厲子豪 山東省五蓮縣第一中學(xué)
高中生精神消費(fèi)價(jià)值觀的分析
——以王者榮耀為例
厲子豪 山東省五蓮縣第一中學(xué)
高中時(shí)期是一個(gè)人樹(shù)立正確的世界觀、人生觀、價(jià)值觀的重要時(shí)期。良好的精神消費(fèi)價(jià)值觀會(huì)決定未來(lái)的生活水平及消費(fèi)態(tài)度。高中生作為龐大的新興消費(fèi)者群體,其健康的精神消費(fèi)觀念養(yǎng)成尤為重要。本文將結(jié)合當(dāng)下學(xué)生中最熱門的精神消費(fèi)游戲——王者榮耀,對(duì)高中生精神消費(fèi)價(jià)值觀進(jìn)行初步分析,達(dá)到引導(dǎo)高中生樹(shù)立正確的精神消費(fèi)觀。
高中生 精神消費(fèi)價(jià)值觀 網(wǎng)絡(luò)游戲
消費(fèi)可以劃分為物質(zhì)消費(fèi)和精神消費(fèi)兩大類,精神消費(fèi)的興起是社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要體現(xiàn)。精神消費(fèi)更側(cè)重于追求精神方面的享受,例如追求品牌,利用搜索引擎獲取信息,玩網(wǎng)絡(luò)游戲等等。
精神消費(fèi)最突出的三個(gè)特點(diǎn)就是:需求的持久性、消費(fèi)效果的多樣性、市場(chǎng)空間的無(wú)限性。物質(zhì)消費(fèi)大多是購(gòu)買切實(shí)存在的實(shí)物,當(dāng)需要的物品充足,將不會(huì)對(duì)之前需要的物品持續(xù)購(gòu)買,但是精神消費(fèi)需求卻會(huì)一直存在。精神消費(fèi)得到滿足并且想要滿足精神需求的想法會(huì)一直存在。比如從手機(jī)獲取數(shù)據(jù)信息也是一種精神消費(fèi),據(jù)德國(guó)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)公司最新調(diào)查顯示,中國(guó)人每天刷手機(jī)的時(shí)間為3小時(shí),居世界第二,如果按每天清醒16小時(shí)算,一天約要看150次手機(jī)。不同的人群對(duì)于精神消費(fèi)類型的不同需求促成了消費(fèi)效果的多樣性,比如青年人喜歡看綜藝、玩網(wǎng)絡(luò)游戲,老年人喜歡看戲曲。一般商品具有保質(zhì)期,同樣存在著市場(chǎng)周期,但是優(yōu)秀的精神文化卻是經(jīng)久不衰的。因此精神消費(fèi)由于其增值空間大、消費(fèi)者的消費(fèi)需求持久,有著極大的可開(kāi)發(fā)的市場(chǎng)空間。
根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的原理,需求是刺激經(jīng)濟(jì)的必要不充分條件。是當(dāng)物質(zhì)方面的消費(fèi)需求被滿足后,人們還會(huì)追求別的消費(fèi),去獲得更多的樂(lè)趣和滿足。因此精神消費(fèi)逐漸成為高中生消費(fèi)的側(cè)重方面。隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,家庭消費(fèi)水平以及生活質(zhì)量也不斷提高,父母對(duì)孩子的撫養(yǎng)經(jīng)費(fèi)投入也越來(lái)越多。雖然大部分高中生的賺錢能力不足,但消費(fèi)能力卻不容小覷。現(xiàn)今高中生消費(fèi)過(guò)程中大多缺乏理性,盲目追求名牌,緊隨“時(shí)尚潮流”,電子產(chǎn)品更新?lián)Q代、網(wǎng)絡(luò)游戲投入、網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)為主播刷禮物等等,精神消費(fèi)成為高中生的消費(fèi)主流。
王者榮耀是由騰訊游戲開(kāi)發(fā)的一款手游,作為當(dāng)下最熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲,之所以能成為網(wǎng)游中的佼佼者,其自公測(cè)以來(lái)的營(yíng)銷策略提供了極大助力。王者榮耀的游戲設(shè)定同其他網(wǎng)游基本一致,不同的武器裝備,不同的英雄角色設(shè)定。而這款游戲的贏利點(diǎn)就在于用真實(shí)的錢買游戲里面的英雄、皮膚。英雄和皮膚對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是彰顯自己游戲能力的重要工具。這些美觀的皮膚對(duì)于不玩游戲的人來(lái)說(shuō)確實(shí)沒(méi)有吸引力,但是對(duì)于沉迷其中的玩家,則是巨大的誘惑。但是考慮到大部分玩家對(duì)游戲投入預(yù)算不高,騰訊則采用步步誘惑的方式,最初的抽獎(jiǎng),到高價(jià)位皮膚打折,使得玩家的精神上得到巨大滿足,投入游戲的金錢也就越來(lái)越多,騰訊游戲自然也一步一步走向成功。
