盧詩瀚
2016年,電競(jìng)體育似乎走上了康莊大道,一系列的第三方綜合賽事紛紛上馬:國家體總舉辦的NEST和NESO,北京市體育局舉辦的NEA,NiceTV舉辦的IGL,銀川市舉辦的WCA,工信部背景的CIG,阿里體育的WESG……你有名氣,我有權(quán)威,百花齊放香滿園。但這么多賽事,真正能一直走下去的有多少?多年前的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,第三方賽事往往生于對(duì)電競(jìng)的狂熱,而死于對(duì)錢的匱乏。
WCG的前車之鑒
“一開始大家談理想談情懷走到一起,那么最終往往會(huì)因?yàn)殄X散開。如果一開始明確因?yàn)殄X而出發(fā),那么慢慢的有余力后還可以談?wù)劺硐搿!边@是在職場(chǎng)流傳已久的一句話。
2005年,七位作者創(chuàng)辦《九州幻想》,試圖創(chuàng)造中國奇幻小說的官方世界觀,把網(wǎng)絡(luò)奇幻小說的天下統(tǒng)一起來。被稱為九州7天神的他們,有情懷,有理想,但他們最終走向了分崩離析。而一開始就只想著更新小說賺錢的唐家三少,先小說,后手游,現(xiàn)在還出漫畫要準(zhǔn)備拍動(dòng)畫了。
同為IT時(shí)代新興產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技實(shí)際上也面臨一樣的邏輯。
無論是什么電競(jìng)賽事,最重要的都是“賺錢,活下去”。連生存都保證不了,怎么指望能成為一個(gè)標(biāo)桿性的賽事?
我們以多年前影響力最大的綜合性賽事WCG為例。
自2000以WCGC之名舉辦,并在次年改名為WCG以來,它是電子競(jìng)技洪荒年代的第三方綜合性賽事的象征,號(hào)稱“電子競(jìng)技”奧運(yùn)會(huì)。中國最早的一批電子競(jìng)技明星,如Sky、PJ、CQ2000、Suho等人,都是通過WCG這個(gè)舞臺(tái)脫穎而出的。2005年和2006年連奪兩屆WCG冠軍的Sky已成為中國電競(jìng)的象征,WCG的影響力可見一斑。
在輝煌人氣的背后,則是WCG贊助商韓國三星公司年復(fù)一年的巨額投資。
韓國三星是一個(gè)龐大的集團(tuán),出資舉辦WCG只是三星旗下的顯示器公司。三星公司舉辦WCG的目的并非為了掙錢,而是通過這種方式將三星品牌推向世界各國的年輕人。2000到2006年之間,網(wǎng)吧行業(yè)風(fēng)起云涌,三星顯示器業(yè)務(wù)蒸蒸日上,有穩(wěn)定的資金來給WCG輸血。這些年的WCG非常風(fēng)光,年度總決賽來往于新加坡、意大利、舊金山等城市,儼然一副奧運(yùn)會(huì)的氣派。
背靠大樹好乘涼,三星顯示器的充足資金讓W(xué)CG組委會(huì)缺少危機(jī)感,在賽事商業(yè)化方面并未全力開拓,這是后來WCG終止的一個(gè)根本原因。
從2006年開始,IT市場(chǎng)發(fā)生變化,三星集團(tuán)母公司的半導(dǎo)體、顯示器等業(yè)務(wù)持續(xù)下滑,并在2009年落到谷底。隨后三星開始戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,將重心放在了LED TV電視和Galaxy S系列手機(jī)上。新產(chǎn)品與WCG之前的項(xiàng)目關(guān)聯(lián)不大,三星給WCG注資的意愿大減。
2013年,三星大幅度減少了對(duì)WCG的資金支持,WCG立刻陷入了資金危機(jī)。無奈之下,組委會(huì)找到了騰訊作為主贊助商。
騰訊強(qiáng)勢(shì)贊助后,這一年WCG的項(xiàng)目也發(fā)生了重大調(diào)整。LOL成為比賽正式項(xiàng)目,《QQ飛車》則成為賽事推廣項(xiàng)目,而作為《英雄聯(lián)盟》的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,DotA與DOTA2都沒有入選WCG2013的比賽項(xiàng)目。加上之前幾年被取消的反恐精英項(xiàng)目,騰訊自家游戲可以說在WCG上沒有任何對(duì)手。對(duì)于騰訊本身來說,WCG成為了他們向世界推廣自家游戲的平臺(tái)。過往WCG考量比賽項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn),很重要的一條就是游戲在各地的普及程度,但騰訊系游戲中除了《英雄聯(lián)盟》屬于世界級(jí)的競(jìng)技游戲,其他游戲在歐美并不普及,而且其他三款游戲在游戲設(shè)定上基本都不能被稱作電子競(jìng)技游戲,因此這樣的行為本身也違背了WCG推廣電子競(jìng)技的辦賽初衷,一定程度上損害了WCG的品牌形象。
