如果時(shí)間倒退5年,有人告訴你玩游戲也能贏得千萬(wàn)美元,你一定會(huì)認(rèn)為他是個(gè)瘋子。而現(xiàn)在,隨處可見的大型電競(jìng)賽事,豐厚的獎(jiǎng)金和瘋狂的粉絲,已經(jīng)徹底顛覆了人們的認(rèn)知。但最近一條讓人震驚的“電競(jìng)選手遭人砍傷”的新聞,讓人們對(duì)這個(gè)似乎“鼠標(biāo)抖一抖,3000萬(wàn)到手”的輕松職業(yè)產(chǎn)生了疑惑?,F(xiàn)在就讓我們揭開電子競(jìng)技與職業(yè)選手的光鮮面紗,看看你不知道的另一面吧。
熱點(diǎn)事件
近日,Newbee電子競(jìng)技俱樂(lè)部通過(guò)官方微博表示,旗下FIFAOL選手馬璽清于6月3日晚乘車時(shí)被司機(jī)砍傷,左手2根手筋被挑斷。由于手對(duì)電競(jìng)選手競(jìng)技操作的重要性,大批網(wǎng)友紛紛留言猜測(cè),傷人事件背后是否存在預(yù)謀或故意針對(duì)的可能。
長(zhǎng)久的文化積淀
小時(shí)候,我們?cè)谔唠ψ?、跳繩時(shí),總會(huì)有一種簡(jiǎn)單的好奇:小伙伴中到底誰(shuí)踢得最好,跳得最多?努努力,我會(huì)不會(huì)比她更強(qiáng)?這就是最純粹的競(jìng)技愿望。在歷史的長(zhǎng)河中,這種原初的競(jìng)技沖動(dòng)有著跳高、舉重、跑步、圍棋、足球、籃球等多種表現(xiàn)形式。而當(dāng)今時(shí)代,最時(shí)髦的競(jìng)技形式莫過(guò)于電子競(jìng)技。
最初的電子競(jìng)技可以從格斗類游戲算起,這類游戲就是為了PVP而生的。制作方很快發(fā)現(xiàn),人為設(shè)計(jì)的關(guān)卡總有盡頭,只有玩家之間的對(duì)抗才是無(wú)止境的。熱愛某款游戲的玩家會(huì)不斷嘗試提高自己的技術(shù),甚至能發(fā)現(xiàn)許多廠商都未能注意的Bug。在街機(jī)時(shí)代,《拳皇》《街霸》等格斗類游戲統(tǒng)治著游戲廳,成為老板們賺錢的利器。但囿于夸張的上手難度,缺乏局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能,格斗類游戲群體規(guī)模相對(duì)有限等因素,始終未能走出街機(jī)廳,操辦更大規(guī)模的賽事。
海量的玩家基礎(chǔ)
即時(shí)戰(zhàn)略游戲和射擊類游戲在PVP方面走得更遠(yuǎn)。1998年起,支持局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的《星際爭(zhēng)霸》和《CS》風(fēng)靡大小網(wǎng)吧,迅速擴(kuò)大了游戲玩家的規(guī)模。多人混戰(zhàn)模式的存在,讓普通玩家也能夠享受游戲的樂(lè)趣。足夠的玩家基數(shù),則支撐著高手的不斷涌現(xiàn)。世界各地自發(fā)組織起多種賽事,韓國(guó)更是將《星際爭(zhēng)霸》視為國(guó)民電競(jìng)項(xiàng)目。我國(guó)國(guó)家體育總局也于2003年11月18日正式將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)。2011年,電子競(jìng)技被改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
電競(jìng)的高峰——DotA
DotA(Defense of the Ancients)的出現(xiàn),則是電競(jìng)項(xiàng)目的又一高峰。DotA原本是魔獸爭(zhēng)霸3上的一張RPG地圖,在茫茫多的地圖海洋中并不顯眼?,F(xiàn)任作者IceFrog從2005年開始接手DotA的制作,他重視對(duì)大量Bug的修復(fù),善于采納玩家社區(qū)的創(chuàng)意,讓DotA在有趣的同時(shí)維持著動(dòng)態(tài)的平衡,逐漸成長(zhǎng)為最受歡迎的地圖。DotA開創(chuàng)了一種嶄新的游戲模式,數(shù)量繁多的英雄讓游戲變得有趣和充滿挑戰(zhàn),5v5的三路對(duì)抗理念則與籃球比賽暗合?!禗OTA2》《英雄聯(lián)盟》《風(fēng)暴英雄》等熱門游戲都是這一模式的典型代表,是電競(jìng)項(xiàng)目的主力軍。它們擁有當(dāng)下最廣大和最有信仰精神的玩家群體,Ti(國(guó)際邀請(qǐng)賽)等大型賽事的獎(jiǎng)金池動(dòng)輒突破千萬(wàn)美元,其影響力早已不局限在游戲圈,并逐漸形成了一個(gè)生機(jī)勃勃的電競(jìng)亞文化。
