張晶
在硅谷,即使不和一群孩子一起擠進電影院去看暑期檔的動畫,你也會感受到皮克斯(Pixar)的巨大影響力。
在一些和創(chuàng)意有關的活動中,人們會擠入某個皮克斯故事藝術家的講座,希望能找到創(chuàng)造力和靈感。在有關虛擬現(xiàn)實(VR)的活動中,你也許會看到充滿皮克斯色彩的VR動畫,很多曾經(jīng)的皮克斯員工都試圖用皮克斯那套方法做出引人入勝的VR動畫。一些廣告創(chuàng)意人員也會在夸夸其談時提到皮克斯講故事的方式。
如果說這家動畫公司和硅谷其他公司有什么不同,那首先是它帶有喬布斯的深刻烙印—史蒂夫·喬布斯在1986年將它從盧卡斯影業(yè)手中買了過來,讓它從一個部門變成了一個獨立公司。它也像這個地區(qū)的其他公司那樣強烈追求技術的革新。不僅如此,它還源源不斷地產(chǎn)出創(chuàng)新的獨特文化。
人們認為帶有皮克斯的基因—那種文化和做事方法—能讓初創(chuàng)項目成功的可能性更高一點。虛擬現(xiàn)實領域的初創(chuàng)公司Oculus在設立自己的Story Studio制作VR動畫時,不惜代價地挖來了很多皮克斯的員工。這幫人喜歡提起關于皮克斯的一切,想用皮克斯的方式繼續(xù)創(chuàng)新。Saschka Unseld,Story Studio的現(xiàn)任創(chuàng)意總監(jiān)在解釋自己需要大量工程師才能講好一個VR故事時說,皮克斯制作《玩具總動員》(創(chuàng)作于1995年)時就已經(jīng)在超負荷地使用各種技術工具了。
皮克斯看上去并沒有積極參與到虛擬現(xiàn)實的游戲當中。它或許不曾預料,自己以輸送人才的方式潛移默化地影響了這個行業(yè)。
人們也會用皮克斯風格來評價一部動畫的好壞。2016年迪士尼的動畫片《瘋狂動物城》大獲成功,而它收到最多的一句評論是—非常像皮克斯出品的。
事實上,動畫的制作過程充滿了創(chuàng)意和技術的交織—在擁有想法后,將這個想法實現(xiàn)需要繪畫、建模、制作、渲染……你可以說,皮克斯比任何公司都更早發(fā)現(xiàn)了讓最好的創(chuàng)意和最好的技術彼此成就的魔法,并將之寫入了自己的基因。它也因此先后獲得超過55項奧斯卡提名,捧回了15座小金人獎杯。每隔一年,奧斯卡最佳動畫片獎才可能落到其他對手的頭上。
喬布斯曾經(jīng)說,仙童半導體公司就像棵成熟了的蒲公英,你一吹它,創(chuàng)業(yè)精神的種子就隨風四處飄揚了。套用在皮克斯身上,過去30年來,它以各種方式讓自己的基因在不同類型的公司身上擴散開來。
皮克斯似乎并沒有為30周年的到來準備什么盛大的慶?;顒印M管它從不缺少慶祝的理由。
6月17日,皮克斯制作的第17部動畫長片《海底總動員 2:多莉去哪兒》成為動畫電影史上首周末票房最高的電影,北美票房達到1.4億美元,超過了《怪物史萊克3》保持9年的紀錄。
自從皮克斯首創(chuàng)的三維動畫在1990年代開始風靡,動畫業(yè)從未像現(xiàn)在這么熱鬧。很多動畫公司接連誕生和衰退,而皮克斯穩(wěn)固地維系著自己的創(chuàng)造力。在被迪士尼收購10年之后,它還奇跡般地復興了迪士尼動畫。
過去10年間,皮克斯平均每部電影的全球票房都能達到6.41億美元,爛番茄綜合指數(shù)為83.2%。夢工廠大概只有它一半的業(yè)績。盡管2015年的《恐龍當家》成為它近年來最大的票房挫折,但同年上映的廣獲好評的《頭腦特工隊》又穩(wěn)定了它的位置。
