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      以體感游戲?yàn)槠脚_(tái)發(fā)展武術(shù)

      2016-03-14 10:43:27譚曉彤山東師范大學(xué)山東濟(jì)南250000
      文體用品與科技 2016年18期
      關(guān)鍵詞:體感武術(shù)運(yùn)動(dòng)員

      □王 森 譚曉彤(山東師范大學(xué)山東濟(jì)南250000)

      以體感游戲?yàn)槠脚_(tái)發(fā)展武術(shù)

      □王森譚曉彤(山東師范大學(xué)山東濟(jì)南250000)

      隨著當(dāng)下各類游戲的快速發(fā)展,體感游戲進(jìn)入家庭已經(jīng)成為一種必不可擋的趨勢(shì)。體感游戲傳播范圍廣、平臺(tái)大。而現(xiàn)代社會(huì)下武術(shù)由于其自身存在的弊端,導(dǎo)致武術(shù)的發(fā)展存在一定的制約。本文通過(guò)對(duì)體感游戲與武術(shù)的結(jié)合,采用調(diào)查法、文獻(xiàn)資料法,從而研究武術(shù)與體感游戲結(jié)合的可行性,促進(jìn)武術(shù)的發(fā)展。

      隨著第三次工業(yè)革命的開始,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)得到迅速的發(fā)展,到今天網(wǎng)絡(luò)已遍布世界的每一個(gè)角落,融入人們的日常生活之中,成為必不可少的一部分。為了滿足人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)日益增長(zhǎng)的需要,在基于龐大的網(wǎng)絡(luò)之上各類游戲不斷涌現(xiàn),而游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸成為當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)中的主旋律。體感游戲作為近些年游戲產(chǎn)業(yè)的新銳,正在慢慢成為游戲產(chǎn)業(yè)中的新寵。以憤怒的小鳥、水果忍者等以手機(jī)作為體感游戲體驗(yàn)終端的游戲正在興起。西方國(guó)家在體感游戲的研究已不再局限于簡(jiǎn)單的游戲,而是進(jìn)一步開發(fā),例如Kinect中的《Kinect運(yùn)動(dòng)會(huì)》、《舞蹈大師》;wii中《Treasure Games》;Eye Toy中的《平衡游戲》等,將運(yùn)動(dòng)與體感進(jìn)一步結(jié)合。

      相比于西方國(guó)家。中國(guó)由于2000年頒布的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到局限,關(guān)于體感游戲的研究更是一片空白。2013年《上海自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)總體方案》的頒布,打破了中國(guó)13年的游戲禁令,家用游戲機(jī)正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),中國(guó)的游戲市場(chǎng)將面臨著巨大的挑戰(zhàn),而武術(shù)卻將面臨著巨大的機(jī)遇。

      一直以來(lái),武術(shù)由于其存在的局限性以及自身的弊端,阻礙了武術(shù)在當(dāng)今的發(fā)展與傳播。受眾少,師資力量缺乏,傳播渠道狹隘,是武術(shù)發(fā)展受限的主要問(wèn)題,也是眾多武術(shù)家一直在致力解決的問(wèn)題。這些武術(shù)發(fā)展存在的問(wèn)題恰恰是體感游戲的優(yōu)勢(shì)所在,武術(shù)以體感游戲作為發(fā)展的平臺(tái),借助體感游戲的優(yōu)勢(shì),轉(zhuǎn)變武術(shù)的劣勢(shì),促進(jìn)武術(shù)的傳播與發(fā)展。

      1、體感游戲的簡(jiǎn)述

      體感游戲,顧名思義,就是指通過(guò)用身體去感受、參與的電子游戲。它突破了以往單純的以手柄按鍵輸入以達(dá)到控制游戲的操作方式,體感游戲是一種通過(guò)肢體動(dòng)作在空間中的變化來(lái)進(jìn)行(操作)的一種新型電子游戲。

      體感游戲通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)平臺(tái),進(jìn)行人機(jī)互動(dòng)或者人人互動(dòng)。體感游戲通過(guò)在線互動(dòng)、競(jìng)技運(yùn)動(dòng),聯(lián)系實(shí)體健身的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,不需要手柄,通過(guò)視頻甄別技術(shù),依靠攝像頭對(duì)人體在三維空間中的位置的變化來(lái)識(shí)別人體的動(dòng)作,直接利用肢體來(lái)完成游戲。

      2、武術(shù)傳播與發(fā)展過(guò)程中的存在的問(wèn)題

      武術(shù)在中國(guó)有著悠久的歷史,是中華民族的瑰寶。然而,在當(dāng)今社會(huì),武術(shù)由于自身的存在的弊端,在技藝傳播與發(fā)展方面卻出現(xiàn)了“斷層”現(xiàn)象。

