熊影娜++彭國貴++朱詩謠++龐博
摘要:本文通過“角色建?!迸c“骨骼動畫”兩個案例分析,總結(jié)出專業(yè)教學(xué)的普及經(jīng)驗(yàn):按照事物自然順序,通過直觀演示,提煉出關(guān)鍵要領(lǐng),讓學(xué)生自己形成概念。
關(guān)鍵詞:動漫與游戲制作;角色建模;骨骼動畫;普及
中圖分類號:G712 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1005-1422(2016)05-0085-03
一、研究背景
這是一個豐富多彩的時(shí)代,一個信息高速發(fā)達(dá)的時(shí)代。如何直觀、正確地認(rèn)識這個眼花繚亂的世界,作為中職學(xué)校的信息技術(shù)科教師,要從自身的專業(yè)教學(xué)角度出發(fā),不斷思考,力求讓“動漫與游戲制作”專業(yè)的學(xué)生能簡單輕松地掌握本專業(yè)最基本、最關(guān)鍵的操作技術(shù)。
下面,通過研究“角色建?!迸c“骨骼動畫”兩個案例,進(jìn)行內(nèi)容闡述。試著總結(jié)出一種專業(yè)教學(xué)的普及經(jīng)驗(yàn),與大家共勉。
二、研究內(nèi)容
(一)普及的概念
普及,從字面上講,可以理解為大面積(普遍、廣泛)地達(dá)到(涉及、傳布),形容存在的范圍很廣泛。以學(xué)校教育為前提,可以理解為對本專業(yè)學(xué)生進(jìn)行全體講授。進(jìn)而擴(kuò)大到,對選修了這門課程的全校學(xué)生進(jìn)行講授。
讓學(xué)生們以最簡單、最輕松的方式掌握課程內(nèi)容,是達(dá)到普及效果的有效方式。學(xué)生容易記憶,一學(xué)就會,是評價(jià)課程內(nèi)容合理性的重要指標(biāo)。那么,課程內(nèi)容如何安排才能達(dá)到簡單易學(xué)的效果?下面,以案例展示的方式,挑選本專業(yè)兩塊重點(diǎn)內(nèi)容進(jìn)行闡述。內(nèi)容1為卡通角色頭部建模案例;內(nèi)容2為骨骼動畫創(chuàng)建案例。
(二)角色建模教學(xué)案例展示
依照個人習(xí)慣,建模思路有很多??梢詣?chuàng)建出大體,然后再雕琢出細(xì)節(jié);也可以從局部出發(fā),一片一片延展出全貌;還可以一部分一部分創(chuàng)建,最后拼接成整體。
本例以Maya軟件中“卡通角色頭部創(chuàng)建”作為展示內(nèi)容,講解如何在整體思路引領(lǐng)下,從局部出發(fā),延展出全貌的創(chuàng)建過程。用到的主要建模方法為:以一個小小的多邊形平面為基礎(chǔ),通過對該平面進(jìn)行擠出,延展出頭部輪廓。
1.確定模型創(chuàng)建的順序
創(chuàng)建順序也因各人習(xí)慣而略有不同,在本例的教學(xué)過程中,我們所采用的是:從嘴巴部位開始;然后是鼻子、臉頰區(qū)域;再往上做出眼眶;最后擠出后腦勺。創(chuàng)建好后的頭部輪廓大致效果,如圖1所示。
教師在講解和演示的過程中,要注意語言描述的順序,配合每一環(huán)節(jié)的相關(guān)圖片展示,會更加直觀便于理解。
2.找出關(guān)鍵操作要領(lǐng)
所謂關(guān)鍵,是指事物最要緊的部分,對事件情況起決定作用的因素。此例中,關(guān)鍵操作因素是什么呢?換一種說法,如何使一個小小的平面產(chǎn)生大的變化,變成想要的輪廓呢?