不單是商業(yè)上的可觀回報。來皮克斯之前,如今的群像技術總監(jiān)Lana Sun曾為夢工廠效勞了5年。她記得自己面試那天,坐在入口處的沙發(fā)上等,一回頭看到一排小金人—“要知道我在夢工廠只見過一座?!?/p>
人們走出電影院的時候,往往并不記得一部動畫背后的制作公司,皮克斯可能是個例外。它試圖在每部動畫長片中加強自己的烙印。
一部動畫長片的整個制作流程,和制作真人電影完全不同。就像皮克斯動畫工作室及華特迪士尼動畫工作室的首席創(chuàng)意官約翰·拉塞特(John Lasseter)在一部關于皮克斯的紀錄片中所說,“動畫中沒有什么是白白得來的,真人電影你要什么可以直接去拍,動畫則需要繪畫、建模、制作等一系列環(huán)節(jié)。這是兩者最大的不同?!?/p>
我們可以從探訪《海底總動員2》的制作的經(jīng)歷中窺見一些法則。
簡單來說,制作一部皮克斯電影需要這樣幾步。你得先有個想法,無論它是關于一條失憶的魚,還是會說話的玩具,擁有超能力的一家人,又或者是地球上最后一個機器人。接下來就得寫作一個腳本,這可能是很多人共同討論的結果?!逗5卓倓訂T2》中章魚漢克的點子就來自編劇之一維多利亞·施特勞斯。
效率高的時候,一天就能完成兩秒動畫。渲染則可能需要數(shù)秒到幾十小時不等。最終看上去設計精致的一部動畫,需要幾百人平均花費4到5年完成。相比之下,真人電影《鳥人》的拍攝時間只用了3個月。
“盡管《海底總動員2》是部續(xù)集電影,工作量并沒有因此減少?!惫适卤O(jiān)督邁克斯·布萊斯對《第一財經(jīng)周刊》說。“你可以改動任何東西,甚至到最后一分鐘依然可以修改,就像反復重拍。”
皮克斯首先是個技術公司,每部動畫在技術上都會給人新的驚喜。皮克斯短片正是它不斷試驗新技術的產(chǎn)物。你熟悉的毛發(fā)、火焰、煙霧、皮膚等很多方面的模擬和渲染上,皮克斯都有過重要的技術突破。以2013年的《冰雪奇緣》和2012年的《勇敢傳說》為例,Elsa和Merida頭發(fā)上的線分別為1500萬根和40萬根,渲染得更為自然。
《海底總動員2》展現(xiàn)了新的技術可能性。它明顯受益于皮克斯一項新的軟件工具RenderMan RIS。此前,同樣由皮克斯發(fā)明的傳統(tǒng)工具RenderMan已經(jīng)在電影業(yè)用了幾十年,不僅在動畫領域,你所熟知的《鋼鐵俠》《蜘蛛俠》和《哈利·波特》系列,它也有參與。
新工具大大提升了渲染效率,尤其適合表現(xiàn)頭發(fā)、間接光線和明亮表面,還能展現(xiàn)水中的折射和反射效果—陽光穿過水面時會變得纖細微弱,形成一種迷人的光線?!逗5卓倓訂T2》的攝影導演伊安·梅吉賓(Ian Megibben)對此很滿意,“我們得讓水底顯得性感一些?!?/p>
和RenderMan配合的工具KATANA,則能讓渲染鏡頭動起來。技術總監(jiān)約翰·哈士德認為,這是重要突破,它不單適用于水面渲染,還可用于鏡面反射。到了年底,它也會像早期的RenderMan一樣,開源給動畫愛好者和程序員使用。
距離皮克斯第一次制作大量水下鏡頭已經(jīng)過去了13年。如果同時觀看兩部電影,你能感受到動畫技術的進階。13年前,技術無法實現(xiàn)對間接光的渲染,只能靠手繪實現(xiàn),工作量是如今的幾何倍數(shù)。
