包家寧 韓宇
摘 要:許多外行人對二維動畫和三維動畫之間的關(guān)系和差異感到陌生,本文就這一問題進(jìn)行分析,深入淺出地探討一下這二者之間的特點(diǎn)和異同。
關(guān)鍵詞:二維動畫;三維動畫;分析
說起二維動畫和三維動畫,大部分不深入這一行業(yè)的人只會對其有一個(gè)模模糊糊的認(rèn)知。甚至,有的人會認(rèn)為三維動畫是二維動畫的升級,產(chǎn)生“學(xué)好了二維動畫,再去學(xué)三維動畫”這樣完全錯(cuò)誤、令人啼笑皆非的想法。雖然這兩種動畫模式有部分相同、相似、相通之處,但是大部分制作方式是大相徑庭,甚至是完全相反的。
一、制作工具
目前,二維動畫制作中需要用到的主要工具依然是Flash,這種工具歷經(jīng)數(shù)十年的風(fēng)雨,依舊長盛不衰。豐富的功能、良好的效果和便利的操作,使其在動畫制作領(lǐng)域的地位屹立不倒。
與二維動畫相比,三維動畫目前的主流制作工具則多了不少,生物建模有MAYA,建筑建模有3D MAX,特效有HOUDINI,后期加工還有NUKE和AE等。如果要制作一部高質(zhì)量、高水準(zhǔn)、高成本的“三高”三維動畫,以上這些軟件幾乎是缺一不可。雖然這些軟件彼此之間或多或少有一部分功能大同小異,但是它們各自所負(fù)責(zé)的重點(diǎn)和優(yōu)秀的功能卻各不相同??梢哉f,三維動畫制作過程是更加豐富多彩,也更加復(fù)雜的。
二、制作難點(diǎn)
1.建模
三維動畫制作過程中,最大的難點(diǎn)主要集中在兩個(gè)地方,一是建模部分,一是特效部分。簡單來說,一部三維動畫中模型是骨,特效是皮。沒有一副過硬的骨架,即使皮囊再華麗又有何用?同理,沒有一副美麗的皮囊,就算骨架再端正也是徒勞。這二者互相依存,任何一方有失水準(zhǔn)都會直接影響到整部動畫的魅力。所以說,只要這兩者功夫下到了位,整部動畫的品質(zhì)也就有了極大程度的保證。
二維動畫則有著極大的不同,在三維動畫中,只要把生物建模制作完畢,之后在動畫中這一人物就不會有其他大問題了。二維動畫在這一點(diǎn)上恰恰相反,雖然手繪一個(gè)平面的人物形象要比建立一個(gè)立體的生物模型方便、迅速得多,但是一部動畫從頭到尾需要對這一人物反復(fù)繪制。要考慮到這一人物與其他人物大小的比例、本身的透視關(guān)系、形狀的拉伸、總體積的固定量、形變的范圍,等等。二維動畫制作的過程中,對同一人物要進(jìn)行無數(shù)次地加工、雕琢,一次又一次不厭其煩地繪制過程,極其考驗(yàn)動畫制作者的耐心和體力。這些問題,在三維動畫當(dāng)中只需要在建模的時(shí)候考慮一次,在二維動畫當(dāng)中則是自始至終、每時(shí)每刻都要注意,任何時(shí)候都不能掉以輕心。
2.穿幫
在三維動畫當(dāng)中,穿幫是一個(gè)影響動畫質(zhì)量的關(guān)鍵問題。在防止人物模型穿幫方面,往往采用MAYA“刷權(quán)重”的解決方式,以保證模型形變的合理性。一般來說,只要在初期將權(quán)重處理得當(dāng),這個(gè)人物模型便不會有穿幫問題出現(xiàn),一勞永逸。二維動畫的制作并沒有什么捷徑可走,為了保證沒有穿幫的問題出現(xiàn),動畫制作者們也只能一幀一幀去檢查、去修改。
當(dāng)然,這并不意味著三維動畫防止穿幫的工作就比二維的要簡單。因?yàn)椤八?quán)重”是一個(gè)細(xì)膩而煩瑣的作業(yè)流程,想要把權(quán)重刷得十分完美也并不輕松。處理二維動畫的穿幫,往往只需要微調(diào)一下幾個(gè)圖形之間的距離,動動手指就可。因此,雖然在三維動畫之中防止穿幫可以一勞永逸,但是這個(gè)“一勞”,可不知道要付出多少艱辛。
3.動作
與動畫中的人物息息相關(guān)的一個(gè)要素就是動作。三維動畫中的動作與“刷權(quán)重”息息相關(guān)。如果沒有這一步驟的話,辛辛苦苦建立的模型也許會在一個(gè)簡單的動作之后就面目全非了。除此之外還有一個(gè)很重要的環(huán)節(jié)就是建立、綁定骨骼,這一作業(yè)的煩瑣和復(fù)雜程度,有的時(shí)候甚至不亞于建立模型本身。由此可見,想要讓一副模型完美地動起來,絕非易事。但是,只要綁好了骨骼,刷好了權(quán)重,讓模型完美地動起來就是毫無問題的事情了。在人物動作方面,二維動畫的特點(diǎn)就是難度較低,周期較長。在這里要多提一句,二維動畫就制作來劃分,可分為兩大類:一類叫逐幀動畫,一類叫補(bǔ)間動畫。逐幀動畫就是每一個(gè)關(guān)鍵幀都要畫,效果好、收費(fèi)高,但費(fèi)時(shí)費(fèi)力。補(bǔ)間動畫正相反,畫完了幾張關(guān)鍵幀,剩下的全都用補(bǔ)間來解決。補(bǔ)間動畫一個(gè)小時(shí)就能完工的活兒,逐幀動畫能忙活一上午。但是效果和逐幀動畫遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能比,收費(fèi)也少。
總之,二維三維各有所長,各有所短,各自支撐了動畫行業(yè)的半邊天,想要學(xué)好任何一個(gè)都不容易。所以,要想成為一個(gè)真正的動畫人,任重而道遠(yuǎn)。