申學舟
小鐘不會想到,僅僅幾年時間,電腦里曾經每天都會點開的第三方游戲對戰(zhàn)平臺就已變得可有可無。如今,只有當大學同學在微信群里喊他一起“開黑”(多人組隊進行游戲匹配)時,他才會再次點開那個熟悉的圖標。時間退回2008年,《DotA》 (Defense of the Ancients)這個以《魔獸爭霸3》為引擎的MOBA游戲(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在線戰(zhàn)術競技游戲),幾乎霸占了中國電競的半壁江山。
“你走進深圳的任何一家網吧,幾乎1/3的顯示器里都是《DotA》的畫面,10名玩家5V5對戰(zhàn),一次團戰(zhàn)的失敗甚至會讓電腦前的人懊惱大叫?!碑敃r讀高二的小鐘時常在周末的網吧看到這樣的情景,而這一切,都是通過第三方對戰(zhàn)平臺實現的。
早在1997年,《魔獸爭霸》的游戲廠商暴雪就推出了自家的戰(zhàn)網(Battle.net)對戰(zhàn)系統(tǒng),試圖讓玩家擺脫局域網的束縛,能夠與更多來自各地的玩家在這一系統(tǒng)上通過自動匹配進行實時對戰(zhàn)。但由于戰(zhàn)網的服務器一直設在國外,直到2008年才開始進入中國,使得這期間中國玩家想要通過戰(zhàn)網對戰(zhàn)變得十分復雜繁瑣。這段尷尬的時間里,無數小鐘們轉而投向陸續(xù)崛起的第三方對戰(zhàn)平臺,在這里通過聯機對戰(zhàn)汲取著電競帶來的快感,享受那種由于腎上腺素分泌所帶來的血脈賁張。
可這一切并沒有持續(xù)太久。
“我是從《魔獸爭霸3》時代就開始在浩方上玩的,后來《DotA》流行時大家都開始轉戰(zhàn)VS,大一的時候11對戰(zhàn)平臺又開始流行。但是,大概是大二的時候,很多身邊的朋友開始玩《英雄聯盟》和《DOTA2》,它們都是客戶端游戲,自己內置了對戰(zhàn)匹配系統(tǒng),所以用到第三方對戰(zhàn)平臺的機會也就少了。”小鐘對《財經天下》周刊記者回憶道。他所說的大二是2012年。
從本世紀初到現在的這十多年時間里,出現了眾多第三方對戰(zhàn)平臺,而小鐘口中的浩方、VS以及11,是迄今為止最具代表性的三家。
從內容上,浩方偏向以《魔獸爭霸3》 《星際爭霸》 《CS》等為代表的經典電競游戲,VS和11則更多地運營以《DotA》代表的MOBA類游戲。根據11對戰(zhàn)平臺提供的數據顯示,2012年最高峰的時候,其日活用戶約300萬,此后開始下降,目前該數字約保持在150萬左右;VS對戰(zhàn)平臺母公司唯思軟件的公開轉讓說明書中也顯示,2011年其月活用戶最高達到6000萬,但2012年開始急劇下降,注冊用戶增長放緩,目前月活用戶僅維持在1000萬左右;浩方提供的數據則顯示,其每月活用戶亦在1500萬左右徘徊。(由于各家計算方式不同,以上數據僅反映趨勢,相互間不具可比性。)
第三方對戰(zhàn)平臺只是電競行業(yè)下的再細分,即使在鼎盛的2012年,市場規(guī)模也僅10億元左右。但不可否認的是,中國特殊的環(huán)境下,第三方對戰(zhàn)平臺對電競行業(yè)的發(fā)展功不可沒,是承接上游游戲廠商和下游玩家的重要紐帶,使得電競提高了可及性得以在這片土壤扎根。
十余年后,這個在中國電競發(fā)展初期第一個有盈利的商業(yè)模式,卻在電競行業(yè)終于走向風口時,步入瓶頸,甚至在轉型中艱難求生。
在蔣偉鋒的記憶里,第三方對戰(zhàn)平臺早在2002年就已經迎來了第一波發(fā)展機遇。