章魚漢克可能是動畫師們這些年遇到過的最具挑戰(zhàn)的角色。它沒有關節(jié),可以隨意運動,還會隨著環(huán)境擬態(tài)變身,這意味著材質很難處理。動畫師大概用了6個月時間,才給漢克做出第一個鏡頭。
換作13年前,這無法實現(xiàn)。“我希望自己能夠挑戰(zhàn)這些不可能,這可能是我堅持做漢克的原因?!睂а莅驳卖敗に固诡D(Andrew Stanton)說。這也印證了拉塞特所說的,“皮克斯做的每件事,其他人都沒做過。我們一直在推動技術發(fā)展,這完全源于故事的需要?!?/p>
作為續(xù)集電影,技術再完善,也不能忽略故事的基調。哈士德說,他們制作時會反復回看第一部《海底總動員》,確保續(xù)集的氛圍和色彩與之一致,比如依然用紅色象征危險的來臨。
如果你想更好地了解皮克斯的基因,和斯坦頓交流是個理想的方式。
皮克斯總裁Jim Morris對斯坦頓的評價是,在皮克斯有才華的人當中,他在故事結構上最有天賦?!熬秃孟袼趬ι峡吹揭粋€圖表,他知道如果一個角色在第一幕中做了什么,在第三幕中他就不該做另外一件事?!?/p>
如果說斯坦頓的職業(yè)生涯能教會他一點什么,那可能是玩具、魚以及機器人的魔力。皮克斯的粉絲都知道這3個形象意味著什么。除了兩部《海底總動員》,這位皮克斯老兵還是3部《玩具總動員》主要的故事創(chuàng)作者,他所導演的《機器人總動員》則為皮克斯帶來13億美元的收入和兩座小金人。
2011年,皮克斯想將《海底總動員》改編為3D電影,斯坦頓不得不再看一次。那一刻他突然意識到,多莉之后的命運如何,成了他最關心的問題,故事也隨之誕生。它講述了有短期記憶障礙的多莉和失散父母團聚的故事。
皮克斯的傳統(tǒng)是不接受外來故事,它的創(chuàng)意最初往往和導演本人有些關系,它認為內(nèi)在情感才能激勵他們講出一個好故事?!额^腦特工隊》就很典型。導演彼得·道格特(Pete Doctor)想了解成長中的女兒到底在發(fā)生什么變化,這迅速成為整部影片的核心。所有角色設計以此為基礎,接下來再考慮更大的場景。因自小在海邊長大,大海令斯坦頓既著迷又恐懼,因此有了《海底總動員》?!稒C器人總動員》的想法,差不多過了10年才在他腦中成形。
動畫終究是想象中的世界,要想模擬得更逼真,最好的辦法就是回到真實世界中做田野調查。皮克斯的很多點子最初并不特別出彩,這些調查讓它們在演進中變得更加真實可信。在這點上,皮克斯更像個研究公司而不只是動畫公司。很多制作《海底總動員》的員工學習了潛水,參與《美食總動員》的人則悉心學起了廚藝,《汽車總動員》背后的設計師們,在開始真正設計車之前,還考慮過一起去一趟66號公路。
為了《海底總動員2》,動畫師們不僅造訪了加利福尼亞州Monterey的水族館,還去了舊金山、芝加哥、渥太華等地的水族館,拍了幾千張照片參考。他們研究了藍唐王魚和小丑魚,以及小朋友們?nèi)绾卧谟|碰池中和魚類玩耍,甚至觀察到垃圾箱下的縫隙,能夠作為章魚漢克的藏身之地。
皮克斯的秘密,當然不僅僅在于它的餐廳內(nèi)被命名為“皮克斯調合咖啡”的咖啡。在皮克斯總部,你也許可以窺見一些端倪。
這可能是北加利福尼亞州最神秘的地方之一。作為電影公司,皮克斯的總部少見地位于舊金山附近,而非娛樂業(yè)集中的洛杉磯。穿過舊金山海灣大橋,就可抵達它所在的奧克蘭北部小城Emeryville,周圍都是一些看上去沒什么特點的醫(yī)藥公司。皮克斯是當?shù)貑T工數(shù)最多的企業(yè),達到1200多人。
