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      2016,開啟虛擬現(xiàn)實(shí)“元年”?

      2016-07-14 10:11:21王宇丹熊通
      東西南北 2016年13期
      關(guān)鍵詞:奧克虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備

      王宇丹+熊通

      在2016年世界移動(dòng)通信大會(huì)上,包括扎克伯格等演講者在內(nèi)的與會(huì)人士都佩戴了VR設(shè)備,這證明VR開始從一個(gè)小眾的媒介慢慢成為了一個(gè)分眾媒介。

      很少有人知道,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)從小說(shuō)中的一個(gè)科幻想像,到進(jìn)入2016年的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期,已走過(guò)了80余年。這一段漫長(zhǎng)里程過(guò)后,虛擬現(xiàn)實(shí)真的已然開啟了“元年”的新紀(jì)元嗎?

      面對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的火爆勢(shì)頭,一些持樂觀態(tài)度的業(yè)內(nèi)人士堅(jiān)信,2016年將成為虛擬現(xiàn)實(shí)“元年”。然而,事實(shí)告訴我們,從各類展會(huì)上的“大放異彩”,投資市場(chǎng)中的備受追捧,到“飛入尋常百姓家”,真正為普羅大眾的生活帶來(lái)顛覆性改變,虛擬現(xiàn)實(shí)還有很長(zhǎng)的一段路要走。

      虛擬現(xiàn)實(shí)漸入佳境

      美國(guó)國(guó)家航空航天局(NASA)宇航員斯科特·凱利最近剛剛結(jié)束340天的太空探索之旅。宇宙飛船搭載的兩套微軟全息透鏡在他和同事執(zhí)行物資補(bǔ)給任務(wù)時(shí)幫了大忙。地面控制人員的操作和指示可以出現(xiàn)在宇航員的視野里,他們也能通過(guò)宇航員的“眼睛”看到太空發(fā)生的一切?!八娴姆浅S杏谩!眲P利為這款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備豎起了大拇指。

      奧克盧斯公司首席科學(xué)家邁克爾·阿布拉什在《歡迎來(lái)到虛擬時(shí)代》一文中有一段關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)圖景的描述:“你跟一個(gè)朋友,通過(guò)虛擬的羅馬納沃納廣場(chǎng),拉出所需熒幕、全息圖和白色書寫板,在一個(gè)桌邊聊天,然后你們被傳送到紐約揚(yáng)基體育場(chǎng)同看一場(chǎng)比賽……當(dāng)然實(shí)現(xiàn)那一步尚需時(shí)間?!?/p>

      虛擬現(xiàn)實(shí)簡(jiǎn)稱VR技術(shù),它通過(guò)電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)具有三維空間的虛擬世界。使用者可獲得視覺、聽覺和觸覺等感知體驗(yàn),在位置移動(dòng)過(guò)程中沒有限制地實(shí)時(shí)觀察所處空間內(nèi)的事物。虛擬現(xiàn)實(shí)的概念最早由法國(guó)劇作家安托南·阿爾托于1938年提出,直到最近幾年,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用才逐漸被人們熟知。從軍事航天到水文地質(zhì),從能源領(lǐng)域到軌道交通,從工業(yè)仿真到文物古跡……虛擬現(xiàn)實(shí)可謂“上天入地”“透古通今”。

      多家機(jī)構(gòu)目前都認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)具有很大的盈利空間。臺(tái)灣市場(chǎng)調(diào)研公司集邦科技指出,相關(guān)市場(chǎng)總價(jià)值(包括軟件和硬件)在2020年將達(dá)700億美元。美國(guó)信息技術(shù)研究咨詢公司高德納公司調(diào)研人員預(yù)計(jì),到2020年前,全球?qū)①u出近4000萬(wàn)套虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。美國(guó)計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)企業(yè)傳奇娛樂公司首席執(zhí)行官托馬斯·圖爾說(shuō),無(wú)論哪家公司勝出,虛擬現(xiàn)實(shí)的影響力將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)高清電視和3D電影等突破性技術(shù)。

