使得學生的課堂學習活動更生動、活潑和豐富多彩。

    三、游戲式任務驅(qū)動法的主體——學生

    游戲是給玩家玩的,沒有玩家的認同,再好的管理者、再好的開發(fā)人員,制作出再多的游戲都是白搭。同樣道理,課堂是為學生而開設的,沒有學生的認同和參與,再優(yōu)秀的教師、再精妙的課堂設計,上出來的課始終都是失敗的。因此在游戲驅(qū)動教學的設計時,各個關(guān)卡、環(huán)節(jié)要有學生的主體意識。教學過程應該是師生互動過程,教師應該當好“游戲管理員”的角色,調(diào)動所有“玩家(學生)”的積極性,共同搞好這場游戲比賽。

    這就要求教師要善于使用教材,根據(jù)教學需要,立足于學生主體來組織和處理教材。更要了解學生原有的知識水平和興趣、需要、思想狀況、學習喜好、習慣等,并進行研究,以預見學生在游戲任務的過程中有哪些困難,會采取怎樣的態(tài)度,教師該怎樣引導更符合學生思維規(guī)律,這樣才能達到最佳的教學效果。

    四、游戲式任務驅(qū)動法的難點——尺度

    現(xiàn)階段,真正與課堂知識點結(jié)合緊密的游戲化的學習資源很少,我們不能忽視游戲的負面影響,因此教師在設計教學游戲活動時要注意尺度,應該合理地、有目的、有節(jié)制性地引入適當?shù)挠螒蚧顒?,不能以玩代教,因玩誤教。畢竟把課堂教學設計成游戲任務,其最終目的是教學任務,而游戲的地位只是其作為一種引領(lǐng)學生探究、學習信息技術(shù)知識的手段。更應該根據(jù)學生情況綜合多種教學方法完成教學任務,而不能盲目地使用游戲式任務驅(qū)動法。

    總之,游戲式任務驅(qū)動教學法是一種尊重學生,為學生思考、探索、發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造提供巨大空間和激發(fā)學習興趣的教學方法,讓學生在“看、玩、做、比”中充分發(fā)揮自己的主觀能動性,用最少的時間學到最多的知識。同時也能讓學生在學習中與他人相互協(xié)作,充分體現(xiàn)在實踐中學習、學會學習的教學目的。該教學模式還在探討階段,還有待我們進一步發(fā)掘、利用,為新一代的素質(zhì)教育教學服務。

    參考文獻:

    [1]張艷,柏慶花.建構(gòu)主義學習環(huán)境下的教學設計[J].中國科技信息,2008(8):240.

    [2]鄧小妹.計算機游戲教學法在中學信息技術(shù)課中的實踐探索[J].新課程學習:學術(shù)教育,2010(5):88-89.

    [3]蔡加河.談游戲式教學法在高中信息技術(shù)課中的應用[J].中小學教學研究,2010(10):63-64.

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