袁野
最近,新浪微博、微信朋友圈等各大社交圈子幾乎都被一款名為Pokemon Go(寵物小精靈)的手機游戲“攻占”了。這款運用到AR技術(shù)的游戲7月6日率先在澳洲、新西蘭、美國3個地區(qū)上架后,迅速風(fēng)靡全球的社交網(wǎng)絡(luò),并像病毒一樣瘋狂地在人們之間傳播。而后,游戲?qū)θ毡炯跋愀鄣赜虻拈_放,似乎將這場“病毒式”的傳播推上了頂峰。我們不禁要問,虛擬現(xiàn)實游戲目前如此火爆的原因是什么?又能在資本市場中走多遠?VR大熱,AR也在發(fā)展,混合了AR與VR部分效果的MR又離我們有多遠?
投資者眼中新的寵兒
就目前來看,VR的火爆程度要遠遠大于AR,人們對AR的認識還處于一知半解的狀態(tài)。北京諾亦騰科技有限公司項目經(jīng)理鄧思淵告訴記者,相比VR,AR技術(shù)還不夠成熟,“不是在實驗階段,就是在瓶頸期,并且還沒有很好的解決方法”?!澳壳白詈玫腁R技術(shù)帶來的體驗依然無法滿足基本的商業(yè)化要求,而VR已經(jīng)能夠買到產(chǎn)品了?!?/p>
其實早在上世紀60年代,VR頭顯設(shè)備就已經(jīng)被發(fā)明了出來,并被廣泛應(yīng)用在軍事、醫(yī)療、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)、娛樂等各個領(lǐng)域,很多研究者也一直在默默無聞地做著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究?!癡R作為行業(yè)應(yīng)用其實一直都存在,只不過都是在專業(yè)領(lǐng)域,而且那個時候技術(shù)還不夠成熟,無法讓人們有很好的體驗?!编囁紲Y告訴《經(jīng)濟》記者,上世紀80年代,VR還曾火爆過一段時間。
現(xiàn)在的VR之所以能夠再次火起來,鄧思淵認為主要有兩方面原因,首先,技術(shù)水平達到了要求?!艾F(xiàn)在的計算機技術(shù)相對成熟,包括傳感器、芯片等零件能夠小型化,計算機的計算能力也更強,設(shè)備的整體成本也降低了很多?!编囁紲Y告訴記者,早期的VR系統(tǒng)非常昂貴,一套大概幾十萬元,而現(xiàn)在花1000美元就能夠獲得與以前10000美元設(shè)備相同的性能。
其次,與資本市場中的投資者分不開。如今的虛擬現(xiàn)實已經(jīng)成為了消費電子業(yè)界投資的新領(lǐng)域,作為新興概念和新產(chǎn)業(yè),VR與AR也成為投資者們眼中新的寵兒。他認為,或許到2020年左右,可以出現(xiàn)第一代真正的能夠應(yīng)用的商業(yè)化AR設(shè)備。
那么,虛擬現(xiàn)實為什么會因為游戲而不是其他產(chǎn)業(yè)火起來呢?鄧思淵說,“原因其實很簡單,相對于其他產(chǎn)業(yè),玩家們更愿意在游戲上花錢,愿意為了好的體驗去在設(shè)備上投資,為了好的畫面購買好的顯卡,為好的性能購買好的CPU,包括現(xiàn)在很多高端電腦都號稱是給玩家設(shè)計的,原因也在于此。如果是其他消費級的應(yīng)用的話,虛擬現(xiàn)實或許就沒有那么火了。”
VR的游戲性和擬真性沖突
“投資者在虛擬現(xiàn)實之前選擇的領(lǐng)域是智能可穿戴設(shè)備和IoT(Internet of Thing)即物聯(lián)網(wǎng),但這兩者都沒能夠做起來?!睂τ谔摂M現(xiàn)實,鄧思淵其實也并不是很樂觀。他表示,雖然在技術(shù)上不用擔(dān)心,但是其消費模式、商業(yè)模式,到目前為止還沒有很成熟,“至少在國內(nèi)來說是這樣”。
“不論從開發(fā)者還是從玩家的角度來說,資金都是虛擬現(xiàn)實的最大阻礙。一方面,開發(fā)者沒有足夠的資金制作優(yōu)秀的內(nèi)容,很多投資者對于虛擬現(xiàn)實行業(yè)的前景還無法確定。另一方面,大部分玩家沒有足夠的資金購買能夠支撐相應(yīng)軟件及優(yōu)秀內(nèi)容的設(shè)備?,F(xiàn)在市場上15000元左右的電腦玩虛擬現(xiàn)實游戲還是會不流暢,對于大部分人來說,即便有了更好的設(shè)備,購買還是比較有負擔(dān)的。并且游戲本身要花錢,隨著游戲好玩程度的變化,價錢也會產(chǎn)生相應(yīng)的變化。虛擬現(xiàn)實設(shè)備還屬于小眾產(chǎn)品?!碑?dāng)樂網(wǎng)VR游戲欄目《樂放肆》負責(zé)人舒克告訴記者。
