2016年,中國(guó)電子競(jìng)技在資本的助力之下獲得了跨越式的發(fā)展,越來(lái)越多的人開(kāi)始把電子競(jìng)技看作和起來(lái)體育項(xiàng)目一樣的運(yùn)動(dòng)。作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)在職業(yè)化的過(guò)程中,數(shù)據(jù)一定是不可獲取的一環(huán)。在電競(jìng)賽事上下游已經(jīng)趨于完善的今天,賽事數(shù)據(jù)分析正在與傳統(tǒng)體育賽事數(shù)據(jù)分析靠攏。近幾個(gè)月接連公布的投資動(dòng)態(tài)就非常好的說(shuō)明了這一點(diǎn)。
先是年中撈月狗正式對(duì)外宣布獲得數(shù)千萬(wàn)美元B輪融資、緊接著成立不久的玩家賽事獲得近千萬(wàn)元人民幣的Pre-A輪、浮動(dòng)數(shù)據(jù)活動(dòng)數(shù)百萬(wàn)元天使投資,完美世界旗下766轉(zhuǎn)型成為賽事數(shù)據(jù)媒體站,Marstv等多家業(yè)內(nèi)公司投資了析樂(lè)數(shù)據(jù)。這些被投資的公司都和電競(jìng)數(shù)據(jù)有著不同程度的聯(lián)系。
雖然目前電競(jìng)比賽對(duì)于大數(shù)據(jù)的應(yīng)用還是基于基礎(chǔ)層面的應(yīng)用,但是按照傳統(tǒng)體育規(guī)律,數(shù)據(jù)的采集和分析一定是未來(lái)電競(jìng)發(fā)展的重要趨勢(shì)之一。所以今天我們來(lái)分析分析電競(jìng)大數(shù)據(jù)可發(fā)展的三大應(yīng)用層面。
[直播數(shù)據(jù)向]
電競(jìng)的直播數(shù)據(jù)目前主要還是以戰(zhàn)隊(duì)、選手及游戲內(nèi)元素(MOBA游戲中的英雄,RTS游戲中的種族)。這些數(shù)據(jù)大多都是核心基礎(chǔ)項(xiàng)的數(shù)據(jù),其使用目的是希望幫助解說(shuō)及用戶在直播的時(shí)候能夠更好的去觀看比賽。
在今年年初的時(shí)候,大家所看到的直播數(shù)據(jù)還都較為粗糙,但隨著關(guān)注的人越來(lái)越多,不管是英雄聯(lián)盟、Dota2這樣的電競(jìng)賽事大戶,還是像新興的移動(dòng)電競(jìng),都開(kāi)始注重在直播上的數(shù)據(jù)開(kāi)發(fā),希望能通過(guò)數(shù)據(jù)的分析和展示讓更多觀眾得以更好的觀看賽事。
一年前,撈月狗就開(kāi)始與Ti系列賽事及英雄聯(lián)盟相關(guān)賽事的直播方進(jìn)行關(guān)于直播數(shù)據(jù)的合作,合作的目的就是希望通過(guò)歷史數(shù)據(jù)及實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)來(lái)幫助更多的人去了解比賽。在每一場(chǎng)比賽后會(huì)都有精簡(jiǎn)的戰(zhàn)報(bào)數(shù)據(jù)來(lái)幫助玩家們了解選手在天賦符文等游戲核心項(xiàng)的玩法上的選擇,職業(yè)玩家的選擇也會(huì)通過(guò)數(shù)據(jù)的呈現(xiàn)方式被更好應(yīng)用于日常的游戲。在參與過(guò)多次世界級(jí)大賽的直播后,由于電子競(jìng)技與傳統(tǒng)的體育賽事還是存在著較大的差異,電競(jìng)賽事受到職業(yè)選手的更替、版本的不停變化、各賽區(qū)打法的差異這三大不確定性因素的影響。數(shù)據(jù)公司也發(fā)現(xiàn)僅僅基礎(chǔ)數(shù)據(jù)的羅列,觀眾在直播相對(duì)較短的時(shí)間中很難去理解數(shù)字的背后的真實(shí)意義。電競(jìng)賽事直播中往往可能展示的數(shù)據(jù)項(xiàng)展示一般情況下不會(huì)超過(guò)20個(gè),但在數(shù)據(jù)準(zhǔn)備時(shí),我們可能需要準(zhǔn)備上百項(xiàng)的數(shù)據(jù)項(xiàng)去進(jìn)行多維度的提取及計(jì)算。而不同的游戲可提供的數(shù)據(jù)項(xiàng)不同,又需要對(duì)這個(gè)游戲非常了解的分析師去配合實(shí)際賽事去解讀。
