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      3D立體影像技術(shù)在動(dòng)畫電影中的思考

      2017-01-28 12:11:23廣東省對(duì)外貿(mào)易技術(shù)職業(yè)學(xué)校510520
      大眾文藝 2017年11期
      關(guān)鍵詞:動(dòng)畫電影動(dòng)畫片立體

      阮 醒 (廣東省對(duì)外貿(mào)易技術(shù)職業(yè)學(xué)校 510520)

      3D立體影像技術(shù)在動(dòng)畫電影中的思考

      阮 醒 (廣東省對(duì)外貿(mào)易技術(shù)職業(yè)學(xué)校 510520)

      3D立體影像的技術(shù)越來越受到人們關(guān)注,而動(dòng)畫片是人們?cè)诿襟w中使用3D立體來增強(qiáng)趣味性的一種題材。怎么更好利用3D立體技術(shù)來制作動(dòng)畫片,提出正確認(rèn)識(shí)3D立體影像技術(shù),一部好的動(dòng)畫片會(huì)通過立體影像技術(shù)而獲益,而動(dòng)畫片的完善、制作人對(duì)藝術(shù)追求不能完全用立體技術(shù)來體現(xiàn)。其運(yùn)用需要了解觀眾預(yù)期,適配合理情節(jié),結(jié)合分析3D立體技術(shù)的長處與短板,更好運(yùn)用其技術(shù)服務(wù)動(dòng)畫片制作。

      3D立體影像技術(shù);動(dòng)畫電影;濫用;舒適度

      一、3D立體影像技術(shù)的影響

      隨著《阿凡達(dá)》動(dòng)畫電影1受到人們的肯定,隨著電影3D—IMAX立體放映廳技術(shù)的成熟,隨著人們審美的提升,3D立體影像技術(shù)2越來越多地運(yùn)用到了電影和動(dòng)畫片制作,如《飛屋環(huán)游記》《冰川時(shí)代》《小黃人》系列等。進(jìn)入21世紀(jì),此技術(shù)已成為當(dāng)前最受歡迎的顯示技術(shù)。

      這些影片或者動(dòng)畫片取得的成功,讓許多人誤以為3D立體影像技術(shù)就是吸引觀眾眼球的保證、拯救電影的良藥,是縮短國內(nèi)與國外動(dòng)畫片制作差距的關(guān)鍵。這種種對(duì)3D立體影像技術(shù)的偏愛,導(dǎo)致了3D立體技術(shù)的濫用,造成動(dòng)畫片制作上資源的浪費(fèi),正如動(dòng)畫電影方面的專家艾倫-本森(Ellen Bensen)就覺得電影公司在技術(shù)上面投入了過多的精力,而忽視了電影情節(jié)本身的重要性。因?yàn)椴皇撬械念}材、所有的動(dòng)畫片、所有的鏡頭,只要運(yùn)用此技術(shù)就可受到觀眾的青睞。

      二、正確認(rèn)識(shí)3D立體影像技術(shù)

      (一)3D立體影像技術(shù)的本質(zhì)

      3D立體影像技術(shù)實(shí)際上就是兩個(gè)并列的畫面組成的總畫面,或者說是互相并列的兩個(gè)畫面。利用兩眼看同一物體,不同成像在大腦中的差別,讓觀眾看到的影像在屏幕水平面上產(chǎn)生視差[3 ],增加維度帶來更好地感受屏幕效果,開創(chuàng)了更加逼真的視覺效果。屏幕不再是單純的畫布,它就像窗戶一樣清晰,3D效果讓觀眾有身臨其境的感覺。

      (二)3D立體影像技術(shù)不是新技術(shù)、不是萬能藥

      其原理早在1838年,英國科學(xué)家溫斯特發(fā)現(xiàn):人的兩眼間距約為5cm(歐洲人平均值),看任何物體時(shí),兩只眼睛的角度不重合,即存在兩個(gè)視角。這種細(xì)微的視角差異經(jīng)由視網(wǎng)膜傳遞到大腦里,就能區(qū)別出物體的前后遠(yuǎn)近,產(chǎn)生強(qiáng)烈的立體感。這便是人眼會(huì)產(chǎn)生3D視覺的秘密—偏光原理,至今為止幾乎3D影像技術(shù)都是基于這個(gè)原理開發(fā)的。