如果時間再往前推進,在浩方之前,就已經出現了眾多的區(qū)域性第三方對戰(zhàn)平臺。如北京263戰(zhàn)網、亞聯、游俠戰(zhàn)網等。其中,亞聯戰(zhàn)網在那個以《星際爭霸》為主的電競時期,憑借穩(wěn)定的游戲對戰(zhàn)體驗吸引了較多《星際爭霸》玩家。此后,亞聯更獲得香港東方魅力公司的投資,并開始推出收費制度,但由于當時支付渠道的局限以及玩家的付費習慣尚未養(yǎng)成,最終玩家散去,亞聯淡出市場。
彼時,暴雪推出了《魔獸爭霸3:混亂之治》資料片,次年,《冰封王座》資料片上線,成為在那個被《星際爭霸》 《CS》以及《帝國時代》統(tǒng)治的電子競技圈突然殺出的一名悍將。2002年,浩方以上述游戲為基礎,上線了對戰(zhàn)平臺服務,并且在短時間內同時在線人數突破100萬。
“當時團隊有100號人左右,大多數是技術跟運營,而且現在一些圈內知名人士當時都集中在這個團隊里,比如徐欣,就是現在起凡游戲的CEO?!笔Y偉鋒告訴《財經天下》周刊記者。如今,他是浩方對戰(zhàn)平臺的執(zhí)行總經理。
《魔獸爭霸3》可謂是一款壽命極長的游戲,2005年的WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)上,“人皇”SKY獲得《魔獸爭霸》項目中國的第一個世界冠軍,更是在國內將這款競技游戲推上了前所未有的熱度。即使是后來人氣不如以往,但其內置的游戲編輯器讓眾多開發(fā)者可以以其為引擎開發(fā)新的地圖游戲,此間,如3C、真三等地圖都盛極一時,而《DotA》則是其中的佼佼者。
2005年,廣州唯思軟件上線了一款名叫VS的對戰(zhàn)平臺,并且憑借《DotA》強勢崛起。資深電競人士劉洋撰文認為,VS平臺在《魔獸爭霸3》時代十分聰明地規(guī)避掉與浩方平臺的正面沖突,選擇走高水平職業(yè)選手的品牌路線,推出能反映用戶水平的VS積分等級概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特點,走小而快的策略,吸引了很多《魔獸爭霸3》的核心用戶。
“VS平臺在隱忍了兩年后,遇到2007年《DotA》興起,在線人數不斷上升,到2010年《DotA》最火爆的時候,VS在線人數曾達到100萬,全面超過了浩方平臺?!彼貞浀馈?/p>
另一方面,2007年時支付渠道日趨成熟,玩家在電競上的消費習慣已經逐漸形成。宏觀上,中國整體經濟的發(fā)展也使得更多的玩家具備了消費能力。因此,同樣是在線人數達到100萬,VS所處的時代比起浩方,在變現能力上有著顯而易見的優(yōu)勢。
享受到《DotA》所帶來紅利的,并不只VS一家。
“在11平臺開始做之前,其實我們看到浩方加VS的同時在線用戶已經達到了140萬左右,但是他們當時的平臺功能還存在著明顯的缺陷。比如踢人、秒退等?!?1對戰(zhàn)平臺CEO姜黎告訴《財經天下》周刊記者,2011年2月,11對戰(zhàn)平臺開始部分內測,當時像“自動建主機”、“超大房間”、“防秒退”、“斷線重連”等功能都已實現,這些功能則很好地滿足了《DotA》玩家的需求。
同年8月,11對戰(zhàn)平臺又推出了天梯積分排位系統(tǒng),通過玩家在游戲中的表現,按勝負/擊殺數/死亡數/助攻數等多項指標,建立了一套較能反應玩家競技水平的排名系統(tǒng)。借此,玩家的競技心理再一次被滿足,加速了11對戰(zhàn)平臺的發(fā)展,而天梯也成為11對戰(zhàn)平臺的一項標志。
