[摘要]《饑餓游戲》三部曲盡管屬于商業(yè)片范疇,但由于其中所包孕的深刻的反烏托邦內(nèi)涵,一經(jīng)推出便成為青少年電影中的佼佼者,在四年中引起了巨大的反響,也受到了電影批評者的關注。將這一系列納入結(jié)構(gòu)主義視域下進行觀照,有助于人們更好地理解這部堪稱近年來反烏托邦電影中兼顧商業(yè)性和藝術(shù)性的杰出之作的構(gòu)建方式。文章從影片的藝術(shù)風格、片中的二元對立、片中的符號三方面,以結(jié)構(gòu)主義視角分析《饑餓游戲》系列電影。
[關鍵詞]《饑餓游戲》;系列電影;結(jié)構(gòu)主義
《饑餓游戲》三部曲是由獅門影業(yè)推出,根據(jù)蘇珊·柯林斯同名小說改編的四部電影,分別為蓋瑞·羅斯執(zhí)導的《饑餓游戲》(2012)、弗朗西斯·勞倫斯執(zhí)導的《饑餓游戲2:星火燎原》(2013)、《饑餓游戲3:嘲笑鳥(上)》(2014)以及《饑餓游戲3:嘲笑鳥(下)》(2015)。電影盡管屬于商業(yè)片范疇,但由于其中所包孕的深刻的反烏托邦內(nèi)涵,一經(jīng)推出便成為青少年電影中的佼佼者,在四年中引起了巨大的反響,也受到了電影批評者的關注。結(jié)構(gòu)主義(structuralism)是在20世紀至今對電影理論產(chǎn)生最大影響的西方哲學思潮之一,原本屬于文學批評領域的俄國的形式主義、屬于語言學領域的索緒爾“結(jié)構(gòu)主義語言學”被引入電影批評在先,[1]克里斯蒂安·麥茨提出電影符號學在后,結(jié)構(gòu)主義打破了傳統(tǒng)電影理論的框架,使當代電影的批評出現(xiàn)了高度開放,有更多闡釋余地的結(jié)構(gòu)?!娥囸I游戲》三部曲同樣可以被納入結(jié)構(gòu)主義視域下進行觀照,這將有助于人們更好地理解這部堪稱近年來反烏托邦電影中兼顧商業(yè)性和藝術(shù)性的杰出之作的構(gòu)建方式。
一、《饑餓游戲》的藝術(shù)風格
在結(jié)構(gòu)主義中,電影的結(jié)構(gòu)決定了電影的功能,換言之,電影所表現(xiàn)出來的藝術(shù)風格(如造型結(jié)構(gòu)等)關系到電影能表達出怎樣的意念內(nèi)蘊。就反烏托邦電影這一陣營來看,投身其中的電影藝術(shù)家所熱衷的藝術(shù)風格可謂千差萬別,但稍加總結(jié)不難發(fā)現(xiàn),其風格或偏于絢爛,在電影中制造出一種屬于未來世界的奇觀;或偏于陰暗,強調(diào)未來世界人性的墮落,政府或科技對人類的殘害,試圖喚起觀眾的警惕與擔憂。從內(nèi)涵上來說,《饑餓游戲》三部曲無疑二者兼顧,但是就形式上而言,只要與《V字仇殺隊》《一九八四》等略作比較,就可以看到,作為青少年反烏托邦故事的《饑餓游戲》顯然是更偏向于前者的。
《饑餓游戲》電影的誕生實際上并不屬于好萊塢反烏托邦電影大潮中的組成部分,反烏托邦電影的繁盛時期在于20世紀的70年代。[2]《饑餓游戲》更應該被視作是《哈利·波特》《暮光之城》等系列電影掀起來的青少年電影潮流中的一員。青少年電影在21世紀的迅速興旺帶來的是一個強烈的信號,即電影消費群體的日益低齡化。這也就導致了以青少年為主角的反烏托邦電影發(fā)生著微妙的變化,首先是對極權(quán)統(tǒng)治的簡化,其次是電影在形式上的娛樂化與游戲化。在電影中人們可以看到,出于對青少年觀眾的迎合,電影中的統(tǒng)治者的惡顯得更為膚淺、直露,統(tǒng)治者在與以青少年為首的反叛者的對抗中也顯得更為狼狽。