      2.1、武術(shù)傳播不足

      在武術(shù)的發(fā)展過(guò)程中,主要以血緣制、宗法制等制度,通過(guò)口口相傳等方式傳承技藝。在古代,由于人口較少以及宋朝重文輕武的觀念,習(xí)武的人數(shù)較少,通過(guò)口口相傳等方式足以傳承技藝。。隨著人們思想的解放與進(jìn)步,與血緣制、宗法制等制度的局限下學(xué)習(xí)武術(shù)技藝相比,人們更加向往通過(guò)自由的方式學(xué)習(xí)武術(shù)。現(xiàn)階段的武術(shù)主要以武校、少林寺等武術(shù)培訓(xùn)基地為主要傳播媒介,傳播方式單一,受眾群體也是從事武術(shù)的學(xué)生、教師等從事武術(shù)的專業(yè)人才,受眾范圍小,傳播途徑狹窄。

      隨著書籍、電視、錄像等新式的傳播媒體出現(xiàn),武術(shù)也曾經(jīng)一度與這類傳播媒體相結(jié)合,借助網(wǎng)絡(luò)傳播、發(fā)展武術(shù)。然而,在傳播過(guò)程中,由于網(wǎng)絡(luò)的自由性,網(wǎng)絡(luò)中充斥著各種武術(shù)資料,好壞都混雜在一起,斑駁程度足以讓想要學(xué)習(xí)武術(shù)的人感到無(wú)從下手。

      2.2、武術(shù)師資力量薄弱以及學(xué)習(xí)武術(shù)的資金花費(fèi)

      武術(shù)地技藝學(xué)習(xí)一般是以師傅傳徒弟的形式進(jìn)行,一個(gè)師傅的能力再高,畢竟精力有限,所能教授的學(xué)生也是少數(shù)。以大家都熟悉的太極拳為例,大部分的太極拳習(xí)練者都是在露天的環(huán)境下跟隨師傅進(jìn)行學(xué)習(xí)的,一般來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)的人數(shù)不會(huì)太多,一般維持在10-15人左右,因?yàn)槭锹短斓沫h(huán)境,會(huì)受到天氣以及場(chǎng)地的影響,有時(shí)會(huì)有中斷,不能連續(xù)進(jìn)行。這種比較傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式的適用者大多為歲數(shù)較大或物質(zhì)生活比較富足或可以自由調(diào)配自己時(shí)間的個(gè)體工作者,對(duì)于大部分的年輕的上班族來(lái)說(shuō),并不適用。

      因此,武館等場(chǎng)所就相應(yīng)而生。一些武館中就開設(shè)類似太極拳、八卦掌、養(yǎng)生導(dǎo)引術(shù)功法等項(xiàng)目,上班族可以根據(jù)自己的上班時(shí)間進(jìn)行選擇,合理調(diào)配自己的時(shí)間。但是這種方式耗費(fèi)的資金較多,以太極拳為例,如果是學(xué)習(xí)太極拳,按照課時(shí)收費(fèi),學(xué)費(fèi)大約兩千到三千元左右如果想要單人單教,則會(huì)更貴。因此,對(duì)于一些愛(ài)好武術(shù)的上班族來(lái)說(shuō),這種方式雖然方便,但耗費(fèi)資金較多,對(duì)一些一般的上班族來(lái)說(shuō),還是比較大的負(fù)擔(dān)。

      2.3、武術(shù)訓(xùn)練方式的單一

      相比于其他如排球、田徑、籃球等競(jìng)技項(xiàng)目訓(xùn)練方式的多樣化以及專門化,如排球運(yùn)動(dòng)中的踩波速球練習(xí)下肢的穩(wěn)定性、徑賽百米的跳沙坑練習(xí),武術(shù)更加注重基本功的練習(xí)。畢竟武術(shù)基本功是習(xí)武的基礎(chǔ),但是對(duì)于武術(shù)愛(ài)好者來(lái)說(shuō),長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí)基本功是非??菰锖头ξ兜?,這種枯燥和乏味的練習(xí)會(huì)大大降低習(xí)武者對(duì)于武術(shù)的喜愛(ài)。

      而且,對(duì)于武術(shù)的高水平運(yùn)動(dòng)員來(lái)說(shuō),在從事武術(shù)的過(guò)程中,有些武術(shù)項(xiàng)目是要需要陪練的,例如散打,傳統(tǒng)的對(duì)練方式是一對(duì)一的進(jìn)行練習(xí),或者是多人進(jìn)行,如果是單人就不能實(shí)現(xiàn)對(duì)練的訓(xùn)練。而且,傳統(tǒng)的武術(shù)陪練雖然做到對(duì)戰(zhàn)效果,但是對(duì)于運(yùn)動(dòng)員在對(duì)戰(zhàn)訓(xùn)練不能做到科學(xué)化的追蹤,這也是武術(shù)訓(xùn)練方式中的不足。