這樣一套根據多因素分析而建立的積分排名系統(tǒng)曾被用在一家名叫AA對戰(zhàn)平臺的公司并受到用戶的認可,姜黎正是這家公司的創(chuàng)始人之一?!癆A對戰(zhàn)平臺用戶最喜歡的功能就是當時的積分排位系統(tǒng),所以在11做天梯系統(tǒng)的時候,我們知道只要做出來之后,對平臺的發(fā)展和市場占有率一定會是一個很大的推動力。事實也證明它確實為11對戰(zhàn)平臺帶來了大量的用戶?!?h3>電競網游化
11對戰(zhàn)平臺上線不久,姜黎和他的團隊就開始感到焦慮。
那是2011年的年尾,天梯積分系統(tǒng)的上線使得11對戰(zhàn)平臺玩家用戶量飆升,僅幾個月的時間,平臺同時在線人數就達到50萬,并且保持著高速增長的勢頭。按理說已經是享受勝利果實的階段,但一件電競界的大事正牽動著每一家游戲公司的神經——《DOTA2》正在中國尋找運營商。
“我們當時也參加了競標,但最終完美世界獲得了《DOTA2》的中國代理權?!苯璧恼Z氣里有一絲惋惜。
脫胎于《魔獸爭霸3》的《DotA》在中國電競圈有著舉足輕重的意義。如果說SKY拿到2005和2006年WCG雙冠王只是中國電競走向火熱的開始,那么接下來一支支《DotA》戰(zhàn)隊在世界級電競賽事上屢次奪得冠軍甚至霸占前幾名的盛況,則讓中國電競的實力被世界所承認。
《DOTA2》作為《DotA》的續(xù)作,由《DotA》地圖開發(fā)者冰蛙(IceFrog)與美國游戲公司Valve聯合開發(fā)。這樣一來,在情懷上,《DOTA2》血統(tǒng)純正。另一方面,全新的技術使得游戲不僅在畫面上領先《魔獸爭霸3》,此前由于《魔獸爭霸3》引擎不兼容所導致的一些《DotA》小BUG也得到完美的解決。
對于大多數玩家而言,似乎沒有理由不轉戰(zhàn)《DOTA2》。但這亦帶來了一個問題,國服的《DOTA2》有著自己的對戰(zhàn)匹配系統(tǒng),即使是國際服也是通過Valve自家的對戰(zhàn)平臺Steam來進行匹配游戲,第三方對戰(zhàn)平臺被完全隔絕在整個系統(tǒng)之外。
不止是《DOTA2》,如騰訊的《英雄聯盟》、Valve的新版《CS》等市場上新興的電競游戲,幾乎都內嵌了自己的對戰(zhàn)匹配系統(tǒng)。
蔣偉鋒告訴記者,不論是此前VS還是11的崛起,雖然對浩方也有影響,但都只是說明這個市場是一個競爭性市場。但從《DOTA2》 《英雄聯盟》等游戲開始的“電競產品網游化運營”,對第三方對戰(zhàn)平臺來說則是一個危機?!霸谶@樣的一個階段,我們必須要有自己的核心產品跟服務,否則我們肯定會被淘汰”。
艾瑞高級研究經理郭成杰則向《財經天下》周刊記者表示,在電競產品網游化之后,第三方對戰(zhàn)平臺的地位面臨邊緣化?!耙郧昂芏嗟谌狡脚_借用了游戲廠商的局域網功能,加上當時網絡環(huán)境差,造成了第三方平臺的高速發(fā)展。而現在不論是網絡環(huán)境發(fā)展,還是本地代理商支持,都已經將客觀因素的影響基本消除。游戲廠商自然是希望將玩家留在自己平臺上的,這對于增加用戶黏性、提高體驗、最終增加用戶付費都是有幫助的。”
也許是第三方對戰(zhàn)平臺們早就預見了這樣的遭遇,在很早期便試圖使自己的收入結構更加多元。除了占比超過50%的電競游戲服務(會員、游戲道具等特權)收入外,還引入了頁游聯運等業(yè)務模式,收入并不算少。以浩方為例,其頁游業(yè)務收入占到總收入的10%~20%。