與風格陰暗低沉的反烏托邦電影中,統(tǒng)治者往往對全民的意識形態(tài)、思想動態(tài)采取嚴格的控制,百姓甚至完全感受不到自己處于被囚禁、被壓迫的狀態(tài)不同,在《饑餓游戲》中,顯然除了首都凱匹特的“上流社會”人們堅定地擁護這個政權(quán)之外,其他十余個區(qū)的百姓都處在敢怒不敢言,革命只差星星之火便可以燎原的狀態(tài)中。而《饑餓游戲》中的主題“饑餓游戲”本身就是一場華麗的大逃殺真人秀表演。毫無疑問,電影是對這一真人秀節(jié)目采取批判態(tài)度的,包括露在內(nèi)的許多原本屬于國家未來的青少年就在這種滅絕人性的自相殘殺中喪生。并且電影還特意表現(xiàn)了參賽者被殺戮時發(fā)出的尖叫或哀號聲,讓觀眾感受到這個比賽的殘忍。但是相比起同樣是批判真人秀的《楚門的世界》《死刑犯》《狙擊電話亭》等,可以看出《饑餓游戲》中的節(jié)目是最為耀眼華麗、夸張不凡的。其華麗之處不僅在于凱特尼斯的靈活身手、選手們的服裝、宣傳與包裝方式,還有游戲主持人控制游戲的種種令人目不暇接的高科技手段等。這個比賽的目的已經(jīng)不僅僅如《楚門的世界》中一樣是為了獲取商業(yè)回報,統(tǒng)治者已經(jīng)將這個真人秀打造成了一個一年一度的“舉國歡慶”的盛典,因此其必然要擁有華麗的包裝與層出不窮的噱頭,吸引著內(nèi)外層結(jié)構(gòu)中觀眾的眼球。在電影的內(nèi)層敘事結(jié)構(gòu)中,主人公凱特尼斯等人是用生命在娛樂著凱匹特城的統(tǒng)治者們,處于一種“被看”的困境中,但是在外層敘事結(jié)構(gòu)上,電影院中的觀眾又何嘗不是在為凱特尼斯死里逃生的奮斗歷程娛樂著。在真人秀節(jié)目之外,對于武裝反抗統(tǒng)治者的戰(zhàn)爭場面也拍攝得略有過家家之嫌,而缺乏了某種真實感與沉痛感。
但是,我們在承認《饑餓游戲》作為青少年反烏托邦電影為了制造青春、娛樂色彩,而在某種程度上消解了烏托邦電影應有的嚴肅性和黑暗性的同時,也要認識到其視覺奇觀的制造依然是服務于其批判極權(quán)統(tǒng)治、張揚人性力量的主題的。仍以真人秀節(jié)目為例,其視覺上的夸張(除選手之外,主持人與觀眾的造型同樣極為華麗奢靡,充滿畸形趣味)實際上要達到的是一種荒誕感的營造。這個舉國盛典的政治意義一是為了填補凱匹特人空虛的心靈,二則是為了震懾尚有反抗之心的其他地區(qū)人民。無處不在的閃亮裝飾與五顏六色的濃妝華服,以及軟科幻下的高科技盡管幾乎沒有讓觀眾感受到恐怖,卻讓觀眾感受到了厭惡、排斥與荒謬。
二、《饑餓游戲》中的二元對立
結(jié)構(gòu)主義語言學中存在二元對立這一邏輯法則,在有“結(jié)構(gòu)主義之父”之稱的語言學家列維·斯特勞斯的展開之下,《俄狄浦斯王》等文學故事也被置于二元對立的法則之下進行觀照,故事中的對立項被一一找出。這一方法后來也被吉姆·吉特西斯等人用來對電影進行分析,如西部片中的二元對立項有野蠻之于文明,西部之于東部,自由之于禁錮等。而普羅普等人則是采用格雷馬斯語義矩陣,將行動元的概念代替了敘事中的角色,將角色也分為幾組二元對立的概念,如主體之于客體,輔助者之于反對者等。[3]普羅普等人在敘事學上的建樹被認為是“結(jié)構(gòu)主義浪潮的一份遺產(chǎn)”。在《饑餓游戲》中,我們同樣也可以發(fā)現(xiàn)其中一些采取對立形式的深層次結(jié)構(gòu)。