WCG組委會(huì)辛苦辦比賽,對(duì)內(nèi)頂著不賺錢的壓力,對(duì)外要滿足玩家的高期待,更是焦頭爛額。尤其當(dāng)年WCG在全球各地設(shè)立了非常多的線下賽區(qū),成本比線上賽事高出幾倍,沒有三星的輸血,根本不可能堅(jiān)持下去。來自三星的資金減少后,WCG也嘗試過很多變現(xiàn)方式,但大環(huán)境所限,并未取得太大成效。
2013年年底,三星正式撤資,組委會(huì)宣布WCG停辦。
這項(xiàng)擁有十多年歷史的第三方綜合性賽事,最終還是因?yàn)槿卞X退出了歷史舞臺(tái)。巨大影響力只是外表,沒有自我造血功能才是根本。WCG的故事給第三方賽事提供了最好的經(jīng)驗(yàn),如果不找到真正的贏利渠道,再好的第三方賽事也有壽終正寢的一天。
對(duì)知名戰(zhàn)隊(duì)的吸引力第三方賽事還不夠多
贊助WCG是騰訊這家游戲廠商巨擘對(duì)第三方賽事的試水。而在WCG終結(jié)后,騰訊將重心放到了自家的LPL上。
和DOTA2的TI、LOL的S系列賽一樣,LPL也是游戲廠商官方舉辦的賽事,游戲廠商對(duì)它有絕對(duì)控制權(quán)力。這一點(diǎn)是LPL與WCG這類第三方賽事的本質(zhì)性區(qū)別。
在電競(jìng)賽事的舉辦中,存在著三個(gè)利益方,分別是:游戲開發(fā)商,賽事組織者,電競(jìng)俱樂部。一個(gè)賽事的主要三個(gè)參與者,必須都能從賽事中受益(至少不能虧),只有這樣,大家才有動(dòng)力繼續(xù)一屆屆參與,賽事也才能慢慢的提升品牌影響力。隨著影響力的增大,就會(huì)有越來越多的贊助商愿意投入資金,使賽事形成良性循環(huán)。
和第三方賽事相比,LPL和TI這類賽事實(shí)際上把游戲開發(fā)商和賽事組織者這兩個(gè)利益方結(jié)合起來了,簡(jiǎn)化了利益博弈,更容易形成合力。
在LPL這塊自家保留地上,騰訊最終做出了一個(gè)穩(wěn)定平衡的盈利鏈條。
首先,LOL游戲本身具有完整的盈利生態(tài)鏈,皮膚的售賣讓它能直接從用戶那里變現(xiàn),這簡(jiǎn)化了游戲賽事的盈利模式。騰訊有動(dòng)力拿出巨額資金來舉辦LOL賽事,作為宣傳游戲的窗口。配合次級(jí)賽和校園賽,騰訊的LOL賽事做到了玩家群體的全覆蓋。比賽的內(nèi)容成為無數(shù)玩家茶余飯后暢談的話題,職業(yè)玩家的高收入高曝光度,每一次都在替LOL打著廣告。這一切都反饋為LOL新增用戶,持續(xù)通過皮膚等消費(fèi)方式給騰訊帶來收入。
另一方面,俱樂部也從賽事火爆中獲得了利益。
值得注意的是,賽事獎(jiǎng)金已成為各戰(zhàn)隊(duì)選手的額外福利,在俱樂部收入所占比重中是越來越小的。
俱樂部現(xiàn)在現(xiàn)在的盈利方式,一是贊助,二是電商。
和當(dāng)年苦哈哈四處拉的贊助商不同,如今的贊助商名單中不乏華誼兄弟這樣的娛樂巨頭,更不要提各個(gè)俱樂部清一色的擁有外設(shè)贊助商和直播平臺(tái)贊助商。據(jù)行業(yè)內(nèi)部人士透露的數(shù)據(jù),贊助商的贊助金額動(dòng)輒以百萬計(jì)。
另外,按照艾瑞咨詢公司的調(diào)查結(jié)果,在電子競(jìng)技比賽觀眾中,有53%的用戶愿意嘗試主播推薦食品類產(chǎn)品,有40%左右用戶愿意嘗試主播推薦的服飾類用品,有30%左右用戶愿意嘗試主播推薦的其他游戲。也就是說,各主播對(duì)粉絲的電商產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高達(dá)30%。這在擁有15%轉(zhuǎn)化率即可大吹特吹的電商廣告平臺(tái)中,簡(jiǎn)直是一騎絕塵。
但一個(gè)關(guān)鍵的點(diǎn)在于,無論是贊助還是電商,其數(shù)量幾乎完全取決于俱樂部名氣。LPL的賽事品牌越大,俱樂部的名氣就越大,拉贊助和做電商就更容易。
返回到第三方賽事的利益鏈條中,情況就復(fù)雜了很多。
對(duì)于賽事組織方來說,它無法像廠商那樣直接用游戲本身來盈利,目前也無法靠賽事轉(zhuǎn)播來賺錢,唯一的資金來源就是贊助商。而贊助商的額度取決于賽事的人氣,賽事人氣又很大程度上取決于參賽俱樂部的實(shí)力與名氣。
所以,吸引更多知名俱樂部參賽才是重中之重。
然而現(xiàn)在,要吸引俱樂部參賽,要么獎(jiǎng)金開的很高很高,要么參賽者能有極大的知名度和曝光度提升。
獎(jiǎng)金要有多高?給個(gè)參考,2015年V社自己舉辦的DOTA2賽事,冠軍獎(jiǎng)金高達(dá)1000萬美元!