但到了2012年,《DOTA2》上線,加之其他網游化運營的電競游戲逐漸成氣候,還是給了第三方對戰(zhàn)平臺當頭一擊。
姜黎的焦慮很快成為現實,11對戰(zhàn)平臺上的《DotA》玩家開始下降,并轉向《DOTA2》?!捌鋵嵲缭?011年9月,騰訊代理的MOBA游戲《英雄聯盟》就已經開始公測,但這款游戲受眾更多的是新接觸電競的玩家。而《DOTA2》卻搶走了11對戰(zhàn)平臺上的1/3的《DotA》玩家?!?/p>
VS對戰(zhàn)平臺業(yè)績也陷入困境。根據廣州唯思軟件掛牌新三板的公開轉讓說明書,公司2013 年、2014 年、2015 年 1~4 月公司主營業(yè)務收入分別為 18,191,908.39 元、7,651,886.12 元、1,694,443.65 元,主營業(yè)務收入逐年下降。
而浩方作為這三家中最老牌的一家,在經歷VS、11的競爭后,已然被分流了一部分用戶。根據其提供的數據顯示,2012年后,其月活用戶進一步下降并最終穩(wěn)定在1500萬左右。
在艱難時期,不論是浩方、VS還是11,都開始向資本借力,謀求轉型的可能。
11對戰(zhàn)平臺是起凡游戲的子公司,2014年,起凡收到了浙報傳媒億元級別的投資;而浩方對戰(zhàn)平臺曾于2004年被盛大全資收購,在盛大私有化退市時又被打包進邊鋒游戲,成為浙報傳媒的全資子公司。
對此,浙報傳媒投資部相關人士向《財經天下》周刊記者解釋:“從大的結構來講,收購浩方跟投資起凡是兩件差異化的事情,浩方更注重的是平臺提供的電競服務,而起凡則注重游戲研發(fā);從電競平臺層面來說,浩方側重多元化產品下的平臺服務體系,而11更多地專注《DotA》這個產品以及圍繞這個產品的用戶體系的搭建。”
當時的浙報傳媒作為一家傳統(tǒng)媒體集團,在電競方面,不論是用戶、資源,還是運營可以說沒有任何基礎,而浩方和11兩家電競平臺在這幾個方面已經有了相當的積累和經驗?!拔覀兿氡M快地介入到、涉足到這個行業(yè),利用兩個平臺的存量基礎,迅速在電競這個產業(yè)當中能夠有一席之地?!鄙鲜稣銏髠髅饺耸糠Q。
但這兩家有著浙報背景的第三方對戰(zhàn)平臺,在面臨瓶頸時卻有著兩種完全不同的應對模式。
“這個行業(yè)已經碰到了天花板。對于公司來說,要繼續(xù)發(fā)展下去,就要從中尋找新的生命力。我們是很堅定地認為,接下來的發(fā)展方向是原創(chuàng)游戲,向游戲的內容提供商甚至是內容孵化器來轉型的?!苯韬V定的語氣里也透著一絲無奈。他認為,長期來看,隨著電競網游化的深入,加之行業(yè)越來越規(guī)范后,第三方對戰(zhàn)平臺的模式是沒有未來的。
在這樣的理念下,11對戰(zhàn)平臺正全面向原創(chuàng)游戲進發(fā),目前已有《金戈鐵馬》 《三國爭霸2》等自研游戲登錄11對戰(zhàn)平臺。但姜黎透露,這兩款游戲其實只是相當于一種經驗和資源上的積累,自2014年下半年公司還開啟了新一輪的原創(chuàng)游戲項目,并將于2016年底就有初步的結果出來。
據了解,承擔研發(fā)工作的是11對戰(zhàn)平臺母公司起凡游戲旗下的魔霸工作室?!拔覀儗τ谟螒蜓邪l(fā)的投入甚至可以用孤注一擲來形容,因為每年在這方面的投入是遠遠大于營收的,是以虧損的方式在做原創(chuàng)游戲研發(fā)?!苯璞硎?。
除了自研的游戲外,11對戰(zhàn)平臺還在推進自家游戲編輯器的研發(fā),試圖為地圖的開發(fā)者提供一個孵化平臺。這樣的孵化以游戲合作分成的模式進行。對于好的項目,11對戰(zhàn)平臺還會免費提供相應的資源。