首先是正義與邪惡的對立。在電影中,凱特尼斯與皮塔等奮起反抗極權(quán)政府的人當然屬于正義一方,而草菅人命、殘暴空虛的凱匹特貴族們則是電影對邪惡的精妙詮釋,本身凱匹特的統(tǒng)治地位就是建立在鎮(zhèn)壓起義之上的,在獲得政權(quán)之后,他們并沒有致力于改善人民的生活水平。如在片中凱特尼斯的父親死于礦難,母親精神失常,由于家庭得不到應有的撫恤,凱特尼斯為了補貼家用而不得不拿起弓箭到禁林打獵;為了維護他們的統(tǒng)治,斯諾總統(tǒng)等人還不厭其煩地舉行殺人游戲比賽,使各區(qū)人民遭受巨大的損失與精神傷痛,凱特尼斯之所以參加饑餓游戲正是希望能保護自己的小妹妹不用參賽。在這樣天怒人怨的政府面前,人民的反抗從未停止,凱特尼斯僅僅是其中一個代表。在第一部中,黑人女孩露死后,當?shù)厝嗣窬拖破鹆艘粓龊芸毂粨錅绲钠鹆x。
其次則是敵與友的對立。在《饑餓游戲》中觀眾可以看到這樣兩對關系,一是12轄區(qū)與凱匹特,12轄區(qū)之中各轄區(qū)之間的關系;另一對則是參賽的青少年與觀眾,青少年之間的關系。按理來說,12轄區(qū)的人民都處于凱匹特的非人統(tǒng)治之下,理應團結(jié)起來,顛覆殘暴的政權(quán),然而他們卻大多麻木不仁,也關心著饑餓游戲的比賽結(jié)果,僅僅是因為勝者所在的一區(qū)能夠得到統(tǒng)治者的些許恩賜;而縮小來看,參賽者之間的關系也正是如此,24個青少年作為“貢品”實際上是有23位注定要犧牲的,然而他們也沒有互相協(xié)作,除了皮塔與凱特尼斯之外,其他人幾乎都在大開殺戒。而凱特尼斯原本也以為皮塔是自己的敵人,在發(fā)現(xiàn)皮塔一而再再而三地解救自己之后,兩人成為盟友,最后共同與游戲主辦方進行對抗,獲得了雙雙勝出的一線生機。兩人關系轉(zhuǎn)變后出奇制勝的結(jié)果實際上也是導演給12轄區(qū)推翻暴政,拒絕不合理的制度提供的唯一出路。
三、《饑餓游戲》中的符號
如前所述,電影批評領域的結(jié)構(gòu)主義受到了結(jié)構(gòu)主義語言學在方法論上的影響。以至于關于電影是否可以被視作一門語言在數(shù)十年間引起了多位理論家的紛爭。包括米特里、麥茨在內(nèi)的電影批評家認為,電影不能被稱為某種約定俗成的語言。首先,電影的表達是單向的;其次,影像可以視作對客觀事物的展示,除此之外并不一定擁有與該事物對應的表意能力。但電影還不能被看作是自給自足的表意系統(tǒng)并不意味著電影無法擁有符號(imsigns)。[4]電影符號學中的重要人物帕索里尼認為,在電影語言中存在影像符號,它們對應的便是人類口語之中的“符素”。邏輯學家、哲學家查爾斯·皮爾斯則改進了帕索里尼的觀點,提出了電影符號系統(tǒng)中存在動態(tài)(相對于語言學的靜態(tài)而言)的能指與所指系統(tǒng),能指與所指之間并沒有必然的聯(lián)系,即鏡頭對于同一件物品的展示可以存在多種解讀。在諸多電影中,可以看到導演選擇了將某可見的、具體的事物作為表現(xiàn)對象,而觀眾則在心領神會中尋找到這一符號的所指,即某種不可見的、抽象的概念。這在《饑餓游戲》中也大量存在。