      早在1838年出現(xiàn)影院時(shí)就出現(xiàn),但發(fā)展趨勢(shì)經(jīng)歷了升降升的一段歷程,有明顯的三段歷程。最初在1838年,這時(shí)期為實(shí)驗(yàn)階段。英國科學(xué)家溫斯特發(fā)明了一種名為“反光式立體鏡”的裝置,用來觀看他的3D立體畫,把此技術(shù)引進(jìn)繪畫中。因技術(shù)未成熟未能在電影中實(shí)際運(yùn)用,漸漸消退。

      20世紀(jì)50年代迎來黃金時(shí)代,源于與電視的出現(xiàn)與流行,為了把觀眾從電視奪回來,3D立體影像技術(shù)作為電影份特效,取得一定的成績。此時(shí),立體眼鏡就起源于1953年5月24日立體電影首次出現(xiàn),好萊塢推出了一種新玩藝兒--立體電影。戴著特殊眼鏡的觀眾像在觀看《布瓦那魔鬼》及《蠟屋》這類驚險(xiǎn)片那樣,發(fā)現(xiàn)自己躲在逃跑的火車及魔鬼的后面。從而為我們帶入了立體電影的時(shí)代。因不真實(shí)技術(shù)不完善,而又慢慢被大眾冷落。

      然后在2000年又迎來新的復(fù)蘇如《阿凡達(dá)》等優(yōu)秀作品,掀起了全球3D熱潮。因此時(shí)正確認(rèn)識(shí)到此技術(shù)不是為了特效而特效,而是講故事的一種手段。

      從其發(fā)展歷史可以看出3D立體影像技術(shù)不是萬能藥,不能盲目濫用。所以,不是什么題材的影片或者動(dòng)畫片使用了3D立體影像技術(shù)就會(huì)吸引觀眾,用得不好只能嘩眾取寵,甚者弄巧成拙。那把3D立體影像技術(shù)放在哪里?如何應(yīng)用才可以更好地發(fā)揮其作用呢?

      三、CG動(dòng)畫片運(yùn)用3D立體影像技術(shù)必然性

      (一)3D立體影像技術(shù)在CG動(dòng)畫中的優(yōu)勢(shì)

      3D立體影像技術(shù)的好處不言而喻,但其制作步驟的繁復(fù)也讓人望而卻步,所以真人拍攝的電影運(yùn)用3D立體影像技術(shù)比較少,然而CG動(dòng)畫片運(yùn)用3D立體影像技術(shù)的運(yùn)用則多而成功倍受青睞。

      因?yàn)閯?dòng)畫片制作技術(shù)已逐漸成熟,尤其CG動(dòng)畫片制作相對(duì)于電影與真人拍攝電影優(yōu)勢(shì),只需要設(shè)置多一個(gè)角度的攝影機(jī)渲染就能很好制作出立體技術(shù)需要的畫面。

      恰巧動(dòng)畫片的虛擬性需要,其動(dòng)畫角色動(dòng)作的夸張,對(duì)于未來或童話虛擬場(chǎng)景的建構(gòu)也適合立體特效的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮,而且動(dòng)畫尤其三維動(dòng)畫大部分都是用軟件建模,動(dòng)作綁定制作出來的。只要設(shè)置兩個(gè)視角的攝像機(jī)模擬左眼和右眼,就可以達(dá)到3D立體影像技術(shù)制作的要求,其可控性強(qiáng)可以從不同視角制作鏡頭,達(dá)到理想效果,易于調(diào)整修正、調(diào)整 。

      (二)3D立體影像技術(shù)在CG動(dòng)畫中的局限性

      但是,不是所有動(dòng)畫片段題材都使用3D立體技術(shù)的運(yùn)用。動(dòng)畫片大量的后期合成也不能完全依賴自動(dòng)化的批量生成,要十分精準(zhǔn),適當(dāng)增減。在某個(gè)程度上講,動(dòng)畫片的完善、制作人對(duì)藝術(shù)追求不能完全用立體技術(shù)來體現(xiàn)。