這片地是蘋果公司創(chuàng)始人喬布斯在2000年11月買下的,當時那里還是個16英畝(約合0.66平方公里)大的罐頭廠。他最初打算蓋3棟樓,給科學家、動畫師、管理人員不同房間,但他很快放棄了這個想法。最終,他設計出了如今兩層樓高的開放空間。皮克斯創(chuàng)始人之一埃德·卡特穆爾(Ed Catmull)形容,“我們總說這棟樓就像他制作的一部電影?!?/p>
喬布斯去世后,這座樓以他的名字正式命名。它就像整個公司的大腦,容納了600多名員工。員工的木制信箱被放在中庭,隔壁是員工商店,一層開放的餐廳占據(jù)了大半空間。會議室和衛(wèi)生間也在大樓中央。至于真正的辦公室,左側是動畫技術人員,右側則是藝術家,以此對應人的左腦和右腦。這也是喬布斯所為。除了那張需要讓人專注的辦公桌,大多時候員工出入都得穿過人群,來增加跟其他人碰面和溝通的機會。
它看上去的確像個硅谷公司。人們能夠帶著寵物和孩子來工作。每天下午,皮克斯的員工都有茶歇時間。溝通對皮克斯非常重要。茶歇有兩個規(guī)則—不談工作和《星球大戰(zhàn)》,否則談話就結束。
令人念舊的事物就更多了—幾千塊樂高搭成的《玩具總動員》中的主角伍迪和巴斯光年在大樓入口處迎接外來者,早年的《玩具總動員》圖稿放在陳列柜內(nèi),員工每天和它擦身而過。大樓前數(shù)人之高的代表皮克斯的跳跳燈到夜間還會亮起來。
擁有更多機密的是公司內(nèi)的另一棟大樓Brooklyn。透過巨大的落地玻璃窗,可以看到窗外齊整的球場和一個恒溫泳池。皮克斯接下來的幾部電影最初都誕生在這里。一旦制作進入后期,制作人員則會搬入喬布斯大樓,比如年底要上映的Coco的制作人員要在年中完成搬家工作。Lana Sun說,“這里很多辦公室內(nèi)都有喝酒的地方,大概在創(chuàng)作時能夠激發(fā)靈感?!?/p>
2016年6月18日,YouTube頻道Burger Fiction推出了一條長達14分鐘的關于“皮克斯30年”的動畫剪輯,從中你能感受到,30年來計算機動畫技術到底走了多遠。皮克斯的基因也是在30年間緩慢形成的。
1979年,從紐約理工學院畢業(yè)的卡特穆爾加入了當時剛剛做完《星球大戰(zhàn)》的喬治·盧卡斯的計算機部門。4年后拉塞特也來了??ㄌ啬聽柦鉀Q的關鍵難題,是為物體增加了距離感,讓它們正確遮擋其他物體,或被其他物體遮擋。2D手繪也隨之變?yōu)?D動畫。他理解的特效,就是那些對手繪來講太復雜的事情。
每部皮克斯電影開頭都會出現(xiàn)一盞臺燈,跳來跳去,最終化身為公司logo中的字母i。這是在向拉塞特1986年制作的短片《頑皮跳跳燈》致敬。這部短片為皮克斯贏得了第一座奧斯卡獎杯,也是一切的起點。
1986年,盧卡斯計劃賣掉計算機圖形部門時,一個有興趣的買家是通用汽車。如果歷史倒流,后來出品《美食總動員》和《海底總動員》的人,可能是設計汽車空氣動力學的一幫人。
當然最后我們都知道了,喬布斯買下了這家公司。那時他剛被驅逐出蘋果公司不久,而為這筆收購花費的1000萬美元,日后成為他一生中最賺錢的投資。
“我們很可能就失敗了?!痹?016年紐約翠貝卡電影節(jié)上,皮克斯的另一名聯(lián)合創(chuàng)始人Alvy Ray Smith回憶起這一切時對《第一財經(jīng)周刊》說?!拔耶敃r的感覺是,史蒂夫不能再承受另一次失敗了。他過不去這個檻兒?!彼缃褚苍跒橐婚gVR電影公司做咨詢,“你如果知道我和卡特穆爾都是技術起家,就會理解我為何始終對前沿技術充滿興趣?!?/p>