從玩家到選手,艱辛的技術(shù)升華
海量的玩家基礎(chǔ)和長(zhǎng)久的文化積淀,成就了游戲向電競(jìng)的蛻變。然而玩家并非都能成為職業(yè)選手,從普通玩家變成“大神”,往往需要克服難以想象的艱辛。
在“電競(jìng)圣地”韓國(guó),三星、CJ Games等大型公司很早就開始贊助《星際爭(zhēng)霸》的游戲隊(duì)伍,這些選手住在集體宿舍里,每天訓(xùn)練12個(gè)小時(shí)。中國(guó)當(dāng)前的DOTA2戰(zhàn)隊(duì)和他們類似,每天8小時(shí)的訓(xùn)練是最低標(biāo)準(zhǔn),高強(qiáng)度、長(zhǎng)時(shí)間的訓(xùn)練對(duì)職業(yè)選手來(lái)說(shuō)是家常便飯。職業(yè)選手Mushi就曾曝光過(guò),自己每天要訓(xùn)練16個(gè)小時(shí),除開吃飯、睡覺外全都在訓(xùn)練DOTA2。在冠軍贏得高額獎(jiǎng)金的同時(shí),還有很多隊(duì)伍在為了生存而掙扎。即使是DotA圈最成功的商人2009,成名前也曾在馬來(lái)西亞露宿街頭,追逐著不知何時(shí)才能實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想。
歐美的DOTA2戰(zhàn)隊(duì)曾經(jīng)試圖模仿中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的管理模式,但大都放棄了。因?yàn)檫@個(gè)模式下的隊(duì)員往往壓力很大,隊(duì)伍內(nèi)部很容易積累矛盾和摩擦。西方的DOTA2戰(zhàn)隊(duì)往往是大賽前進(jìn)行一兩周的集中訓(xùn)練,平時(shí)依靠隊(duì)員的自覺,這或許也是他們更有創(chuàng)造力的原因。中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)化和執(zhí)行力雖然令他們驚嘆不已,但訓(xùn)練的高強(qiáng)度卻不是一般選手能承受的。
職業(yè)選手只是小概率的成功
那么一個(gè)玩家究竟具備什么樣的素質(zhì),才能夠進(jìn)入職業(yè)圈呢?業(yè)內(nèi)人士一般會(huì)以“天賦”進(jìn)行概括,天賦意味著對(duì)游戲有著更深的理解和更精妙的操作。具體到《DOTA2》這個(gè)游戲,你起碼應(yīng)該具有6500以上的天梯分?jǐn)?shù)。如果你打職業(yè)的動(dòng)機(jī)是為了提高自己的游戲水平,那么還是趁早打消這個(gè)想法,這是本末倒置。如果你試圖在網(wǎng)吧里訓(xùn)練出世界冠軍級(jí)的技術(shù),這更是小概率事件。水平提升到一定階段后,你必須找到一支穩(wěn)定的隊(duì)伍,才能共同沖擊更高的水平。
在訓(xùn)練和比賽之外,職業(yè)選手往往還需要面對(duì)粉絲的贊揚(yáng)和痛罵。雖然有些奇怪,但這類事情經(jīng)常是同時(shí)發(fā)生的,而且花式痛罵選手的人比贊揚(yáng)的人要多得多。今年3月,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)無(wú)一進(jìn)入上海特錦賽八強(qiáng),選手ROTK在微博上為比賽失利進(jìn)行了道歉,卻遭到大量玩家的調(diào)侃,被稱為“勝者為王,敗者微博王”。這跟ROTK在朋友圈發(fā)布的相反態(tài)度的內(nèi)容有關(guān),也是憤怒的玩家在尋找中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)失利的原因。平時(shí)大家都能接受的選手直播、玩RPG、刷微博等行為,在玩家眼中變得不再被接受,紛紛成為中國(guó)選手喪失斗志和進(jìn)取心的表現(xiàn)。輿論的壓力是如此強(qiáng)大,以至于選手ZSMJ曾調(diào)侃說(shuō),“少上SG(DotA論壇),你的生活會(huì)更有意義?!?/p>
同其他體育項(xiàng)目類似,電競(jìng)也面臨著選手全盛時(shí)期短、高齡選手轉(zhuǎn)型乏力、項(xiàng)目更換頻率較高、訓(xùn)練強(qiáng)度過(guò)大等問(wèn)題。這是一碗并不容易吃到的青春飯,這個(gè)社會(huì)從來(lái)沒(méi)有輕輕松松的成功,電子競(jìng)技也并不能成為逃避社會(huì)的借口。