在中國,目前能拿出巨額獎(jiǎng)金的第三方賽事不多,尤其是當(dāng)這么多賽事其實(shí)都還處于起步階段時(shí)。而在WCG之后,全世界都缺乏具備深厚底蘊(yùn),影響力足夠巨大的歷史性賽事。
2015年11月,某項(xiàng)全國性的電子競(jìng)技大賽在上海舉行。主辦方靠行政力量要求各DOTA2戰(zhàn)隊(duì)參與,使得參賽陣容非常豪華。但上有政策下有對(duì)策,結(jié)果就是各戰(zhàn)隊(duì)都不認(rèn)真打,甚至出現(xiàn)一場(chǎng)比賽10個(gè)人全在中路亂打,互相沖對(duì)方泉水送死的鬧劇。這種尷尬現(xiàn)象的出現(xiàn),表明第三方賽事現(xiàn)在與戰(zhàn)隊(duì)的博弈中,其實(shí)處于非常弱勢(shì)的地位。
難以吸引到最頂級(jí)俱樂部參賽,或難以讓頂尖俱樂部全力以赴,已經(jīng)成為第三方賽事的最大軟肋。
在鋼絲中行走的賽事組織者
這年頭,賽事主辦方不好做。商業(yè)化程度高了,大家會(huì)噴你銅臭;商業(yè)化低了,又難以保證賽事的可持續(xù)性。而且主辦方還經(jīng)常需要平衡各大游戲開發(fā)商們的利益,尤其是諸如LOL和DOTA這樣雙方都擁有較多粉絲,但本身又同屬于MOBA類游戲的情況。
這都非常考驗(yàn)賽事主辦者。
廠商比賽中,有一個(gè)非常有效的變現(xiàn)方法,就是V社自己舉辦的TI中使用的眾籌制門票。所有的線上門票參與者都會(huì)獲得許多的游戲內(nèi)飾品等回報(bào),此外其中的25%還將滾入總獎(jiǎng)金。這是一個(gè)非常好的將花錢的過程變得比較開心的典型。LOL每一屆S聯(lián)賽都會(huì)出一套游戲內(nèi)的冠軍皮膚,制作精美價(jià)格當(dāng)然也不菲,但同樣被許多玩家接受認(rèn)可。
但這兩種情況目前都需要得到游戲開發(fā)商的認(rèn)可。即使開放如V社,steam平臺(tái)上申請(qǐng)一個(gè)賽事的飾品依然是有不小難度。因?yàn)榈谌斤椘范嗔?,就?huì)影響到廠商自家賽事的視頻價(jià)值。畢竟玩家購買力就那么多,買了你的飾品,還有錢買我的飾品嗎?
對(duì)第三方賽事來說,剩下的路就只有兩條了。
第一條,以賽事為基礎(chǔ),繞開游戲,從廠商無法控制的道路去掙錢。
目前這方面只有廣告招商,還沒有見到其他模式。NEA規(guī)劃在鳥巢打決賽,準(zhǔn)備門票眾籌,這是一次很好的嘗試,看能否培養(yǎng)電競(jìng)觀眾門票消費(fèi)的習(xí)慣。而對(duì)傳統(tǒng)體育至關(guān)重要的電視轉(zhuǎn)播費(fèi),則因?yàn)橛嘘P(guān)部門的電競(jìng)禁播令而屬于空白領(lǐng)域。未來哪個(gè)電競(jìng)賽事能首先實(shí)現(xiàn)這條賺錢路徑,就等于占據(jù)了競(jìng)爭(zhēng)先機(jī)。
第二條,不計(jì)較賽事本身的回報(bào),而用賽事的成功來為自己的其他方面帶來贏利點(diǎn)。
這種方式需要賽事主辦方有足夠的體量,能利用自己的上下游資源把賽事帶來的人氣變現(xiàn)。目前國內(nèi)能有這樣龐大體量的,除了騰訊就剩阿里了。
2016年,第三方賽事進(jìn)入群雄逐鹿的年代,這并不是一個(gè)能維持下去的常態(tài)。大浪過后,只有最堅(jiān)固的巖石能留在岸邊。激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,誰能率先找到贏利點(diǎn),誰就能比其他比賽堅(jiān)持的更久。如果能在談對(duì)電競(jìng)的熱愛之前,先把錢的問題談好,它才能一屆一屆舉辦下去,超越當(dāng)年的WCG。