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    信息技術(shù)與小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)切入點(diǎn)淺議

    2016-09-24 23:19:07李玉紅
    讀寫算·教研版 2016年15期
    關(guān)鍵詞:切入點(diǎn)創(chuàng)設(shè)信息技術(shù)

    李玉紅

    摘 要:在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,合理運(yùn)用多媒體計(jì)算機(jī)進(jìn)行有效的教學(xué)活動(dòng),使教學(xué)由平面走向立體、由靜態(tài)變成動(dòng)態(tài)、將為抽象化具體,能較好地處理大與小,遠(yuǎn)與近,動(dòng)與靜,快與慢,局部與整體的關(guān)系,能吸引學(xué)生的注意力,使學(xué)生形成鮮明的表象,啟迪學(xué)生的思維,擴(kuò)大信息量,提高教學(xué)效率。

    關(guān)鍵詞:信息技術(shù);小學(xué)教學(xué)

    中圖分類號:G632 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B 文章編號:1002-7661(2016)15-341-01

    在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過程中,恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用多媒體教學(xué)手段可使學(xué)生快速、高效地獲取知識,發(fā)展思維、形成能力。過度的依賴多媒體容易形成視覺疲勞,學(xué)生總是處于一種被刺激的興奮中,所以在新課程的教學(xué)設(shè)計(jì)中既要充分重視運(yùn)用現(xiàn)代信息技術(shù),向?qū)W生提供更為豐富的學(xué)習(xí)資源,又要尊重學(xué)生的主題地位,致力于學(xué)生學(xué)習(xí)方式與知識技能的共同提高,使學(xué)生樂意并有更多的精力投入到現(xiàn)實(shí)的、探索性的數(shù)學(xué)活動(dòng)中去,從而獲得最佳學(xué)習(xí)效果,實(shí)現(xiàn)高效的課堂教學(xué)。

    要做到這一點(diǎn),筆者認(rèn)為要找準(zhǔn)信息技術(shù)與數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的切入點(diǎn),用精用好現(xiàn)代信息技術(shù)。

    一、創(chuàng)設(shè)趣味情景,切入點(diǎn)在教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)

    小學(xué)數(shù)學(xué)每節(jié)課都有要完成的教學(xué)目標(biāo),要培養(yǎng)的計(jì)算能力和解決實(shí)際問題的能力,而這些都比較枯燥,如果在教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)上,借助多媒體形、聲、色的動(dòng)態(tài)感知,就能使教學(xué)內(nèi)容由“枯燥”變“趣味”,引發(fā)學(xué)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣和強(qiáng)烈的求知欲望。

    1、創(chuàng)設(shè)問題情境,調(diào)動(dòng)學(xué)生內(nèi)因。

    古人云:學(xué)起于思,思起于疑;小疑則小進(jìn),大疑則大進(jìn)。學(xué)生探求知識的思維活動(dòng),總是由問題開始的,又從解決問題的過程中得到發(fā)展。因此,教師在課堂教學(xué)中,要依據(jù)教材特點(diǎn),有目的、有計(jì)劃地設(shè)置適宜的障礙,去引起學(xué)生的求索,對疑難問題積極思維。創(chuàng)設(shè)問題情境能激起學(xué)生的求知欲望,能打開思維的閘門。

    2、創(chuàng)設(shè)游戲情境,激發(fā)認(rèn)知興趣。

    兒童的天性是好玩、好動(dòng)、好奇、好勝,設(shè)計(jì)一些兒童喜聞樂見的游戲,通過游戲激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在游戲中動(dòng)手、動(dòng)腦、動(dòng)口,主動(dòng)學(xué)習(xí)。因此,在教學(xué)中盡量創(chuàng)設(shè)生動(dòng)、活潑、輕松、愉快的課堂游戲,讓孩子們在玩中學(xué),在樂中學(xué)。如在學(xué)習(xí)《兩步應(yīng)用題》時(shí),老師問學(xué)生:“小朋友們,你們乘過公共汽車嗎?”“好,下面我們就來做‘乘公共汽車的游戲。”就地取材,用講臺當(dāng)汽車,找12名學(xué)生上來乘坐“公共汽車”,到站后下去8人,又上來5人。由于學(xué)生身臨其境,有深切的體驗(yàn)和感受,很快就編出了兩步計(jì)算應(yīng)用題,并說出了解題步驟,算出了正確答案。這樣把在教學(xué)中創(chuàng)設(shè)游戲情境,把抽象的數(shù)學(xué)知識游戲化,既激發(fā)了學(xué)習(xí)熱情,又學(xué)習(xí)了知識,訓(xùn)練了技能,開發(fā)了智力,培養(yǎng)了創(chuàng)新意識,可謂一舉多得,使學(xué)生在游戲的活動(dòng)中不知不覺地走入數(shù)學(xué)王國,領(lǐng)略數(shù)學(xué)知識的樂趣。