當(dāng)教師拋出問題后,要求學(xué)生們找到原因,這就是從一大堆操作步驟中概括出關(guān)鍵要領(lǐng)的方法。如圖2所示,一個簡單的平面變成嘴巴的模型,我們主要做了什么操作呢?總結(jié)出來有3點(diǎn):①通過對“邊”進(jìn)行擠出;②再對邊進(jìn)行適當(dāng)?shù)摹靶D(zhuǎn)”和位置上的“移動”;③最后再調(diào)整邊上的“點(diǎn)”以形成想要的效果。難點(diǎn)在于,如何使擠出的邊符合角色的嘴部輪廓?因?yàn)槭侨S模型,所以要求學(xué)習(xí)者調(diào)換視角進(jìn)行修改操作。觀看教師現(xiàn)場示范或視頻演示,可以直觀獲得解決方法。
同理,如何在嘴的基礎(chǔ)上,制作出鼻子,關(guān)鍵的操作要領(lǐng)是什么?仍然是對“邊”進(jìn)行擠出,然后旋轉(zhuǎn)/移動。再對“點(diǎn)”進(jìn)行位置的調(diào)整。如圖3所示。只有掌握了“邊”和“點(diǎn)”的操作,制作眼眶、擠出后腦勺就可以讓學(xué)生自己嘗試了。對邊和點(diǎn)的靈活操作就是該案例的關(guān)鍵要領(lǐng),當(dāng)學(xué)生意識到這一點(diǎn)后,教師也達(dá)到傳授建模主要方法的目的。
由此可見,在具體的教學(xué)過程中,教師可以通過提問的方式讓學(xué)生思考,再通過直觀操作演示讓他們觀察,由學(xué)生自己總結(jié)出常用的修改步驟,逐步形成模型修改的思路。這一過程會費(fèi)一些時(shí)間,需要耐心,如果順利度過了這一階段,你會發(fā)現(xiàn)后面的教學(xué)變得非常簡單了。學(xué)生掌握了修改模型的思路,換句話說,掌握了建模的要領(lǐng),他們就可以自主地創(chuàng)建模型、修改模型,達(dá)到自由建模的狀態(tài),這是非常令人期待的。
3.直觀演示便于學(xué)生記憶
當(dāng)文字表達(dá)不容易理解的時(shí)候,圖片出現(xiàn)了。當(dāng)圖片拍攝角度太多容易混淆的時(shí)候,視頻產(chǎn)生了。所以,技術(shù)的進(jìn)步是有其自然發(fā)展的順序的。意識到這一點(diǎn),我們就能對信息化技術(shù)進(jìn)課堂有更寬泛的理解。在這個案例中,角色建模的講解就需要用到視頻,或者教師現(xiàn)場演示操作步驟。
(三)骨骼動畫教學(xué)案例展示
本例以3DS Max軟件中的“CAT骨骼動畫”作為講解內(nèi)容。
1.直觀演示
該實(shí)例直觀演示放在前面,通過教師自行制作的一個CAT角色動畫視頻,給學(xué)生們一個直觀認(rèn)識。這個動畫是模擬人物行走,通過一個熟悉的二足動物行走動畫,引起學(xué)生們思考:如何用軟件來實(shí)現(xiàn)動畫?以介紹CAT角色動畫功能為契機(jī),把握三維軟件對角色動畫制作的設(shè)計(jì)思路。為制作更具想象力、挑戰(zhàn)性的動畫做一個入門的準(zhǔn)備。
2.思路分析
下面,開始分解行走動畫,并與CAT動畫制作思路聯(lián)系起來。目的是簡化步驟,找出關(guān)鍵要素,讓學(xué)生們熟悉用軟件形成動畫的流程。
第一步,明確CAT的概念。CAT:Character Animation Toolkit (角色動畫工具包),是3DS Max 2011中新增的角色動畫制作系統(tǒng)。功能非常強(qiáng)大,使用很方便。這個實(shí)例就能讓同學(xué)們直觀感受。
第二步,CAT制作動畫的思路。這是該案例的講授重點(diǎn)。要求學(xué)生們仔細(xì)觀察行走的視頻,引導(dǎo)他們找出關(guān)鍵要領(lǐng),動畫是怎么產(chǎn)生的呢?我們知道,既然是動畫,就會有不同的動作姿勢。第1個姿勢過渡到第2個姿勢,第2個姿勢再過渡到第3個,或許第2個又再回到第1個……以此類推,我們可否下一個定義:動畫是不同動作姿勢的轉(zhuǎn)變。找出這句話的關(guān)鍵詞:姿勢、轉(zhuǎn)變。那么,用軟件如何記錄不同姿勢,用軟件如何實(shí)現(xiàn)它們的轉(zhuǎn)變?這就是該案例的關(guān)鍵要領(lǐng)。下面,結(jié)合CAT軟件功能特點(diǎn)將關(guān)鍵要領(lǐng)按操作順序表述出來。
3.操作順序
(1)創(chuàng)建一個骨架,本例選擇Clown(小丑)骨架。在3DS Max 2011及以后的版本中,我們可以在CAT骨骼庫中找到現(xiàn)成的骨架,CAT骨骼庫在哪?在該軟件的“創(chuàng)建”面板→輔助對象→CAT Objects類目下,選擇CATParent,在“CATRig Load Save(CATRig加載保存)”卷展欄中可以找到現(xiàn)成的骨架,此例用的是Clown(小丑)骨架。