      清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教授沈陽(yáng)和他的團(tuán)隊(duì),對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)狀做了較為全面的分析。他們的結(jié)論是:“(全球?qū)用嫔希┨摂M現(xiàn)實(shí)已進(jìn)入大規(guī)模產(chǎn)業(yè)化的啟動(dòng)階段,比如臉譜推出的Oculus Rift產(chǎn)品,這是硬件層面的產(chǎn)業(yè)化;此外,產(chǎn)業(yè)資金大幅涌入這一領(lǐng)域,這是資本層面產(chǎn)業(yè)化的標(biāo)志?!?/p>

      沈陽(yáng)說(shuō),目前虛擬現(xiàn)實(shí)正處于一路高歌猛進(jìn)的階段,雖然其應(yīng)用主要集中在極客群體和專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,但預(yù)計(jì)在未來(lái)2至3年,虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品將迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng);未來(lái)5至10年,虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)逐漸成熟并得到普遍應(yīng)用。

      而這一樂觀態(tài)勢(shì)最近又得到了進(jìn)一步的市場(chǎng)證明。索尼、百思買、亞馬遜等網(wǎng)站最新信息顯示,索尼將于今年10月發(fā)售的PlayStation VR在接受預(yù)定后不久就被預(yù)定一空。此前,Oculus Rift和HTC Vive已通過(guò)各個(gè)渠道開始預(yù)定,其受消費(fèi)者歡迎程度遠(yuǎn)超此前外界預(yù)期——在各個(gè)渠道正式開訂后就被消費(fèi)者“秒搶”。

      科技大佬競(jìng)相押寶

      早在大約兩年前,臉譜公司就“先下手為強(qiáng)”,以20億美元收購(gòu)了誕生于眾籌網(wǎng)站Kickstarter的奧克盧斯公司。后者研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Oculus Rift堪稱當(dāng)下游戲領(lǐng)域最令人激動(dòng)的產(chǎn)品。它的內(nèi)置3D立體顯示器和多個(gè)運(yùn)動(dòng)傳感器可令人體驗(yàn)到科幻小說(shuō)中的場(chǎng)景。使用者將設(shè)備捆綁在頭上,啟動(dòng)兼容性游戲,就會(huì)進(jìn)入一個(gè)由計(jì)算機(jī)創(chuàng)造的完全沉浸式的環(huán)境。無(wú)論是一場(chǎng)比賽、一個(gè)電影場(chǎng)景,還是一個(gè)遙遠(yuǎn)的未知世界,他們都會(huì)強(qiáng)烈感覺到自己身臨其境。

      臉譜公司首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格堅(jiān)信,虛擬現(xiàn)實(shí)將成為繼智能手機(jī)和平板電腦等移動(dòng)設(shè)備之后,計(jì)算平臺(tái)的又一重大里程碑。主要計(jì)算平臺(tái)的控制者將重新定義整個(gè)科技行業(yè)。

      “歷史經(jīng)驗(yàn)說(shuō)明,未來(lái)會(huì)有更多平臺(tái)出現(xiàn)。今日的收購(gòu)是對(duì)未來(lái)的長(zhǎng)期投資?!鄙缃幻襟w收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)公司曾引發(fā)外界質(zhì)疑。對(duì)此,扎克伯格回應(yīng)說(shuō),“我們將把奧克盧斯公司打造成一個(gè)提供多種體驗(yàn)的平臺(tái)。想像一下坐在球場(chǎng)邊的座位上欣賞比賽,坐在各國(guó)老師和學(xué)生濟(jì)濟(jì)一堂的教室里學(xué)習(xí),或者與醫(yī)生面對(duì)面咨詢,你只需在家里安裝這樣一臺(tái)設(shè)備”。臉譜公司不負(fù)眾望,2016年3月30日推出了人們期待已久的Oculus Rift頭戴式顯示器。每套設(shè)備價(jià)值600美元,內(nèi)容包括30款游戲以及幾十萬(wàn)種720度穹形電影和360度環(huán)形照片。

      就在奧克盧斯公司被收購(gòu)數(shù)月后,谷歌公司推出了一款廉價(jià)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品——谷歌紙板眼鏡。該設(shè)備由價(jià)值幾美元的紙板制成眼鏡,再搭配智能手機(jī)上的VR應(yīng)用,就能產(chǎn)生驚艷的效果。媒體將之稱為“廉價(jià)版Oculus”。

