臻嵐
新藍海里卻沒人吃到過螃蟹
也就是從去年開始,二次元這個概念突然變成了一個人盡皆知的事物,二次元這個曾經(jīng)的小規(guī)模市場也被認(rèn)定為前途無限,不得不說二次元市場在2015年真的被炒火了。2015年8月,彈幕視頻網(wǎng)站Acfun(以下簡稱A站)獲得合一集團(優(yōu)酷土豆)5 000萬美元的A輪投資,A站的估值達到了2億美元。隨后不久,同為彈幕視頻網(wǎng)站的Bilibili(以下簡稱B站)也獲得來自騰訊的2億元人民幣注資,B站估值超過15億元人民幣。而在今年1月,A站又再度傳出獲得了軟銀中國6 000萬美元A+輪融資的消息。越來越多的資本重金砸向二次元市場,無疑讓國內(nèi)二次元的發(fā)展邁上了快車道。
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國二次元行業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,早在2014年,二次元的核心用戶規(guī)模已高達4 984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模則有1億人。未來,核心二次元用戶將會穩(wěn)定增長,預(yù)計2016年規(guī)模將達7 008萬人,隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,預(yù)計2016年泛二次元用戶規(guī)模將達2億人。從種種跡象看來,二次元市場必然會成為一個億萬元人民幣級市場。有著龐大的用戶基數(shù),再加上資本助力二次元行業(yè)高速發(fā)展的大背景,二次元游戲想必將會成為這場資本熱的最大受益者吧!國內(nèi)大部分游戲廠商都這么天真的想著。
2015年的B站曾代理發(fā)了《崩壞學(xué)院2》、《那年那兔那些事兒》和《夢王國與沉睡的100王子》等多款二次元手游,因為B站目前還沒有上市,我們并不知道其營收情況,但觀察各大手游排行榜卻可以看出,B站在2015年發(fā)行的幾款二次元手游基本都已石沉大海,所以說B站靠二次元手游賺到了錢,恐怕并不合適。而國內(nèi)市場中還能叫得上名字的二次元手游,恐怕也只剩下網(wǎng)易旗下的《乖離性百萬亞瑟王》了,不過這款手游目前在App Store暢銷榜的排名也只是第79名而已。所謂的二次元市場的壯大,最大的受益者是二次元游戲的理論在此被打臉了。
或許有人會說騰訊旗下的手游《火影忍者》在國內(nèi)的收入是非??捎^的,《火影忍者》不也算是二次元手游嗎?手游《火影忍者》的確算是二次元手游,但其成功除了其本身的二次元屬性之外,還包含了更多其他元素。
比如騰訊本身的大體量,《火影忍者》IP的受眾人群的廣泛,以及二次元格斗題材手游在國內(nèi)較少等。一款游戲的成功不能將之過度放大為一個游戲文化的功勞。如果二次元文化在國內(nèi)真的有如此大的市場,那么今年年初在國內(nèi)上映的《火影忍者劇場版:博人傳》也不會只有區(qū)區(qū)1億元人民幣的票房,甚至不如日本市場的26億日元(約合人民幣1.48億元)票房。
不懂裝懂的游戲廠商
《火影忍者劇場版:博人傳》的1億元人民幣的票房在動畫電影領(lǐng)域里已經(jīng)算一個大數(shù)目,但對于這樣一部超人氣電影來說,它明顯沒有達到預(yù)期。二次元的天花板就這么高么?恐怕在國內(nèi)真正懂得二次元的人并不多,更不要提國內(nèi)的游戲廠商了。從去年開始就在鼓吹二次元手游要火,但如今火起來的卻只有二次元這個概念而已,所謂的二次元手游沒有一款作品成為了現(xiàn)象級產(chǎn)品。究其原因,恐怕是懂二次元的國內(nèi)游戲廠商根本就沒幾家。