(2)創(chuàng)建動作層,記錄姿勢。每一副骨架都有一個控制圖標(biāo),就在骨架下面,一個帶箭頭的三角形。我們選中它,進(jìn)入3DS工作界面中的“運(yùn)動”面板,在該面板中,專門有一個區(qū)域可以記錄姿勢,該區(qū)域的名稱為“Layer Manager”(圖層管理器),其工作原理為:先創(chuàng)建一個動作層,有一個按鈕專門用于創(chuàng)建動作層的操作。然后,打開記錄按鈕,當(dāng)我們按下該按鈕后(它就變得像我們播放器的播放按鈕)。再然后,調(diào)整骨架、制作姿勢。我們可以用“移動”工具和“旋轉(zhuǎn)”工具對骨架中的單塊骨骼進(jìn)行調(diào)整,形成我們想要的姿勢,它會全部記錄下來。由于一個動作層只能記錄一個姿勢,根據(jù)熟悉的行走動畫,同學(xué)們創(chuàng)建了兩個動作層Abs1和Abs2,分別放了兩個姿勢。如圖4所示。
(3)制作動畫:讓姿勢轉(zhuǎn)變。我們需要在不同時(shí)間點(diǎn)設(shè)置關(guān)鍵幀,將姿勢1放在第1個關(guān)鍵幀,將姿勢2放在第2個關(guān)鍵幀……以此類推。本例中,學(xué)生們在第0幀設(shè)第1個關(guān)鍵幀,放姿勢1;在第30幀設(shè)第2個關(guān)鍵幀,放姿勢2;在第60幀設(shè)第3個關(guān)鍵幀,又放姿勢1;在第90幀設(shè)第4個關(guān)鍵幀,又放姿勢2。想象一下,兩個姿勢的交替,我們的行走動畫是不是產(chǎn)生了?答案是肯定的。
綜上所述,CAT骨骼動畫的制作思路與具體的操作步驟就完成了。
三、研究結(jié)論
通過以上的案例展示與分析,再結(jié)合實(shí)際教學(xué)中的學(xué)生表現(xiàn),有70%的學(xué)生掌握了教學(xué)內(nèi)容,體現(xiàn)在模型布線合理,動畫創(chuàng)建達(dá)標(biāo)。20%的學(xué)生有創(chuàng)意設(shè)計(jì),能在原有基礎(chǔ)上有自己的思想,可以多個姿勢進(jìn)行轉(zhuǎn)變,產(chǎn)生豐富的動畫效果。作為三維軟件中兩塊重要的知識點(diǎn),學(xué)生可以簡單輕松地掌握,而且可以自主地創(chuàng)建,這種效果是令人滿意的。
對于專業(yè)課中的重點(diǎn)教學(xué)內(nèi)容,如何講解才能簡單輕松地讓大多數(shù)同學(xué)掌握?換句話說,如何體現(xiàn)普及性?研究得出:應(yīng)遵循以下教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)原則。
(一)知識的自然順序
此篇文檔中體現(xiàn)在模型創(chuàng)建的順序,以及骨骼動畫的制作順序。只有順序合理,學(xué)生才能了解步驟之間的關(guān)聯(lián),合理的順序便于找出直接的聯(lián)系,這種聯(lián)系與我們的邏輯思維形成,密切相關(guān)。很難想象沒有順序的講解,對青少年產(chǎn)生的影響。就像走進(jìn)了一間亂七八糟的房間,那種感覺比較糟糕,會帶來厭煩與消沉,久而久之,對相關(guān)學(xué)科失去興趣也就在所難免了。所以,順序很重要。
(二)直觀認(rèn)識為先
抽象的概念總是讓人困惑,直觀生動的圖片、視頻會讓人輕松、好理解。所以,教師光是口頭描述不管用,只有利用信息化教學(xué)手段現(xiàn)場演示或視頻演示才能說明問題。如果演示的某個操作過程能簡單、便捷達(dá)到目的,最好是能吸引學(xué)生,那么,這個操作方法就會牢固存在于學(xué)生的記憶中。當(dāng)觀看了另外一種操作方法后,他頭腦中的記憶就會與之前記憶深刻的內(nèi)容進(jìn)行對比。只要有對比,就會有選擇和改進(jìn)。只要有選擇和改進(jìn),就能體現(xiàn)判斷力和實(shí)用性。所以,直觀演示除了能幫助我們形成概念外,還培養(yǎng)某種判斷力和提升實(shí)用性。
(三)最關(guān)鍵的東西引導(dǎo)給學(xué)生
作為教師,我們?nèi)绾螌⒛骋粚W(xué)科或者某一操作技術(shù)中,最關(guān)鍵的東西引導(dǎo)給學(xué)生?我們既要在過程中找到事物的共性,又要在產(chǎn)生突出變化的地方停頓一下,標(biāo)出這個前后變化的關(guān)聯(lián)點(diǎn),然后再來比對這些關(guān)聯(lián)點(diǎn)的共性。所以,關(guān)鍵的東西就是從一大堆復(fù)雜的東西里發(fā)現(xiàn)共性。而這樣,又能便于我們理清順序,讓知識在大腦中有一個良好的排列,能更優(yōu)化地利用記憶這一寶庫。
總而言之,在講授一個具體的教學(xué)內(nèi)容時(shí),當(dāng)我們按照步驟一步步操作,我們需要前后比較一下,找到關(guān)鍵要領(lǐng)。這個關(guān)鍵要領(lǐng)既包括相同環(huán)節(jié)的共性,又涵蓋產(chǎn)生突出變化的關(guān)聯(lián)點(diǎn)的比較。一定要真正行動起來,才能體現(xiàn)出教學(xué)效果。
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責(zé)任編輯何麗華