      值得一提的是,谷歌等公司此前曾對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)公司Magic Leap注資5.42億美元。從某種程度上講,這家公司的產(chǎn)品比Oculus Rift更令人興奮。據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,Magic Leap公司的產(chǎn)品采用“擴(kuò)增實(shí)境”技術(shù),可將逼真全息圖像疊加到佩戴者的視野中。當(dāng)用戶調(diào)整焦距時(shí),會(huì)看到不同的視角和景觀,效果類似于光場(chǎng)相機(jī)。虛擬物體與真實(shí)世界緊密結(jié)合,產(chǎn)生更具沉浸感的體驗(yàn)。

      2016年3月,涉及虛擬現(xiàn)實(shí)的媒體報(bào)道數(shù)量增加約36%,索尼公司的曝光率尤為突出。1月在美國(guó)拉斯維加斯舉辦的國(guó)際消費(fèi)類電子產(chǎn)品展覽會(huì)上,該公司推出的PlayStation VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備人氣頗高。這款產(chǎn)品主要與索尼PlayStation游戲機(jī)相互匹配,添加了影院模式,可支持視頻播放也可支持競(jìng)技游戲。用戶甚至可通過(guò)它欣賞使用全景攝像頭拍攝的360度照片和720度視頻,在寬大的虛擬屏幕上享受各種豐富的內(nèi)容。

      不過(guò),索尼公司不久前宣布,為確保發(fā)貨時(shí)產(chǎn)品數(shù)量充足,且有多種軟件可供用戶下載,將推遲半年發(fā)布上述產(chǎn)品。這讓其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手臉譜公司旗下奧克盧斯公司的Oculus Rift設(shè)備和宏達(dá)國(guó)際電子股份有限公司所產(chǎn)的Vive設(shè)備搶占了先機(jī)。

      自從谷歌公司2014年發(fā)布紙板眼鏡虛擬現(xiàn)實(shí)廉價(jià)解決方案以來(lái),很多非科技公司都借助它生產(chǎn)了自有品牌裝備。

      技術(shù)障礙難以逾越

      毫無(wú)疑問(wèn),虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)將為人們的生活帶來(lái)突破式改變,但它仍處于研發(fā)初級(jí)階段。眾多開發(fā)者熱情滿滿,業(yè)界卻缺乏統(tǒng)一的操作標(biāo)準(zhǔn)。就目前發(fā)展?fàn)顩r而言,這一技術(shù)要想真正打入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),仍有很長(zhǎng)的路要走。

      因受技術(shù)限制,開發(fā)者尚無(wú)法為用戶提供一個(gè)完全身臨其境的應(yīng)用體驗(yàn)。沉浸式體驗(yàn)常被作為衡量虛擬現(xiàn)實(shí)的一個(gè)重要指標(biāo)。在當(dāng)前技術(shù)條件下,沉浸式體驗(yàn)似乎與另一個(gè)衡量指標(biāo)——畫面真實(shí)感,即畫面清晰度形成了一對(duì)難以調(diào)和的矛盾。

      真實(shí)的畫面體驗(yàn)需要較高的清晰度來(lái)支持。礙于屏幕分辨率的限制,人眼離屏幕越近顆粒感越強(qiáng),通過(guò)透鏡放大后效果更為明顯,導(dǎo)致人眼看到的實(shí)境比較模糊。為提高清晰度,必須加大畫面與人眼之間的距離,如此則會(huì)削弱沉浸式體驗(yàn)。若想實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)和清晰度之間的平衡,達(dá)到最佳體驗(yàn)感官效果,至少需要4K的分辨率。目前市面上多數(shù)公司生產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器都尚未達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。

      如何能讓使用者在虛擬世界中與目標(biāo)毫無(wú)障礙地互動(dòng)也是一大技術(shù)挑戰(zhàn)。現(xiàn)有設(shè)備只對(duì)用戶的頭部活動(dòng)進(jìn)行追蹤,并不能記錄并模擬身體其他部位,特別是雙手的動(dòng)作。

      虛擬現(xiàn)實(shí)界元老、奧克盧斯公司創(chuàng)始人帕爾默·拉奇同樣為此大傷腦筋,“動(dòng)作輸入是能夠給用戶帶來(lái)真實(shí)體驗(yàn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。如果無(wú)法模擬相關(guān)動(dòng)作,用戶在虛擬情境下就永遠(yuǎn)找不到自己的手在哪里。”

