張偉靖
在最富富二代王思聰?shù)耐苿酉?,電子競技在中國逐漸走向產(chǎn)業(yè)化。如今,突遇自上而下政策與資本高度重合的共同催化,電競行業(yè)正加速與游戲、娛樂及體育產(chǎn)業(yè)的融合進程。
2016年4月18日,由國家體育總局聯(lián)合大唐電信主辦的全國首屆移動電競大賽(CMEG)正式啟動。國家體育總局有關(guān)人士根據(jù)以往辦賽經(jīng)驗測算,此次大賽有望吸引100萬人參加,而通過現(xiàn)場落地賽、直播、網(wǎng)上視頻點播等,觀眾有望達到2700萬人次。
這一被視為行業(yè)里程碑的賽事,標志著電子競技正逐漸步入主流體育項目行列,政策態(tài)度的轉(zhuǎn)變不僅為行業(yè)提供了紅利,更提高了整個社會的認可度(表1)。2015年中國電競市場整體規(guī)模已達270億元,中國超過美國成為全球第一大電子競技市場。而這其中,中國移動電競的前景尤其被看好。
幾乎同時,加州大學歐文分校官方宣布:將于2016年秋季學期起設(shè)立全美乃至世界首個公立學校英雄聯(lián)盟電競獎學金。此前美國已經(jīng)有6所私立大學設(shè)立了游戲類獎學金,但加州大學是第一個“吃螃蟹”的公立大學。
“王校長”力推:“強勢進入,整合電競”
電競作為一項產(chǎn)業(yè)最早繁榮于韓國,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了汽車行業(yè)。但在中國, 電競市場的成長卻頗為波折。1998年,《星際爭霸》引入中國,同時互聯(lián)網(wǎng)開始普及,很多單機游戲愛好者通過網(wǎng)絡(luò)開始走上電競之路。2003年電競被列為第99個正式體育項目,但隨著2004年電視媒體被明令禁止播出游戲類節(jié)目,產(chǎn)業(yè)降至冰點。2006年,最為火爆的職業(yè)選手聯(lián)賽(PGL)冠名費也只不過10萬元現(xiàn)金,外加10萬元的服裝。
這種情況持續(xù)多年。雖然電競游戲在年輕人,尤其是中國高校市場的普及度逐步提高,但因缺乏持續(xù)的廣告與贊助,一直沒有形成穩(wěn)定的商業(yè)模式,職業(yè)電競賽手的待遇自然無法保障。
2011年開始,部分電競明星通過淘寶店變現(xiàn)的商業(yè)模式獲取了不菲的收益,但整個電競行業(yè)仍一片蕭條,很多贊助商撤離,電競組織解散。
這一年的夏天,事情開始發(fā)生了變化。被稱為國內(nèi)最富富二代的王思聰通過微博表示“強勢進入,整合電競”,收購了快要解散的CCM戰(zhàn)隊,之后組建為iG電競俱樂部,并從LGD戰(zhàn)隊中挖角了4名隊員(據(jù)傳挖角費用為每位隊員5萬元),成為中國電競史上最具經(jīng)濟實力的投資商,“王校長”之稱也由此而來。
最初兩年,輿論大都將焦點放在了王思聰本人身上,將其解讀為“有錢的任性”。但鑒于萬達集團和國家體育總局有著緊密的關(guān)系,電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)人士一直對王思聰?shù)倪M入持更高的期待—萬達利用自己的財富資源和社會影響力,讓電競從邊緣化的體育比賽真正成為NBA那樣的職業(yè)體育賽事:既能收獲極高的關(guān)注度又能實現(xiàn)資本在其中的良性運作,最終讓主流社會接受電子游戲這樣的亞文化。
經(jīng)過近幾年有條不紊的收購,王思聰旗下的電競相關(guān)業(yè)務(wù)已呈現(xiàn)出一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,電子游戲制作、渠道、比賽上下游均有布局,近期其還親自掛帥熊貓TV并力邀Anglababy擔任女主播。“王校長”本人對于電競產(chǎn)業(yè)的定位為“體育、娛樂、游戲,甚至O2O的交叉點”,這與萬達的產(chǎn)業(yè)布局高度一致,由此推斷這已絕非王思聰?shù)膫€人興趣了(表2)。
電競+視頻+網(wǎng)紅電商