目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)普遍的商業(yè)模式是設(shè)立線下體驗店,越來越多的體驗店出現(xiàn)在各大商圈中,卻給人一種飲鴆止渴的感覺。“實際上體驗店對VR這個行業(yè)的傷害很大。由于價格方面的原因,大多數(shù)人買不起設(shè)備,又想知道VR的世界是什么樣子,就只能去體驗店體驗,但是這種體驗店是不會有回頭客的?!笔婵烁嬖V記者,在體驗店里不是所有游戲都能玩,顧客只能玩一款或幾款市面上最便宜的游戲,例如射擊,而這種游戲,玩幾分鐘就會覺得無聊。此外,這種體驗店的價格也不菲,目前國內(nèi)VR的體驗價格為每小時200-300元不等,“大部分人還是不會經(jīng)常花這么多錢去玩一個并不是很好玩的VR游戲的,最多玩一兩次也就夠了。而經(jīng)濟相對寬裕的人也會自己買設(shè)備回家玩,所以導(dǎo)致體驗店的回頭客并不多”。
“現(xiàn)在很多體驗店給人的體驗普遍都很差,根本不是目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)有的水平。差的體驗,只會讓消費者對虛擬現(xiàn)實行業(yè)失去信心?!编囁紲Y認為,除了價格外,內(nèi)容、場地大小等也是影響體驗的關(guān)鍵因素。
如何做出好的內(nèi)容,怎樣才能吸引人,這是一個大問題?!皟?nèi)容開發(fā)者在設(shè)計游戲時,都想做出吸引人的游戲,但這也要看開發(fā)者本身的設(shè)計水平?!编囁紲Y向記者解釋道,“我們?yōu)槭裁匆嬗螒??是因為我們想要做一些平時做不到的事情,比如在電腦游戲中扮演一個很強大的戰(zhàn)士,或是體力無限的武士。但是如果真做成VR游戲,實際上就是我們在扮演自己。比如格斗游戲,你會格斗嗎?能跳2米高,或一拳把人打很遠嗎?并不能。這就是VR游戲的一個內(nèi)在沖突,游戲性和擬真性的沖突,一個電腦上普通的射擊游戲可能很好玩,但是用VR技術(shù)做出來或許就沒什么意思了,畢竟一個真實的戰(zhàn)爭并不好玩。”
MR,真實與虛擬的融合
“未來,在VR的虛擬世界里,我們不僅能夠看得見、聽得見,還可以聞得到、品嘗到、觸摸到。但是目前為止,還沒有這種技術(shù)可以實現(xiàn)虛擬的嗅覺、味覺、觸覺,所以我們只能反過來,既然不能做出虛擬的,那我們就把真實的東西放進去,實現(xiàn)真實與虛擬的結(jié)合。比如,在真實的沙發(fā)上安置傳感器,這樣在體驗過程中,玩家不僅能夠看到,還可以實現(xiàn)真切的觸感?!痹卩囁紲Y看來,VR與AR未來的趨勢一定是互相融合的,VR技術(shù)的發(fā)展也將帶動AR技術(shù)的發(fā)展。
對此,舒克也持同樣的觀點。他認為,“R”技術(shù)未來的商業(yè)化趨勢一定是以MR(混合現(xiàn)實)的形式體現(xiàn),只有將VR與AR兩者結(jié)合起來,才能在商業(yè)化的道路上走得更遠。
同時,我們還要注意到的是,虛擬現(xiàn)實技術(shù)走入日常生活后,必然會存在許多安全隱患。對于這個問題,鄧思淵表示,“安全隱患肯定會有,比如很多人在玩VR時會不小心撞到墻,或是絆到什么東西跌倒。但是任何新技術(shù)的發(fā)展,都要經(jīng)歷一個螺旋上升的過程,雖然存在各種各樣的問題,但我們一直都在想辦法解決。在研發(fā)過程中,我們有一條鐵律,就是產(chǎn)品的體驗一定不能讓用戶覺得不舒適,不能傷害到自己。”
對此,舒克也表示,現(xiàn)在的頭戴式設(shè)備都會劃定活動范圍,處在虛擬游戲環(huán)境中時會有提示。對于本身就帶有攝像頭的設(shè)備,玩家可以通過選項選擇能否看到外部環(huán)境,以保障自身安全。