二次元一詞本身源自于日本,指的是由ACGN(動畫、漫畫、游戲和小說)組成的二維平面虛擬世界,在此基礎(chǔ)之上又衍生出了非常多的周邊文化,并且二次元文化內(nèi)的關(guān)系錯綜復(fù)雜,即便是長期接觸二次元文化的人,也無法完全理解和區(qū)分清楚的。而國內(nèi)游戲廠商的一大誤區(qū),就是認(rèn)為在二次元中好像就只要是“萌”的,二次元玩家就都會欣然接受,但在二次元文化中,“萌”不過是其中一個十分常見的分支,另外還有“腐女”、“乙女”、“宅男”、“BL”和“同人”等多種多樣的文化分支。在二次元里,不會出現(xiàn)像是卡牌手游這樣一招吃遍天下的情況,不同分支喜好的二次元玩家其實是很難相互理解的,更別提將他們聚攏在一起玩同一款游戲了。所以說很多游戲廠商在引進或是制作二次元游戲時,所認(rèn)為的潛在“二次元玩家”是根本不存在的,因為他們根本就不知道二次元玩家之間的區(qū)別。
國內(nèi)游戲廠商除了沒有清楚定位二次元游戲的玩家之外,也過分樂觀的認(rèn)為二次元市場規(guī)模足夠大。二次元文化在日本已發(fā)展超過了50年時間,而國內(nèi)由于種種原因,二次元文化的發(fā)展一直受阻,至今的發(fā)展時間也不超過20年。即便在日本這樣一個人口只有1.25億的國家,所謂的真正的核心二次元玩家(指真的投入大量時間和精力研究二次元,并以此為興趣愛好的人)也只是小眾人群,而更多的僅僅是愛好看動漫的普通人群。相比國內(nèi),人們對于動漫的認(rèn)知更加狹隘,而且還有著諸多阻礙二次元文化發(fā)展的因素,加之其文化發(fā)展時間也較短,想要讓國內(nèi)二次元市場在幾年之內(nèi)爆發(fā)式成長,形成一個億萬元人民幣級的市場,簡直是在癡人說夢。
所以說游戲廠商不但沒有分辨清楚哪些二次元玩家是真的愿意掏錢為二次元游戲買單的核心玩家,也沒有正確估算出國內(nèi)核心二次元玩家的規(guī)模,盲目的鼓吹二次元手游將火,吃虧的當(dāng)然還是自己。
二次元任重而道遠(yuǎn)
在如今的手游圈里,即便是大家都不懂二次元,游戲廠商們依然不停吹捧二次元,恐怕最重要的原因就在于想借助二次元IP為手游導(dǎo)量了吧!因為二次元文化里的每一個IP都有一部分的核心受眾玩家,而這部分核心玩家也是最有意愿為自己喜愛的二次元題材手游買單的。想著有這一部分玩家的存在,回收開發(fā)手游的成本應(yīng)該不成問題。但近年來,IP價格的不斷攀升,已經(jīng)讓不少游戲廠商難以承受,再加上國內(nèi)對于二次元概念的熱炒,關(guān)于日本二次元題材的IP價格更是上漲迅速。日漫IP從最初的遍地百萬元人民幣級別,個別熱門題材售價千萬元人民幣,到如今即便是一些冷門作品報價也已經(jīng)達到千萬元人民幣級別。再結(jié)合前面提到的二次元的核心玩家其實并不多,就可以得知,對于大多數(shù)的游戲廠商來說,買一個日本二次元IP回來做二次元手游的風(fēng)險已經(jīng)被放大了許多倍,這明顯是個虧本買賣。
二次元本身就是一種文化,文化是需要時間讓其發(fā)展和成長的,國內(nèi)游戲廠商想要通過購買IP來奪取二次元文化所結(jié)出的“果實”,二次元內(nèi)容生產(chǎn)方不會同意,玩家們自然也不會買賬。與其老盯著日本二次元IP不放,不如回過頭來看看國內(nèi)的二次元動漫市場。如今的國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)正處于快速發(fā)展階段,國內(nèi)許多二次元內(nèi)容制作方都急需資金援助,而這時如果有游戲廠商能夠獨具慧眼挑選極具才華的國內(nèi)二次元內(nèi)容創(chuàng)作者,資助他們,并提前低價收購其創(chuàng)作內(nèi)容版權(quán),待到“瓜熟蒂落”之時,不只是二次元手游,就連二次元的周邊產(chǎn)業(yè)也能一并收入囊中。此外在助力國內(nèi)二次元文化建設(shè)的同時,游戲廠商也能對二次元文化進行更加深入的了解,讓自己能夠更好的把控二次元玩家,甚至是核心二次元用戶,讓二次元游戲不再只是一個虛無的概念,而是真正的發(fā)展成一種游戲類型。
國內(nèi)要真正做出像樣的二次元手游,不是說買幾款二次元IP就能成功的。連什么是二次元,誰是二次元用戶,二次元用戶喜歡的二次元文化是什么樣的都不知道,怎么能做出玩家喜歡的二次元手游。國內(nèi)二次元游戲和二次元市場的建設(shè),需要的是游戲廠商、玩家和二次元內(nèi)容制作者共同的努力,如果光靠資本砸點錢,讓媒體寫寫二次元市場要爆發(fā)的文章,就能讓市場爆發(fā),那還是所謂的二次元文化嗎?