與此同時,自2011年起,一直被傳統(tǒng)媒體忽略、自下而上蓬勃生長的電競產(chǎn)業(yè)遇到了互聯(lián)網(wǎng)視頻和電商,碰撞出了“視頻+電競+淘寶”的商業(yè)模式。被稱為電競第一女神的Miss,早年作為女子職業(yè)電競選手獲獎無數(shù),轉(zhuǎn)型主播后借助個人品牌開設(shè)的淘寶外設(shè)店、零食店、男裝店、男鞋店,年收入以千萬元計。最早一批的草根LOL解說小智在各視頻渠道的播映總量超10億次,并在淘寶開有多個店鋪,有報道估算其2015年收入可超范冰冰。
2014年8月,美國亞馬遜9.7億美元拿下電競直播平臺Twitch,引發(fā)了資本和大眾對電子競技的新一輪關(guān)注,電子競技的模式也變得更加復(fù)雜。在整個電競產(chǎn)業(yè)鏈(附圖)中,直播平臺作為變現(xiàn)的關(guān)鍵一環(huán),成為近期資本聚焦爭奪的高地(表3)。
游戲直播平臺的盈利方向非常清晰,潛在市場規(guī)模巨大。但同時又是燒錢的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),競爭極為激烈。
虛擬道具購買,用戶打賞為主的增值服務(wù)。以歡聚時代(YY)旗下的虎牙直播為例,其延續(xù)了歡聚時代秀場的打賞模式。歡聚時代最新財報顯示,2015年四季度虎牙直播創(chuàng)營收為1.336億元,同比增長152.2%;截至2015年12月31日,付費用戶人數(shù)同比增長29.9%,增加至320萬人。
游戲分發(fā)的渠道價值。直播平臺這一極度垂直的游戲媒體,會成為游戲廠商推廣游戲的新渠道。雖然游戲產(chǎn)業(yè)整體的增長速度在放緩,但其市場總量仍不可小覷。
電商模式。成功的電競解說者在擁有一定體量的粉絲之后,在淘寶開立網(wǎng)店,成為最早成熟的變現(xiàn)模式。而今,更多的資本進入,其中不乏蘇寧云商、雛鷹農(nóng)牧等上市公司,試圖在電競+電商模式分得一杯羹,遭受增長困境的PC產(chǎn)業(yè)更是把電競作為救命稻草。
廣告模式。2014年,EA、育碧、PlayStation、微軟、任天堂和暴雪等著名游戲公司都與Twicth有商業(yè)合作。不過中國目前游戲直播行業(yè)仍處于燒錢爭奪市場的階段,為考慮用戶體驗均未大規(guī)模地開展廣告業(yè)務(wù)。
訂閱收費。這是Twitch的主要收入模式之一,但在中國還需要培養(yǎng),不過從視頻網(wǎng)站近年的收費用戶情況來看,游戲直播平臺算是趕上了好時代。
競猜活動賽事。類似于體彩,在觀看比賽的同時對賽事進行投注,多見于正式的大型賽事直播中。但目前游戲直播平臺內(nèi)容主要來源是個人直播或節(jié)目直播,而頂級的賽事版權(quán)多數(shù)處于游戲廠商手中,且賽事主辦方都會舉辦競猜項目,直播平臺很難拿到賽事版權(quán)并能進行競猜。
短期內(nèi)大量資本的蜂擁而至,對產(chǎn)業(yè)來說是一把雙刃劍。一方面,吸引了眾多明星藝人加入主播的行列,起到了新一輪的吸睛和吸金效果,借助明星效應(yīng)的傳播,電競產(chǎn)業(yè)走向大眾化,拓寬了游戲直播平臺的生存空間,形成共生雙贏的戰(zhàn)略布局。
但另一方面,模式上的相似性導致了各大平臺相互模仿、挖角。2016春節(jié)剛過,虎牙直播豪擲1億元與Miss簽約3年,此時距離Miss簽約龍珠TV剛滿1年,據(jù)報道龍珠給Miss的報價為2000萬元,并為其組建了女子戰(zhàn)隊。原斗魚TV主播小智也在積攢了足夠的人氣后跳槽至熊貓直播。選手與主播高價跳槽已經(jīng)成為行業(yè)常態(tài),分散的不僅是粉絲的關(guān)注度,更多是在破壞視頻直播的生態(tài)環(huán)境,一定程度上誘發(fā)了整個電競行業(yè)的失控。就連王思聰都在反思,因為自己的進入,“導致很多有錢的富二代都進入了這個行業(yè),反而把這個行業(yè)炒得特別地高,目前來看也不知道這個是好事還是壞事”。