      (三)需適配動(dòng)畫片情節(jié)

      首先,要選擇合適的動(dòng)畫片故事情節(jié)。因?yàn)閯?dòng)畫片要充分利用立體影像技術(shù)講故事,立體影像技術(shù)不會(huì)超出故事題材和既定的范圍。

      一部好的動(dòng)畫片會(huì)通過立體影像技術(shù)而獲益,好的技術(shù)不會(huì)讓觀眾產(chǎn)生不適應(yīng)。通過介入感來提升緊張感,可以適當(dāng)運(yùn)用在恐怖探險(xiǎn)題材的動(dòng)畫片上,但不會(huì)在提升喜劇因素或者浪漫因素上起到多大的作用。因?yàn)樵谶@種情況下,他們更愿意當(dāng)觀眾而不是參與鏡頭角色人物中去。另一方面,動(dòng)畫片往往是夸大,要用到特效。尤其探險(xiǎn)類動(dòng)畫片,動(dòng)畫角色到了未來世界中,這時(shí)身臨其境的劇情需要與立體特效的長處就可互利互助,通過介入感吸引觀眾。所以,不能盲目運(yùn)用立體影像技術(shù)在動(dòng)畫電影中。

      四、運(yùn)用注意事項(xiàng)

      (一)避免過分侵入觀眾的視覺空間

      過分侵入觀眾空間,一方面產(chǎn)生不適感 ,另方面產(chǎn)生視覺疲勞不再有沖擊力, 阻礙立體技術(shù)表現(xiàn)的鏡頭。可通過調(diào)節(jié)視差來降低立體影像技術(shù)的濫用,不是每個(gè)鏡頭都要用強(qiáng)烈的視差來突出其立體感和觀眾的介入感。

      (二)避免特殊角度、切換方式

      在二維的鏡頭語言中的一些常用蒙太奇鏡頭切換方法,如鏡頭、疊化、模糊等等用立體特效表現(xiàn)會(huì)產(chǎn)生混亂,產(chǎn)生鏡頭躁點(diǎn)。一些角度的拍攝 90度的仰視、俯視或者極端角度的透視,不能運(yùn)用立體技術(shù),超過兩眼視差的極限。因?yàn)樵趦蓚€(gè)角度制作時(shí)就會(huì)難于合成光學(xué)統(tǒng)一生成立體畫面鏡頭,即使在三維動(dòng)畫制作中也是如此。

      五、動(dòng)畫電影發(fā)展的未來趨勢(shì)

      但上述立體效果,還受到觀看角度和距離的限制,希望在不久的將來 3D立體影像技術(shù)能突破技術(shù)瓶頸,進(jìn)入裸眼3D立體影像技術(shù),服務(wù)于動(dòng)畫電影制作,讓3D立體影像成為新的講述故事的方式,讓我們的想象力清晰可見,讓國產(chǎn)動(dòng)畫電影再次騰飛。希望上述觀點(diǎn)和建議能讓此技術(shù)更好的服務(wù)動(dòng)畫片制作。

      注釋:

      1.動(dòng)畫電影指以動(dòng)畫制作的電影。

      2.3D影像是通過視差看到的立體影像,利用人的雙眼立體視覺原理,使觀眾能從視頻媒介上獲得三維空間影像,從而使觀眾有身臨其境的感覺。

      3.視差 就是從有一定距離的兩個(gè)點(diǎn)上觀察同一個(gè)目標(biāo)所產(chǎn)生的方向差異。從目標(biāo)看兩個(gè)點(diǎn)之間的夾角,叫做這兩個(gè)點(diǎn)的視差,兩點(diǎn)之間的距離稱作基線。

      [1] 戴閩魯.最新立體影像技術(shù).東南大學(xué)出版社,2013.11.

      [2] (匈)馬特?托馬斯.3D機(jī)械王國;紅藍(lán)視差系列?工程機(jī)械.吉林出版集團(tuán),2015.07.

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