在為皮克斯30周年制作的一個短片中,拉塞特也對此很感慨,“最初我們就是個技術小公司,大概經(jīng)歷了漫長的9年,才等到了《玩具總動員》的出現(xiàn),成為一家真正的動畫公司?!?/p>
談到皮克斯對動畫業(yè)的改變,的確繞不開1995年誕生的《玩具總動員》。它是第一部由計算機制作的動畫長片,對皮克斯和整個行業(yè)都是里程碑事件。
1989年,斯坦頓和道格特在畢業(yè)后加入皮克斯,成為拉塞特的第一代接班人。他們?nèi)缃穸际侵悄覉F(Braintrust)的成員。
智囊團是皮克斯最知名的工作機制之一,很多公司曾試圖效仿。它通常由6到12人組成,每3到4個月會檢驗一部電影的進展,并直接修正電影在制作中出現(xiàn)的問題。一部動畫一年會放映4到6次,任何人都能不斷給出建議,或把意見寫在紙上,或給制片人寫郵件,建議也會被收集起來給智囊團參考。
“如今我拍了《飛屋環(huán)游記》和其他電影,斯坦頓也拍了《海底總動員》,但《玩具總動員》是我們共同的成長記憶。它就像一塊基石?!钡栏裉貙Α兜谝回斀?jīng)周刊》說,“那時就好像是每個人手挽手,站在飛機艙門口,承諾在撞到地面之前一起制造一個降落傘?!?/p>
“那段時光很不一樣。約翰還開著一輛本田,很多時候都睡在公司里?!痹谂f金山市中心的一間星巴克內(nèi),皮克斯的前故事藝術家Matthew Luhn對此念念不忘,“《玩具總動員》是我最喜歡的動畫,它完全打開了一個新世界?!?/p>
因為《玩具總動員》,皮克斯不僅生存了下來,命運還自此逆轉,開啟了CGI動畫的黃金年代。拉塞特對那場慶功會印象很深。“這是對皮克斯最重要的時刻。這是從沒有人做過的事情,而我們做到了。”
Tom Sanocki也差不多是那個時候進入皮克斯的,他擔任技術總監(jiān)。他也覺得那是皮克斯最好的時光。那時只有250多人,辦公室還在Richmond,地方很小,里邊有些曲折的小轉彎?!澳愫苋菀拙妥邅G了,然后撞上一堵貼畫滿了《玩具總動員》手稿的墻,或不小心穿過了拉塞特的辦公室。兩棟樓間還有鐵軌,有時你不得不等火車過去,然后開會就遲到了?!盨anocki說,“皮克斯當時已經(jīng)用一些成功證明了自己,但它還像個創(chuàng)業(yè)公司?!?/p>
名為西村的樓是“皮克斯大學”,新來的員工在這里接受為期10周的培訓。Sanocki記得,當時給了他們一張單子,上面是10項皮克斯的技術突破,大家需要回答是誰實現(xiàn)的,但不許上網(wǎng),必須通過詢問公司里的人得到答案。
Sanocki參與《美食總動員》制作的時候,Brad Bird成了導演。整個部門討論,是否要將老鼠重新做成四只腳,還是讓它卡通化一點保持兩只腳的樣子。Brad Bird堅持說,對這部電影來說,老鼠成為四只腳的動物非常關鍵。這樣一切就得重來?!翱赡軗Q一家公司,管理層都不會通過。但我記得大家相互看了一眼,就去重新做了,每個人只想著畫得更快更好?!盨anocki說,“如果讓老鼠保持兩只腳的狀態(tài),也還不錯,但我們想做的不是不錯,而是一部了不起的電影?!?/p>
后來在Oculus項目遇到挫折的時候,Unseld也會想起在皮克斯的時候,大家總會說,“一部電影永遠沒有拍完,它只是放映了。”
這種氛圍讓Sanocki在工作中獲得了很大的自由度。“我有時就敢跑過去說,尼莫那個角色的pipeline是個災難,我想自己來。人們會說,去做吧,不會攔著我說,這里還有10件事等著你?!?
