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      芻議Maya角色建模關(guān)鍵技術(shù)的應(yīng)用

      2016-07-10 04:40:21王世運
      電子技術(shù)與軟件工程 2016年7期
      關(guān)鍵詞:角色設(shè)計三維動畫建模

      三維動畫創(chuàng)建的虛擬世界實現(xiàn)了對于虛擬物體及其運動的再現(xiàn),它利用計算機生成的動畫能達到以假亂真的程度。本文著重研究三維動畫角色設(shè)計中應(yīng)用到的關(guān)鍵技術(shù),如角色建模、角色綁定、蒙皮等,并重點講述角色的骨骼綁定,這是動畫制作至關(guān)重要的地方,也是比較復(fù)雜部分,骨骼綁定的好壞完全牽連到角色運動的自然和流暢。

      【關(guān)鍵詞】三維動畫 角色設(shè)計 建模

      在動畫角色設(shè)計中,經(jīng)常首先用到Polygon(多邊形)或NURBS(曲面)等建模方法對角色原型進行設(shè)計,隨后再創(chuàng)建骨骼、綁定,最后蒙皮。

      1 Polygon建模

      最簡單的動畫模型存錢小豬,就是利用Extrude(擠出)工具,這是當(dāng)物體需要添加新的面時,很多情況下我們都是用Extrude(擠出)這個命令,從原物體的表面通過Extrude(擠出)來創(chuàng)建新的面。

      以對小豬建模為例,對擠出的面進行調(diào)整,之后繼續(xù)對面進行Extrude(擠出)命令擠出小豬的鼻子,對圓柱體側(cè)面進行Insert Edge Loop Tool(環(huán)形切割工具)命令使其呈現(xiàn)出多個面,再對它的四肢,耳朵以及尾巴部位進行Extrude(擠出)命令,之后在進行Smooth(平滑)操作得到,具體效果見圖1和圖2。

      2 NURBS(曲面)建模

      NURBS(曲面)建模與Polygon(多邊形)建模不同,NURBS(曲面)建模的過程更像是一個連續(xù)的生產(chǎn)線,它需要按照固定的順序來進行合理的制作NURBS是曲線和曲面的一種數(shù)學(xué)描述,在Maya中進行NURBS建模的方式主要有兩種:其一是在Maya提供的原始物體上使用移動,旋轉(zhuǎn)和縮放工具對物體上的控制點進行移動,旋轉(zhuǎn)和縮放等操作,再通過雕刻的方式來創(chuàng)建所需要的模型;第二種方法就是通過形成物體的外輪廓的曲線框架,然后使用NURBS曲面上的工具在曲線形成的構(gòu)架上生成曲面來完成模型的創(chuàng)建。

      有些場景的設(shè)計用NURBS來建效率會更好點,如盤子,桌子的靠背,花盆等(見圖3和圖4)。這種建模方式能夠完美的表現(xiàn)出模型的曲面,可以使模型表現(xiàn)出的效果更光滑和準確,滿足高精度建模要求。

      3 動畫骨骼的創(chuàng)建

      在創(chuàng)建完三維模型之后,接下來的工作就是模型的綁定。在考慮創(chuàng)建的模型所需特征的基礎(chǔ)上,還需考慮角色模型的所需要的運動特征,身體各部分的運動,以及角色的靈活性等。以番茄為例,具體的做法是在番茄模型的正中心單擊創(chuàng)建根關(guān)節(jié),然后創(chuàng)建番茄模型四條肢體鏈,肢體鏈是由一個根關(guān)節(jié)和多個關(guān)節(jié)鏈組成的,肢體鏈是一種樹狀結(jié)構(gòu)。將四個肢體鏈中的根關(guān)節(jié)與番茄模型正中的根關(guān)節(jié)做父子關(guān)系,這樣就可以通過番茄模型正中心的根關(guān)節(jié)來控制它四條肢體鏈的移動了。具體方法是單擊一條肢體鏈中的根關(guān)節(jié),按住shift并單擊位于番茄模型中心的總根關(guān)節(jié),再按鍵盤上的P鍵,就創(chuàng)建了番茄關(guān)節(jié)的父子關(guān)系。以此反復(fù)4次。這樣番茄的骨骼就創(chuàng)建完成了,見圖5。