    二、直觀代替抽象,切入點(diǎn)在教學(xué)重難點(diǎn)的突破

    小學(xué)生的思維正處于形象思維向抽象思維過渡的時(shí)期,這構(gòu)成了小學(xué)生形象思維性與數(shù)學(xué)抽象性之間的矛盾。所以,數(shù)學(xué)中的許多抽象知識,就是學(xué)生學(xué)習(xí)的重、難點(diǎn)。借助信息技術(shù)手段教學(xué)重、難點(diǎn),則會產(chǎn)生事半功倍的效果。如教學(xué)《圓的認(rèn)識》這一課時(shí),教材已經(jīng)做到了圖形色彩鮮艷,輔助線醒目,箭頭一一提示,但畢竟還不能展現(xiàn)轉(zhuǎn)化的全過程,還是要靠學(xué)生的空間想象能力,可學(xué)生的想象能力又參差不齊,我應(yīng)用多媒體展示把一個(gè)球切開,得到圓,又用多媒體動(dòng)畫展示圓的特點(diǎn),使靜的畫面動(dòng)起來,把轉(zhuǎn)化的全過程非常清晰地展示給學(xué)生:在同一個(gè)圓里,有無數(shù)條直徑,它們的長度都相等。學(xué)生一目了然,其效果則是單憑語言、粉筆不能替代的,也為學(xué)生從形象思維向抽象思維過渡架起了橋梁,使教學(xué)“難點(diǎn)”變成“易點(diǎn)”。

    三、充分感知,切入點(diǎn)在數(shù)學(xué)概念的形成

    1、正確概念的形成,數(shù)學(xué)概念的一個(gè)顯著特征,就是從具體的實(shí)例出發(fā),經(jīng)過分析、比較,再抽象概括出概念的本質(zhì)屬性,是一個(gè)由實(shí)驗(yàn)到認(rèn)識、從感性到理性的過程。因此,小學(xué)數(shù)學(xué)概念形成的首要環(huán)節(jié)就是要讓學(xué)生直接感知能揭示概念的實(shí)例,在學(xué)生大腦中形成豐富的感性表象。即要引導(dǎo)學(xué)生對教師提供的實(shí)例進(jìn)行觀察和動(dòng)手操作,借助已有生活經(jīng)驗(yàn),以感悟的方式獲得實(shí)例共性特征的表象。

    2、對錯(cuò)誤概念的覆蓋,是課堂教學(xué)中的重要的一環(huán),充分利用多媒體,能夠?yàn)閷W(xué)生鋪路搭橋,逐步降低其思維難度。如在教學(xué)《角的認(rèn)識》時(shí),學(xué)生最容易犯“角的大小與構(gòu)成角的兩邊長短有關(guān)”的概念性錯(cuò)誤。

    四、創(chuàng)新練習(xí)形式,切入點(diǎn)在習(xí)題的設(shè)計(jì)

    傳統(tǒng)的教學(xué)都是在黑板上抄作業(yè),習(xí)題,單一的練習(xí)方式容易讓學(xué)生感到乏味、厭倦,這樣只是就得不到較好的鞏固。運(yùn)用信息技術(shù),教師可以設(shè)計(jì)結(jié)合圖像、動(dòng)畫等圖文并茂的習(xí)題讓學(xué)生多感官參與,更自主地投入到學(xué)習(xí)中來。比如說常見的設(shè)計(jì)一些闖關(guān)的游戲,讓學(xué)生通過做題增加自信心,更樂于練習(xí)。還有針對不同層次的學(xué)生,可是設(shè)計(jì)一些比較基礎(chǔ)的題目和有拓展性的練習(xí),讓全體學(xué)生都能得到有效的鞏固練習(xí)。還可以根據(jù)需要進(jìn)行一些有必要的鏈接,豐富學(xué)生的課外知識和能力。

    總之,在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用現(xiàn)代教育信息技術(shù)手段,結(jié)合學(xué)生的認(rèn)識規(guī)律、心理特點(diǎn)等,適時(shí)、適地、適宜地選取信息技術(shù)的最佳切入點(diǎn),可以使學(xué)生快速、高效地獲取知識,發(fā)展他們的思維和創(chuàng)新能力,從而提升小學(xué)數(shù)學(xué)與信息技術(shù)課程整合的契合度與有效率,提高數(shù)學(xué)教學(xué)質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)高效的課堂教學(xué)。

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