與此同時,這些以游戲為主打的視頻直播平臺都面臨著政策“紅線”的壓力。2016年4月中,文化部公布,包括斗魚、熊貓TV和虎牙直播等在內(nèi)的多家網(wǎng)絡(luò)直播因涉嫌提供含宣揚淫穢、暴力、教唆犯罪等內(nèi)容,被列入查處名單。文化部已部署相關(guān)執(zhí)法機構(gòu)查處涉案企業(yè),并將及時公布處罰結(jié)果。
對此,方正證券研究所副所長、董事、傳媒與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)首席分析師楊仁文在新財富來吧系列活動演講時指出:“此次文化部處罰的主要目的是警示各大平臺加強自律和內(nèi)容規(guī)范,引導主播合法合規(guī)的直播。下一步,文化部將重點建立長效管理機制。從長遠來看,規(guī)避不良內(nèi)容對平臺的良性發(fā)展有百利而無一害,整體上監(jiān)管將成為行業(yè)常態(tài)?!?/p>
資本熱潮背后的產(chǎn)業(yè)升級
從2014年的資本市場游戲熱到而今電競產(chǎn)業(yè)成為新寵,基本勾勒出了資本進軍中國文化娛樂產(chǎn)業(yè)后的發(fā)展路線:加速產(chǎn)業(yè)整合后并開始升級跨界。
在中國網(wǎng)游史上,盛大的《傳奇》與巨人的《征途》曾一度視為網(wǎng)絡(luò)游戲的代名詞,創(chuàng)造了滾滾財富的同時承擔著來自多方的罵名,而今早已雙雙走向衰落,原本并非游戲公司的騰訊則成為一代游戲霸主。
騰訊與中國電競產(chǎn)業(yè)同齡,均起步于1998互聯(lián)網(wǎng)興起之年。然同年不同命,小企鵝已成帝國,中國電競依然處于富二代“包養(yǎng)階段”。Newzoo發(fā)布的2015年上半年全球收入最高的25家上市游戲公司中,騰訊以42.39億美元排名首位,遠遠超過排在第二位的微軟,其同期收入為26.82億美元。
騰訊能夠稱霸全球游戲市場,首先基于其海量客戶,不過縱觀公司發(fā)展史,其將網(wǎng)絡(luò)游戲競技化的推廣策略功不可沒,以深化的用戶需求和體驗為基礎(chǔ),整合多款競技游戲,打造最完善的賽事體系、最專業(yè)的明星培養(yǎng)計劃、最大規(guī)模的投入內(nèi)容產(chǎn)出,聯(lián)動內(nèi)外平臺最大范圍地觸及用戶,實現(xiàn)內(nèi)容、發(fā)行、渠道全方位的精品化。
業(yè)界將電競與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系定義為“精英與大眾”,競技游戲處于電子游戲的金字塔,原本僅聚焦于少數(shù)的精英用戶,其關(guān)注點在職業(yè)賽事及國際賽事等。而普通的網(wǎng)絡(luò)游戲參與者更廣,“人人皆玩家”,游戲廠商希望能夠吸引更多的用戶。騰訊的做法在于將電子競技的精神融入網(wǎng)絡(luò)游戲,從而讓更多用戶參與賽事。
2008年,騰訊提出做細分市場的精品策略,推出四款被內(nèi)部稱為“四大名著”的游戲,包括DNF、CF(《穿越火線》)、QQ炫舞和QQ飛車。而這四大游戲的共同特點在于均屬于強調(diào)競技的快節(jié)奏游戲。為了推廣這幾款游戲,騰訊與世界最大的電子競技賽事WCG合作,CF和QQ飛車加入了WCG中國項目的比賽。到2013年,最后一屆WCG的參賽游戲中,騰訊運營的游戲多達四款,雖然有網(wǎng)友吐槽“WCG基本成了騰訊游戲大展,能上WCG的除了騰訊的就是和騰訊沒有競爭的游戲了”,但其對游戲與電競的推廣確實功不可沒。
2010年,騰訊整合旗下的競技游戲,推出了一個擁有賽事系統(tǒng)、直播系統(tǒng)和明星系統(tǒng)的綜合性競技游戲平臺,為所有玩家提供便捷的競技資訊、專業(yè)賽事、視頻直播等服務(wù),進一步將普通游戲玩家與電競相結(jié)合,同時借由旗下無人企及的推廣商系統(tǒng)在各城市推進線下比賽。