姜黎分析道:“在電競這個行業(yè),一個能夠成為經典的游戲,能帶來的利好是相當可觀的,從《魔獸爭霸3》就可以看出來。所以11平臺是希望在未來幾年里,能夠做出一款成為經典的原創(chuàng)游戲來的,這樣才能讓第三方對戰(zhàn)平臺突破當下尷尬的處境?!?/p>
相較于姜黎的迫切,蔣偉鋒則對這個行業(yè)顯得更為樂觀。
在他的規(guī)劃中,既然浩方的定位是第三方對戰(zhàn)服務平臺,那么后續(xù)的思路則是繼續(xù)把平臺化的服務做得更好,在平臺運營模式、技術架構等方面繼續(xù)加大投入。
因此,浩方接下來的側重點在平臺本身的服務上。據了解,2014年浩方上線了全新改版的PC端對戰(zhàn)平臺產品,后續(xù)還將基于平臺本身的服務陸續(xù)推出移動端產品,甚至是VR技術方面的相關拓展。
“目前還能留下來的存量用戶,基本都帶著對經典的一種情懷,是非常死忠的用戶了,他們也確實能給我們提供持續(xù)穩(wěn)定的收入。所以我們也會相應地對他們有一個持續(xù)的服務,我們現在也有專業(yè)的團隊在不停地進行完善與改進。而對于增量的用戶,我們通過一些新產品的引入,通過賽事等服務來吸引他們。”蔣偉鋒告訴記者。
事實上,自2003年國家體育總局將電競正式確立為一項體育項目后,電競賽事早已成為各家廠商、平臺打響品牌、吸引用戶的一場戰(zhàn)役。但在浩方被浙報傳媒收購后,多了一層國企背景,其作為賽事承辦方的意義也就不僅僅只局限于商業(yè)策略上。
蔣偉鋒向記者講述了浩方在賽事上的思路:“還是想把電競賽事往官方主流方向去拓展,所以我們跟體育、文化、宣傳系統(tǒng)都有一些合作,想把電競賽事作為一項主流的體育產業(yè)來做。我覺得這是我們的一個訴求?!?/p>
目前在浩方的賽事體系中,既有最基層的網吧、高校聯賽,也有跟官方合作的市級、省級甚至國家級賽事。今年的規(guī)劃中,浩方還有進一步開發(fā)國際電競聯賽的打算。
不難看出,浙報層面對浩方的規(guī)劃,是通過完善其原有的平臺業(yè)務,保留存量用戶并最大程度地吸引增量用戶。進而通過這樣的用戶基礎,去為官方電競賽事的主流化服務。“我們領導有一句總結很到位——讓游戲回歸電競,讓電競回歸主流?!闭銏髠髅酵顿Y部相關人士表示。
不同于受到浙報傳媒青睞的浩方和11,VS選擇了在新三板掛牌上市。除了繼續(xù)運營原有的對戰(zhàn)平臺業(yè)務外,還開起了多元化戰(zhàn)略,上線了自家的虛擬電商平臺以及瀏覽器業(yè)務。
相較于11對戰(zhàn)平臺,VS其實更早就研發(fā)了自家的原創(chuàng)游戲《VS三國》,但市場反應平淡。目前其平臺業(yè)務仍停留在傳統(tǒng)的通過提供游戲道具、廣告等方式獲取收入;旗下的電商平臺“九鼎交易系統(tǒng)”則通過抽取虛擬物品交易的傭金實現業(yè)務收入;瀏覽器業(yè)務方面,其產品“720瀏覽器”目前甚至尚無明確的盈利模式。
在幫助發(fā)展初期的中國電競逐漸被市場所接受的同時,自身卻被電競產業(yè)邊緣化,這對于經歷過那樣一段黃金時代的第三方對戰(zhàn)平臺們來說,落差不可謂不大。在被問及對此的感受時,姜黎如今已經能夠淡然地說出一句,“這個趨勢已經是一個現實問題,沒有什么好回避的”。
但在沉吟片刻后,他補充道:“未來兩年內,第三方對戰(zhàn)平臺應該還能平穩(wěn)發(fā)展。但留給我們的時間真的不多了?!?