據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)分析,截止2017年6月,王者榮耀接近3600萬(wàn)玩家中,高中生比例達(dá)到近百分之十五。玩家通過(guò)購(gòu)買英雄皮膚,進(jìn)行游戲投資,據(jù)估計(jì)可以為騰訊帶來(lái)36億的毛利率。某知名高校老師接受采訪時(shí),也說(shuō)到自己登錄賬號(hào)時(shí),認(rèn)識(shí)的同學(xué)占班級(jí)學(xué)生的四五成。高中生玩家比例高,并且其自我控制自我約束能力較差,易于沖動(dòng)消費(fèi),使得高中生玩家為該款游戲做出巨大貢獻(xiàn)。
首先由以上統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)可以反映出高中生的精神消費(fèi)方向傾向于王者榮耀這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)也存在不理智消費(fèi)行為,在精神消費(fèi)過(guò)程中出現(xiàn)盲目從眾,互相攀比等現(xiàn)象。也許很多學(xué)生最初并不是對(duì)王者榮耀類網(wǎng)絡(luò)游戲很感興趣,但是由于身邊同學(xué)都談?wù)?,消費(fèi)從眾心理作祟便也成為玩家。在玩游戲的過(guò)程中也會(huì)相互比較玩家等級(jí),裝備的水平,攀比心理讓學(xué)生花費(fèi)大量金錢。這種不健康的精神消費(fèi)方式不但有助于滋養(yǎng)消極的精神消費(fèi)價(jià)值觀,也對(duì)學(xué)生的身心造成傷害。生理方面而言,長(zhǎng)期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)造成頭痛、失眠、注意力不集中、還會(huì)引起內(nèi)激素分泌失衡。就心理方面而言,長(zhǎng)期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生會(huì)逐漸難以控制對(duì)游戲過(guò)程中興奮和滿足感的渴望,追求精神上帶來(lái)刺激的快感,逃避現(xiàn)實(shí)生活,甚至逐漸失去自尊與自信。其實(shí)精神消費(fèi)的方式有很多,應(yīng)該培養(yǎng)更有營(yíng)養(yǎng)價(jià)值的精神消費(fèi),例如閱讀有益書籍,觀看具有教育意義的電影,欣賞有趣的話劇,培養(yǎng)更多可以更利于身心健康的興趣愛(ài)好等,而不應(yīng)該沉溺于各種網(wǎng)絡(luò)游戲,從而被引導(dǎo)入錯(cuò)誤的精神追求方向。
作為高中生的主要任務(wù)是學(xué)習(xí),經(jīng)濟(jì)來(lái)源是家庭供給,消費(fèi)活動(dòng)也主要圍繞校園展開(kāi)。高中生處于校園環(huán)境中,周圍的同學(xué)就是同一個(gè)群體,他們的消費(fèi)行為、消費(fèi)觀念就會(huì)相互影響,而為了在這個(gè)群體中得到認(rèn)可,高中生們就會(huì)彼此之間相互學(xué)習(xí)相互比較。也許有些學(xué)生并不是自己想玩王者榮耀這款網(wǎng)絡(luò)游戲,但是學(xué)校里周圍同學(xué)都將王者榮耀作為熱議話題,為了不脫離群體便會(huì)一起成為玩家,進(jìn)行了錯(cuò)誤的選擇。學(xué)校中的老師對(duì)于學(xué)生之間的生活話題了解不足,關(guān)于如何樹(shù)立良好精神消費(fèi)價(jià)值觀的課程設(shè)置也相對(duì)較少,甚至有些老師也是王者榮耀的資深玩家,不能以身作則對(duì)學(xué)生進(jìn)行良好的榜樣樹(shù)立。校園是高中生相互學(xué)習(xí)的場(chǎng)所,但是也成為不良的盲目從眾消費(fèi)觀念、攀比消費(fèi)觀念的傳播途徑。