剛剛在S6系列賽中發(fā)生的事件就是一個(gè)非常好的案例。9月30日,AHQ與H2K的比賽中,AHQ的Westdoor(西門)與H2K的Ryu(岳倫)在傷害經(jīng)濟(jì)比的數(shù)據(jù)展示上不但要展示他們的2016夏季賽數(shù)據(jù),還要輸出所屬賽區(qū)的平均值進(jìn)行對(duì)比。而在數(shù)據(jù)上westdoor的1.19遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于LMS賽區(qū)的1.49。這里就很重要了,作為知名戰(zhàn)隊(duì)的中單,卻在傷害經(jīng)濟(jì)比這項(xiàng)數(shù)據(jù)上全賽區(qū)墊底,這是為什么呢?在隨后的比賽中Westdoor就用實(shí)際行動(dòng)告訴我們,在打龍的團(tuán)戰(zhàn)中,他會(huì)毅然決然的自己去送,而換來(lái)Ziv的傷害輸出。Ziv在夏季賽的42場(chǎng)比賽中,場(chǎng)均團(tuán)隊(duì)輸出為24.8%,為L(zhǎng)MS賽區(qū)上單第一。9月30日的絕地大翻盤也很好的證明了這一點(diǎn)。
所以在電競(jìng)賽事的直播中不能僅僅是簡(jiǎn)單的將數(shù)據(jù)羅列在直播看板上,還需要對(duì)每一個(gè)賽區(qū),每一支戰(zhàn)隊(duì)、每一個(gè)熱門選手進(jìn)行深入的分析。通過(guò)數(shù)據(jù)與精煉的文字描述才能更好的讓觀眾去觀看比賽和理解比賽。目前有不少的團(tuán)隊(duì)都在加入到這個(gè)直播分析的領(lǐng)域中來(lái),未來(lái)一定能夠給玩家?guī)?lái)更多更深入的解讀。
[戰(zhàn)隊(duì)數(shù)據(jù)向]
戰(zhàn)隊(duì)數(shù)據(jù)向是一個(gè)目前剛處于“處女地”開(kāi)發(fā)的階段。據(jù)悉,目前公開(kāi)對(duì)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)提供相關(guān)數(shù)據(jù)服務(wù)的有有析樂(lè)數(shù)據(jù)和浮樂(lè)數(shù)據(jù)。隨著戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)化程度提高,隊(duì)員的數(shù)據(jù)挖掘也越發(fā)重要。
通過(guò)對(duì)賽事數(shù)據(jù)的提取及深度的挖掘,可以將職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的數(shù)據(jù)進(jìn)行多維度的對(duì)比,幫助其通過(guò)比賽中每分鐘/20分鐘/30分鐘的數(shù)據(jù)、選手的場(chǎng)均表現(xiàn)數(shù)據(jù)及對(duì)英雄操作數(shù)據(jù)形成可視化的評(píng)估選手在賽事中的表現(xiàn),利用大量數(shù)據(jù)輔助戰(zhàn)隊(duì)的分析師去評(píng)估隊(duì)員在賽事中的技術(shù)操作層面的問(wèn)題,以便后續(xù)進(jìn)行調(diào)整和加強(qiáng)日常的訓(xùn)練。
除了對(duì)自身的隊(duì)員分析外,其他職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員的數(shù)據(jù)挖掘也十分的重要。國(guó)內(nèi)的比賽對(duì)手主要以國(guó)內(nèi)選手為主,大家彼此之間相對(duì)比較了解,如果到了世界級(jí)大賽上就會(huì)發(fā)現(xiàn)與國(guó)外選手的對(duì)抗中很容易因?yàn)椴皇煜?guó)外選手的打法,而出現(xiàn)不該出現(xiàn)的失誤。如果我們通過(guò)對(duì)國(guó)外賽事的長(zhǎng)期跟蹤,完全可以通過(guò)數(shù)據(jù)的呈現(xiàn)來(lái)分析出相對(duì)應(yīng)不同賽區(qū)、戰(zhàn)隊(duì)及選手的打法。對(duì)手的英雄選擇,每分鐘補(bǔ)刀數(shù),經(jīng)濟(jì)差額,什么時(shí)間補(bǔ)什么樣的裝備等等。通過(guò)數(shù)據(jù)也可以輔助戰(zhàn)隊(duì)分析師了解對(duì)手的打法以及習(xí)慣,讓教練在平時(shí)的訓(xùn)練中更好的指導(dǎo)自己的隊(duì)員,并且可以在BP中做出對(duì)應(yīng)選擇。