      這給程序開發(fā)人員和硬件制造商造成很大困擾。雖然類似家用電視游戲機(jī)Xbox的自帶手柄已可作為計(jì)算機(jī)的外搭控制器使用,但在實(shí)際應(yīng)用中仍缺乏操作經(jīng)驗(yàn)。針對(duì)個(gè)人計(jì)算機(jī)研發(fā)的體感控制器Razer Hydra和Steam手柄等其他控制裝置同樣無(wú)法確切模擬使用者的雙手。

      奧克盧斯公司傾力研發(fā)的動(dòng)作輸入設(shè)備,暫時(shí)也沒有取得太大成果。拉奇說(shuō):“我們需要的是一種專門為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備開發(fā)的輸入裝置。它不一定很完美,不過(guò)必須要超越一把劍、一支槍甚至是一雙手的功能。這是非常困難的?!?/p>

      從虛擬到現(xiàn)實(shí)有多遠(yuǎn)

      既然早在1993年就有人一度提出進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)“元年”的說(shuō)法,那2016年的“元年”之稱,是否將再次淪為虛名呢?虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)否只是曇花一現(xiàn),留下無(wú)法收尾的想像、難以為繼的資金投入和技術(shù)開發(fā)呢?

      沈陽(yáng)表示,“元年”這個(gè)概念本身只是一種總結(jié),這種總結(jié)是否準(zhǔn)確,值得商榷,但整體而言,“元年”的幾項(xiàng)重要指標(biāo)都已出現(xiàn)。首先,各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭已完成了VR戰(zhàn)略布局,這本身就標(biāo)志著VR領(lǐng)域處在爆發(fā)性增長(zhǎng)前沿;其次,在VR領(lǐng)域,資本的投入、技術(shù)的進(jìn)展、新產(chǎn)品的發(fā)布,以及VR大數(shù)據(jù)的一系列應(yīng)用及推進(jìn),也都在爆發(fā)性增長(zhǎng)的前沿;第三,在2016年世界移動(dòng)通信大會(huì)(MWC)上,包括扎克伯格等演講者在內(nèi)的與會(huì)人士都佩戴了VR設(shè)備,這證明VR開始從一個(gè)小眾的媒介慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)分眾媒介。這也說(shuō)明,2016年是VR由小眾媒介向分眾媒介變化的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

      沈陽(yáng)表示,虛擬現(xiàn)實(shí)從一般意義上的“元年”到實(shí)現(xiàn)普遍應(yīng)用的“元年”尚有一段距離。“從目前來(lái)看,VR要想達(dá)到數(shù)千萬(wàn)級(jí)的大眾級(jí)別,還需一個(gè)周期。就像微博,2009年進(jìn)入初始階段,兩三年后才逐漸發(fā)展起來(lái)。此外,VR獲得逼真效果的前提是,計(jì)算機(jī)性能足夠高。但計(jì)算機(jī)本身的更新就有一個(gè)周期,當(dāng)計(jì)算機(jī)的硬件成本更為低廉時(shí),VR還會(huì)有一個(gè)增長(zhǎng)?!?/p>

      沈陽(yáng)認(rèn)為,相比1993年的所謂虛擬現(xiàn)實(shí)“元年”,從應(yīng)用層面來(lái)看,到2016年,VR已經(jīng)有了比較堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),VR的此輪發(fā)展會(huì)持續(xù)上升,但它會(huì)不會(huì)立刻成為手機(jī)的替代品,確實(shí)難下定論。

      此外,業(yè)界人士普遍認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)仍然存在至少五大痛點(diǎn)亟待解決和突破:內(nèi)容資源匱乏,品質(zhì)仍是短板;標(biāo)準(zhǔn)缺失,設(shè)備分裂且適配難度大;硬件要求高,限制了應(yīng)用的普及;使用場(chǎng)景局限;使用舒適度差,交互體驗(yàn)待提升等。

      “VR發(fā)展到衣食住行等民生領(lǐng)域是下一步的事。目前仍在軍事、商業(yè)、娛樂、游戲等領(lǐng)域慢慢過(guò)渡?!鄙蜿?yáng)說(shuō)。

      (張北北薦自《環(huán)球》)

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