家庭是孩子的第一所學(xué)校,父母是孩子的啟蒙老師。家庭因素對(duì)學(xué)生的消費(fèi)觀念起到舉足輕重的影響。有些家庭環(huán)境優(yōu)越的家長(zhǎng),不能為孩子樹(shù)立良好的精神消費(fèi)榜樣,鋪張浪費(fèi),對(duì)花錢沒(méi)有節(jié)制,例如喜歡將打麻將作為錯(cuò)誤的精神消費(fèi)方式,性質(zhì)同樣類似于孩子喜歡玩王者榮耀,錯(cuò)誤的觀念潛移默化地影響著孩子的消費(fèi)觀念,導(dǎo)致孩子的精神消費(fèi)觀念出現(xiàn)問(wèn)題。作為家長(zhǎng),應(yīng)當(dāng)正確培養(yǎng)孩子的消費(fèi)觀念,并且以身作則,及時(shí)糾正錯(cuò)誤的消費(fèi)方式,為孩子營(yíng)造一個(gè)有良好精神消費(fèi)觀念的家庭環(huán)境。
高中生由于正處于青春期,意識(shí)性格都不是很成熟,對(duì)于家庭中的金錢來(lái)源并沒(méi)有明確的概念,而家庭又不會(huì)刻意限制他們的消費(fèi)。而高中生也處于思想的敏感時(shí)期,想要在群體中被關(guān)注,被肯定。在現(xiàn)實(shí)中這種想法很難被滿足,但是在王者榮耀這款游戲中,高中生更能自我肯定,并且享受游戲帶來(lái)的精神滿足,因此沉迷游戲之中。長(zhǎng)此以往,高中生會(huì)難以控制消費(fèi)欲望而不考慮實(shí)際情況進(jìn)行不理智消費(fèi)。
對(duì)于當(dāng)代高中生來(lái)說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)是陪伴著他們長(zhǎng)大的?;ヂ?lián)網(wǎng)為人們提供便捷高效的生活方式的同時(shí)也在影響著人們的消費(fèi)觀念。網(wǎng)購(gòu)的出現(xiàn)使得消費(fèi)行為變得更加無(wú)形,削弱了控制消費(fèi)金額的意識(shí)。王者榮耀這款網(wǎng)絡(luò)游戲也是網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的一大產(chǎn)物,它一定程度上影響了學(xué)生的學(xué)習(xí)生活,身心健康以及精神消費(fèi)的方式。
高中生對(duì)于自我精神消費(fèi)價(jià)值觀的認(rèn)知普遍不是很明確,現(xiàn)今飛速發(fā)展的經(jīng)濟(jì)使得越來(lái)越多的誘惑以及不正確的消費(fèi)價(jià)值觀誤導(dǎo)著思想尚未成熟的高中生們。對(duì)于家長(zhǎng)和學(xué)校來(lái)說(shuō),及時(shí)為學(xué)生營(yíng)造良好的環(huán)境,進(jìn)行正確的精神消費(fèi)價(jià)值觀教育十分必要,尤其是在思想政治課程方面要加強(qiáng)重視程度,有針對(duì)性地開(kāi)展關(guān)于消費(fèi)心理、消費(fèi)道德、消費(fèi)價(jià)值觀樹(shù)立的相關(guān)課程及活動(dòng)。像王者榮耀等這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲縱然是放松身心放松精神的一種方式,但絕對(duì)不能沉迷其中,要學(xué)會(huì)選擇更加良好的放松方式。作為高中生也要進(jìn)行理性消費(fèi),擺脫盲目從眾心理,加強(qiáng)判斷自我精神消費(fèi)需求正確與否的能力,增強(qiáng)抵制錯(cuò)誤精神誘惑的意志力,經(jīng)常對(duì)自己的金錢消費(fèi)支出情況進(jìn)行總結(jié)并同期對(duì)比,分析哪些是必要的那些是不必要的,善于與同學(xué)做良好的比較,反省自身消費(fèi)存在的問(wèn)題,并及時(shí)糾正,養(yǎng)成良好的消費(fèi)習(xí)慣。高中生是民族的希望和未來(lái),形成良好的精神消費(fèi)價(jià)值觀,十分有利于高中生的健康成長(zhǎng),全面發(fā)展,關(guān)注高中生精神價(jià)值觀培養(yǎng)也是貫徹我國(guó)人才強(qiáng)國(guó)的戰(zhàn)略的重要體現(xiàn)。
[1]付嘯玲,李金華.大學(xué)生消費(fèi)現(xiàn)狀及成因分析[J].科教導(dǎo)刊.2011,8 (23):145-146.
[2]樂(lè)鋒:理性與躁動(dòng)—關(guān)于青年價(jià)值觀的思考[M].上海:學(xué)林出版社,2002.