例如,電影中的“嘲笑鳥”意象就是一個有著十分明確所指的“反抗”符號。嘲笑鳥在電影中以多種形式反復出現(xiàn),有時是凱特尼斯的胸針,有時是只出現(xiàn)聲音,有時則是凱特尼斯穿上戰(zhàn)服,以“嘲笑鳥”戰(zhàn)士的造型出現(xiàn)。胸針是金色的,在西方,人們相信獲得萊茵河黃金鑄成的指環(huán)的人,必須拋棄愛情,但是可以獲得殺死惡龍,還世界清平的力量。嘲笑鳥的形象被與勇往直前、不甘失敗,同時又陷入皮塔與蓋爾之間感情糾紛的凱特尼斯聯(lián)系在一起。先是戰(zhàn)服的設計師認為嘲笑鳥最符合凱特尼斯的形象,然后是13區(qū)的叛軍們設計了一個“嘲笑鳥”計劃,而這個計劃的關鍵人物就是凱特尼斯本人。為了得到凱特尼斯,從而獲取輿論上的有利地位,以科林總統(tǒng)為首的13區(qū)叛軍暗中毀掉競技場,帶走凱特尼斯,隨后便開始利用她的影響力和她對皮塔的關心讓她為他們的反叛站臺。
很顯然,這個計劃之所以叫作嘲笑鳥,正是因為凱特尼斯的嘲笑鳥形象已經(jīng)深入人心,是13區(qū)煽動暴動,聯(lián)合其他幾個區(qū)的人奮起革命的符號?!澳硞€社會的文化現(xiàn)象構(gòu)成了一個龐大的象征體系……那么作為人們內(nèi)心文化觀念與外界聯(lián)結(jié)的各種象征,自然而然就是研究的出發(fā)點和突破口。”[5]耐人尋味的是,凱特尼斯很快發(fā)現(xiàn)科林總統(tǒng)等人實際上也與斯諾總統(tǒng)如出一轍,他們的理想實際上也是“一個領袖,一個聲音,一種思想”,他們以革命的名義對老百姓實施軍事化管理的高壓統(tǒng)治,和統(tǒng)治者一樣制作各種精心排練過的、做作的宣傳片。愛憎分明的凱特尼斯意識到,這樣的人在上臺之后無非又是一個新的斯諾暴君,人們依然要面臨極權(quán)的統(tǒng)治。對此凱特尼斯又一次選擇了不合作與反抗,嘲笑鳥的反抗精神被彰顯得淋漓盡致。除此之外,電影中的電視直播、贊助、總統(tǒng)演講(包括總統(tǒng)斯諾的名字都與《尼伯龍根的指環(huán)》息息相關)等,也全都是帶有政治意味的符號。
從結(jié)構(gòu)主義的視角來審視《饑餓游戲》三部曲不難發(fā)現(xiàn),其在風格上顧及商業(yè)回報而采取了以絢爛、夸張的視覺效果對觀眾進行吸引,并在其中寄托了荒誕感的手法,而在敘事上,《饑餓游戲》可以建立起一個二元對立系統(tǒng)進行分析,并在影像中隱藏了多種帶有象征意味的符號,這一切都是為了感染觀眾,讓觀眾反思人與人,統(tǒng)治者與被統(tǒng)治者,人類社會與自然界之間等關系的出路所在??梢哉f,充滿了浪漫主義色彩的《饑餓游戲》三部曲是屬于“天上”的,其華麗與簡單化的外殼有助于觀眾進入故事情節(jié),但是究其根本,這個反烏托邦系列電影依然是立足于“人間”的。
[基金項目] 本文系2016年度許昌學院一般科研基金項目“譚恩美小說《喜福會》中的文學地圖研究”(立項編號:2016035);許昌學院第四屆優(yōu)秀青年骨干教師資助項目的階段性成果。
[參考文獻]
[1] 張一兵.索緒爾與語言學結(jié)構(gòu)主義[J].南京社會科學,2004(10).
[2] 曾勛.反烏托邦電影的前世今生[N].文學報,2013-11-07(024).
[3] 錢翰,黃秀端.格雷馬斯“符號矩陣”的旅行[J].文藝理論研究,2014(02).
[4] 劉云舟.麥茨對電影敘事學研究的貢獻[J].當代電影,2012(04).
[5] 儲英華,何建平.象征人類學的思想淵源和基本特征[J].黑龍江民族叢刊,2007(07).
[作者簡介] 郭龍娟(1982—),女,河南新鄉(xiāng)人,碩士,鄭州成功財經(jīng)學院講師。主要研究方向:英語語言文學。