“你可以讓任何人來幫忙,不管他從哪兒來的,來公司多久?!盨anocki說,“如果你想?yún)⑴c到聲音制作中,那就去做。如果沒人做這件事,那你就來負責。這是個創(chuàng)業(yè)公司,沒人想讓自己顯得多余。職位和頭銜不會影響你,就像我沒有角色設計總監(jiān)的職位,但我還是能做這件事。”
這也符合卡特穆爾所描述的皮克斯的工作流程。他始終堅持,各小組應該經(jīng)常溝通。某個場景的制作人可以直接與動畫部負責人溝通,而無需先向頂頭上司匯報。如果技術人員想出了制作新的視覺效果的方法,也可以直接與導演交流。
接下來3年,Sanocki在《美食總動員》《汽車總動員》《飛屋環(huán)游記》中擔任了角色設計師,還幫助研發(fā)了新的軟件,隨后短暫加入一間游戲公司,直到去年創(chuàng)立了自己的虛擬現(xiàn)實公司。“市面上有很多虛擬現(xiàn)實公司,但我想創(chuàng)造一個像皮克斯一樣相互支持、充滿創(chuàng)造力的公司?!彼f,“經(jīng)歷了一個公司從250人成長到600人的過程,我知道這種文化的重要性?!?/p>
和通常大公司進來之后會對收購的小公司施加強烈影響不同,發(fā)生在皮克斯和迪士尼身上的事情是完全相反的。
迪士尼和皮克斯的合作與沖突記錄了動畫業(yè)早期的變遷。最早迪士尼對計算機動畫不屑一顧,直到看到它漸趨主流,才將藝術家的畫板全都換成了電腦,很多手繪動畫師不得不離開這個行業(yè)。迪士尼一時變得無精打采,士氣消沉,與此同時,皮克斯的每部動畫都會引起轟動。
2005年開始,皮克斯決定把動畫制作的速度提升一倍,達到每年一部。它的業(yè)績之前受到制作周期影響而起伏不定,加快制作速度會令它的表現(xiàn)漸漸平穩(wěn)。皮克斯和迪士尼的矛盾也在此時顯現(xiàn)出來。最初,皮克斯的影片在票房和制作成本上和迪士尼五五平分,版權和衍生品收益則全歸迪士尼,這一度拯救了飄搖中的皮克斯,但等到它的制作水準越來越穩(wěn)定,喬布斯對此心生不滿,并最終和迪士尼前CEO邁克爾·艾斯納反目。
2006年,舊的合作合約到期時,迪士尼斥資74億美元收購了皮克斯動畫電影公司。這是一次出人意料的劇情反轉。拉塞特和卡特穆爾,分別作為故事和技術的主導者,同時管理迪士尼動畫和皮克斯兩間公司,他們開始在伯班克和舊金山之間往返。
性情溫和的新任CEO羅伯特·艾格,不僅借此解決了兩家公司的交惡問題,還借助約翰·拉塞特和皮克斯的基因為迪士尼動畫帶來了復興。
《制造大片》的作者、美國作家Edward Jay Epstein評價說,“迪士尼買皮克斯,其實等于買了拉塞特一個人?!崩刈屢粋€過去由行政高管驅動的電影公司,變成由導演個人來負責整個故事,這正是他在皮克斯所堅持的。