      4 動畫角色的綁定

      在角色動畫中的骨骼運動遵循動力學(xué)原理中主要有正向動力學(xué)(FK)和反向動力學(xué)(IK)這兩種類型。下面就以番茄的綁定為例:首先選擇Skeleton\IK Handle Tool菜單命令創(chuàng)建IK手柄。打開其屬性面板Tool Settings進行IK手柄的屬性設(shè)置。在Current solver(當(dāng)前解算器)選項下有ikSCsolver和ikRPsolver這兩種解算器。ikSCsolver這種解算器會創(chuàng)建一個IK單鏈手柄,可以用來調(diào)整骨骼的位置。而ikRPsolver這種解算器會創(chuàng)建一個IK旋轉(zhuǎn)平面手柄,它具有方向性,可以通過它調(diào)節(jié)骨骼運動的方向。選擇ikRPsolver這種解算器給番茄進行綁定,這樣可以控制番茄四肢骨骼運動的方向,便于操作,以防番茄在運動時伸展方向發(fā)生錯誤。

      5 動畫角色的蒙皮

      所謂蒙皮就是用蒙皮工具將角色的模型同我們?yōu)榻巧珓?chuàng)建的骨骼系統(tǒng)綁定在一起的過程。經(jīng)過這道工序后,角色的模型就會隨著骨骼運動,通過角色的移動就能制作成動畫了。蒙皮是使番茄的骨骼與皮膚連接的重要部分,決定著最后動畫效果的真實感。以番茄為例,首先選擇番茄的模型,再選擇番茄關(guān)節(jié)的根關(guān)節(jié),在Animation模塊下選擇Skin\Bind Skin\Smooth Bind(平滑蒙皮)命令。平滑蒙皮命令是角色蒙皮應(yīng)用最多的一種蒙皮方式。當(dāng)番茄骨骼和番茄的模型進行平滑蒙皮之后,番茄的運動將由它骨骼的權(quán)重點來進行控制。

      這時番茄已經(jīng)蒙皮成功,但是我們會發(fā)現(xiàn),當(dāng)我們移動ik時番茄模型不能很好的跟隨骨骼移動,這就需要我們通過修改蒙皮的權(quán)重點來達到骨骼對番茄模型的有效控制。選擇番茄模型,執(zhí)行Skin\Edit Smooth Skin\Paint Skin Weights Tool(筆刷權(quán)重工具)在彈出的Tool Setting筆刷工具面板中可以選擇番茄模型對應(yīng)的關(guān)節(jié),進行權(quán)重的噴刷任務(wù),其中番茄模型白色的部分表示權(quán)重的控制權(quán)最大,數(shù)值為1;番茄模型黑色的部分表示目前皮膚不受當(dāng)前骨骼的影響,數(shù)值為0;而灰色的部分則表示目前皮膚受關(guān)節(jié)的權(quán)重影響在0-1之間。通過顏色的不同,可以清晰的看出角色番茄哪一個骨骼控制模型的哪一個部分的運動。在實際操作中,筆刷在繪制權(quán)重時主要運用了下面4種模式:Replace、Add、Scale、Smooth,通過這四種方式的反復(fù)使用,可以讓番茄在運動時變形彎曲處更加的光滑,運動起來更加自然;整體的蒙皮效果見圖6。

      總之,在三維角色動畫的設(shè)計上,除了建模外,在動畫制作上我們更應(yīng)該注意角色在它各個部位上的邏輯關(guān)系,是哪個部位先動,那個部位后動,同時動畫制作的的軌跡、時間、方向也要符合動作的運動規(guī)律等。最后就是對色彩的把握,對于一部三維動畫來說色彩的把握是至關(guān)重要的,色彩能夠直接影響觀眾的心情,如果把握的好,那么能夠直接把觀眾帶入動畫所營造的氛圍中。

      參考文獻

      [1]李寅飛.Maya的模型信息提取研究[J].科技傳播,2012(01).

      [2]徐素英.三維動畫創(chuàng)作之角色設(shè)計探討[J].浙江工藝美術(shù),2007(02).

      [3]鄭直.MAYA三維技術(shù)在動漫領(lǐng)域立體造型中的應(yīng)用研究[D].北京:北京工業(yè)大學(xué),2013.

      [4]孫慧.MAYA三維卡通角色建模技法[J].科技傳播,2010(24).

      [5]陳凱.三維角色個性化動作設(shè)置的方法設(shè)計[J].電子世界,2015(21).

      作者簡介

      王世運,海南省定安縣人?,F(xiàn)為海南熱帶海洋學(xué)院實驗師。主要研究方向為數(shù)字媒體開發(fā)、網(wǎng)站開發(fā)。

      作者單位

      海南熱帶海洋學(xué)院 海南省三亞市 572022

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