到2011年騰訊推出《英雄聯(lián)盟》之時,騰訊“網(wǎng)游+電競”的思路就已駕輕就熟:一方面使用推廣商體系和百城聯(lián)賽等網(wǎng)游手段進行底層普及,另一方面,架建了一個涵蓋電競所有元素的金字塔扶持體系,包括為參加英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的俱樂部提供固定的補貼及獎金;讓全國冠軍到美國參加全球總決賽,從而把《英雄聯(lián)盟》帶到更高層次;幫助《英雄聯(lián)盟》的解說和明星進行包裝推廣等。
騰訊網(wǎng)游電競化推廣的成功對整個網(wǎng)游文化起到了重塑作用。2006年,橫空出世的《征途》在業(yè)內(nèi)人士一片看空中獲得了巨大的商業(yè)成功,中國游戲開發(fā)商均傾向于效仿該模式。但史玉柱后來反思:“過于重視人民幣玩家是不對的,挑動人性中惡的一面,短時間很有效,但長期會嚴重破壞游戲內(nèi)部的系統(tǒng)生態(tài),對企業(yè)品牌和長遠發(fā)展影響很大”。
而電競游戲則正好相反,其特點在于ARPU值(每用戶平均收入)低,規(guī)則公平,不鼓勵人民幣玩家。騰訊通過布局電子競技市場,更多地擠占了原有網(wǎng)絡(luò)游戲競爭對手的市場。而且,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)過爆發(fā)式增長之后,已步入成熟的平臺期,早期靠洗劫玩家的方式已經(jīng)無法持續(xù),游戲廠商必須面對玩家不斷流失的現(xiàn)狀,在新規(guī)則下尋找自己的定位。
同時,游戲產(chǎn)品的周期過短已是行業(yè)公認的軟肋,這一點在手游時代更為突顯,而競技游戲參與度更高,能夠通過賽事、解說等形式吸引更多的受眾,從而延長游戲壽命。資本的介入加速產(chǎn)業(yè)走向成熟,“短平快”的賭博市場式產(chǎn)品開發(fā)已經(jīng)沒有生存空間,整個市場開始向精品化、競技化升級。
這樣一個站在娛樂、體育雙風口的產(chǎn)業(yè),自然是人人覬覦。2016年3月,阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,宣布啟動原創(chuàng)電競賽事WESG,據(jù)悉本項賽事將吸引全球超過100個國家和地區(qū)的選手報名參賽,首批賽事項目將涵蓋《刀塔2》、《反恐精英:全球攻勢》、《星際爭霸2:虛空之遺》、《爐石傳說》等熱門電競項目,全球總獎金超過550萬美元,大賽將于4月拉開大幕,全球總決賽將于12月在中國進行,同時接受全球各國對承辦下一年大賽的申請,為此阿里體育的總投入將超過1億元。
在發(fā)布會上,阿里還表示將緊密結(jié)合阿里生態(tài)體系,搭建電競平臺,建設(shè)包含線上交易、賽事執(zhí)行供應(yīng)鏈服務(wù)、線上數(shù)字營銷等于一體的電子體育產(chǎn)業(yè)平臺。在這一平臺上,實名認證的注冊會員相互間可實現(xiàn)互動,完成在線的信息交流和先下的休閑約戰(zhàn),并通過平臺獲取自身在參賽過程中的實時比賽數(shù)據(jù),以及金融、保險、教育培訓等周邊服務(wù);俱樂部管理者也可以利用平臺進行隊伍和隊員管理,進行商務(wù)權(quán)益發(fā)布和開發(fā)等。
近年來,阿里一直緊密布局文化娛樂產(chǎn)業(yè),也憑借其龐大的電商帝國成為了電競產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)的最主要渠道,然而其始終未能進入產(chǎn)業(yè)上游。縱觀當今中國電競游戲江湖,從IP到開發(fā)、從發(fā)行到渠道,騰訊基本一統(tǒng)江湖,除網(wǎng)易外,其他的游戲公司均成為其盟軍。而反觀阿里,在這一領(lǐng)域最有效的資源在于資金,只能出資舉辦電競比賽,從聯(lián)賽組織延伸到賽事內(nèi)容授權(quán)及解說節(jié)目制作,以期切入上游內(nèi)容。
但從首屆比賽的參賽游戲來看,很顯然是一場“非騰訊系”電競游戲賽,這背后的角力尚無法得知,現(xiàn)時也很難判斷未來阿里是否能成為與騰訊電競相抗衡的一支力量。