“如果對一個在你來到之前已經(jīng)繁榮的文化實施文化帝國主義,或是統(tǒng)治,那就太錯了?!卑裾f,“皮克斯的文化,對于在那工作的人很獨特,對我們也很重要,包括當時把皮克斯賣給迪士尼的喬布斯。這種文化對創(chuàng)意貢獻巨大,對維系這些核心創(chuàng)意人才也非常關鍵?!?/p>
大量創(chuàng)意人員最終留在了皮克斯。盡管兩家公司時?;ゲΨ诫娪?,以獲得反饋,但它們的員工并沒有一起制作電影。10年間,它們相互影響又彼此獨立。
“被迪士尼收購之后,我們能見到拉塞特和卡特穆爾的機會少多了。但如今看到他們給迪士尼動畫帶來的改變,一切都是值得的。其他人承擔了他們之前的一些工作,這也很好,為皮克斯未來30年儲備了人才?!盨anocki評論說,“相比當時僵化的迪士尼,皮克斯傳遞的信息是,‘不知道怎么辦沒關系,犯錯誤、搞砸了都沒事,藝術就得充滿噪音?!?/p>
皮克斯和迪士尼之間的界限也越來越模糊了?!侗┢婢墶泛汀冻荜憫?zhàn)隊》讓人們看到迪士尼動畫重新煥發(fā)的活力?!动偪駝游锍恰返某晒t讓很多人意識到,最出色的動畫,或許不一定帶有皮克斯的標簽。
《瘋狂動物城》只是冰山一角。皮克斯終于不得不面對一個更復雜的局面—它在過去30年一直是CGI動畫的象征和故事先鋒,現(xiàn)在賽場變得更擁擠了,動畫業(yè)不僅僅由一家公司主導。
過去5年間,至少有兩間動畫公司有力地挑戰(zhàn)了皮克斯,除此之外,還出現(xiàn)了各種各樣小的出品過一部或少量受歡迎動畫的公司。
從20世紀福斯出走的Chris Meledandri創(chuàng)建了照明娛樂,后者制作的《小黃人大眼萌》收獲了超過10億美元的票房。和派拉蒙合作出品《海綿寶寶歷險記》的Nickelodeon,20世紀福斯旗下制作過《冰河世紀》和《里約大冒險》系列的藍天工作室,以及制做了《藍精靈》系列的索尼動畫,都有不同程度的收益。
皮克斯的老對手夢工廠依然非常高產(chǎn),2006年至今它發(fā)行過20部電影,很多是續(xù)集,但票房尚可,包括《馬達加斯加》《馴龍高手》《怪物史萊克》《功夫熊貓》等等。2016年4月,環(huán)球影業(yè)的母公司康卡斯特宣布以38億美元收購夢工廠,預計交易將在今年內(nèi)完成,這也被認為是環(huán)球向迪士尼和皮克斯動畫發(fā)起挑戰(zhàn)的重要一步。
夢工廠已經(jīng)公布的未來上映計劃還有10部動畫,皮克斯和迪士尼分別為5部和4部—不過皮克斯的5部里有3部是續(xù)集電影,皮克斯或許需要繼續(xù)創(chuàng)作更好的原創(chuàng)故事,才能維系自己的文化和影響力。
“理論上在現(xiàn)在的技術條件下,你可以把想看的一切圖案放到銀幕上,關鍵就在于你想講什么樣的故事。”Sanocki說。