相信熟悉《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目的觀眾都知道韓國(guó)知名中單選手Faker的英雄池可以說(shuō)是深不可測(cè),但是電子競(jìng)技畢竟是一個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲,在BP的時(shí)候需要根據(jù)隊(duì)友的選擇、對(duì)手的Ban以及當(dāng)前版本的情況而定。在LCK聯(lián)賽春季賽中CJ對(duì)陣SKT的一場(chǎng)比賽中,CJ首先Ban掉了妖姬和麗桑卓,隨后又Pick了EZ和璐璐。CJ通過(guò)之前的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)進(jìn)行了一系列的布局,讓Faker在選人的過(guò)程中受到了明顯的壓制。最終到Faker的時(shí)候,他只有三個(gè)選擇:劫、發(fā)條和阿貍。在對(duì)手擁有璐璐、EZ、錘石、皇子和輪子?jì)尩那闆r下,他選擇了職業(yè)生涯中最成功的阿貍,這個(gè)選擇可能是為了逃脫皇子的大招,以及對(duì)付對(duì)面沒(méi)有機(jī)動(dòng)力的輪子?jì)?,不過(guò)有了Ez的E技能和璐璐的大招以及輪子?jì)尩姆ㄐg(shù)護(hù)盾,要想刺殺她非常難。在BAN和PICK兩個(gè)環(huán)節(jié)中的出色表現(xiàn)讓CJ成功在他們還沒(méi)有踏入峽谷之前,將Faker壓制到只能選擇一個(gè)效率不高的英雄,也為后續(xù)的比賽奠定了良好的基礎(chǔ)。
此外,目前國(guó)內(nèi)的數(shù)據(jù)分析較為缺失的一環(huán)即在路人選手選拔上,因?yàn)槁啡说臄?shù)據(jù)采用一般的計(jì)數(shù)方法,很容易有遺漏和失準(zhǔn)的情況,進(jìn)而使得選手選拔的對(duì)象比較狹隘。如果在《英雄聯(lián)盟》的全球玩家的數(shù)據(jù)中進(jìn)行長(zhǎng)期的跟蹤及模型分析,就可以讓戰(zhàn)隊(duì)在對(duì)新隊(duì)員的選拔上有更多的信息可以進(jìn)行參考,而不是采用“試訓(xùn)”這種較短時(shí)間很難發(fā)現(xiàn)新人短板的方法。
[游戲向]
電子競(jìng)技的核心是建立在網(wǎng)絡(luò)游戲本身的競(jìng)技單元內(nèi)容上,電競(jìng)數(shù)據(jù)同樣可以幫助產(chǎn)品提升游戲本身的生命周期。
眾所周知,電競(jìng)選手均是長(zhǎng)期進(jìn)行練習(xí),并且練習(xí)強(qiáng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超于普通的游戲玩家。游戲公司完全可以通過(guò)對(duì)電競(jìng)選手行為進(jìn)行監(jiān)控,不斷的去優(yōu)化游戲產(chǎn)品。《英雄聯(lián)盟》在今年夏季季后賽從6.15到6.18更新了三個(gè)版本,雖然說(shuō)大部分的玩家認(rèn)為這些細(xì)微的調(diào)整對(duì)于普通玩家在游戲過(guò)程中的本身并沒(méi)有太大的影響。但通過(guò)職業(yè)選手的BP選擇及操作數(shù)據(jù)的變化來(lái)看,在操作上的影響是很明顯的。說(shuō)明Riot Game在通過(guò)職業(yè)選手的數(shù)據(jù)監(jiān)控來(lái)提高電競(jìng)觀賽性。一個(gè)電競(jìng)游戲本身的可觀賞性是來(lái)自于選手的操作和隊(duì)伍與隊(duì)伍之間的對(duì)抗性,拿今年《英雄聯(lián)盟》世界總決賽來(lái)講,四個(gè)分組的對(duì)抗因?yàn)樵贐P的選擇不同,各個(gè)隊(duì)伍之間的對(duì)抗產(chǎn)生了不同的效果。同時(shí)也讓比賽本身產(chǎn)生更大的不可預(yù)測(cè)性。這正是Riot Game通過(guò)選手?jǐn)?shù)據(jù)對(duì)游戲版本數(shù)值的調(diào)整及優(yōu)化,增加了英雄之間的平衡性和觀賞性。
以上這三點(diǎn)是游戲大數(shù)據(jù)對(duì)于電子競(jìng)技本身最大的影響力。但其實(shí)還有一點(diǎn)因?yàn)榛谥袊?guó)現(xiàn)有的法律法規(guī)所限制,所以只在最后略作提及,那就是電競(jìng)的賽事數(shù)據(jù)對(duì)于博彩業(yè)的參考。我們都知道傳統(tǒng)體育項(xiàng)目在全球的博彩業(yè)中占有較高的比例,國(guó)際博彩算法也是通過(guò)大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)來(lái)進(jìn)行調(diào)整。而電子競(jìng)技作為體育項(xiàng)目中的一種也正在慢慢融入其中,如何使得博彩競(jìng)猜的玩法更多,競(jìng)猜者有更多可以參考的依據(jù),那就需要電競(jìng)大數(shù)據(jù)的支撐。