      3、武術(shù)與體感游戲相結(jié)合的可行性

      體感游戲作為一款游戲者可以通過(guò)自身的肢體動(dòng)作在三維空間中的改變從而參與其中的游戲,非常適合與運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目結(jié)合在一起。由于中國(guó)禁游戲令的開放,家用游戲機(jī)正在沖擊中國(guó)的游戲市場(chǎng),體感游戲正漸漸向著家庭化的方向發(fā)展,逐漸成為家庭娛樂(lè)方式的一種。然而,現(xiàn)階段,在已出現(xiàn)的體感游戲中,大部分是關(guān)于健身、瑜伽以及網(wǎng)球等項(xiàng)目,面對(duì)體感游戲如火如荼的發(fā)展,武術(shù)的當(dāng)務(wù)之急就是要借助體感游戲這個(gè)平臺(tái),大力推廣和傳播武術(shù)。

      3.1、對(duì)武術(shù)自身傳播范圍的擴(kuò)大

      武術(shù)由于在傳承中存在的弊端導(dǎo)致其傳承“斷層”,傳播的途徑減少,主要以武校、少林寺等武術(shù)培訓(xùn)基地為主要傳播媒介,傳播方式單一,受眾群體也是從事武術(shù)的學(xué)生、教師等從事武術(shù)的專業(yè)人才,受眾范圍小,傳播途徑狹窄。體感游戲作為現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)中新型的產(chǎn)業(yè),平臺(tái)大,參與群體廣,大多以青少年為主,有利于武術(shù)的傳承發(fā)展。現(xiàn)階段的體感游戲逐漸向著家庭化的方向發(fā)展,使體感游戲變得更加大眾化。武術(shù)借助體感游戲?yàn)槠脚_(tái)進(jìn)行發(fā)展,可以擴(kuò)大受眾群體,而且武術(shù)與體感游戲的結(jié)合,隨體感游戲進(jìn)入家庭有利于武術(shù)的傳播,實(shí)現(xiàn)武術(shù)的家庭化模式的發(fā)展。借助現(xiàn)階段的家庭型體感游戲,傳播方式多樣有趣,大眾在學(xué)習(xí)的同時(shí)又不會(huì)感到無(wú)聊,傳播途徑得到擴(kuò)大與改善,有利于武術(shù)的發(fā)展。

      3.2、對(duì)武術(shù)愛(ài)好者的優(yōu)勢(shì)

      武術(shù)愛(ài)好者并不是專業(yè)從事武術(shù)項(xiàng)目的高水平運(yùn)動(dòng)員,將武術(shù)與體感游戲進(jìn)行結(jié)合,更有助武術(shù)在社會(huì)大眾中的傳播與推廣。

      在現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)上,一臺(tái)家用的360xbox體感游戲機(jī)價(jià)位大約在4000左右,二手的家用360xbox體感游戲機(jī)價(jià)位一般在2000-2500元左右或者更低,而一盤《瑜伽大師》或者《Kinect Sports》價(jià)位在150-180左右。從價(jià)位上看,在武術(shù)館學(xué)習(xí)武術(shù)比通過(guò)體感游戲進(jìn)行武術(shù)學(xué)習(xí)花費(fèi)更少,但是武館學(xué)習(xí)僅僅是一個(gè)人的費(fèi)用,而一臺(tái)體感游戲機(jī)以Xbox360為例,其中就包含二十四和四十二式太極拳的體感運(yùn)動(dòng),參與者通過(guò)在屏幕上將四肢擺放到相應(yīng)位置,就可以在家中學(xué)習(xí)太極拳,可以供全家使用,同時(shí)又增進(jìn)了家庭成員的之間的聯(lián)系。

      參與者通過(guò)體感游戲中相應(yīng)的游戲項(xiàng)目,在完成游戲項(xiàng)目的同時(shí),就可以完成相應(yīng)的武術(shù)基本功練習(xí),通過(guò)這種方式學(xué)習(xí)武術(shù)不僅不會(huì)使習(xí)武者感到枯燥乏味,更能激發(fā)大眾群體參與無(wú)數(shù)的積極性,有益于武術(shù)的推廣與傳播。

      3.3、對(duì)武術(shù)高水平運(yùn)動(dòng)員的優(yōu)勢(shì)

      對(duì)于當(dāng)今社會(huì)的武術(shù)競(jìng)賽訓(xùn)練,傳統(tǒng)的武術(shù)訓(xùn)練模式已不再適用,通過(guò)體感模式更能有效并科學(xué)化的跟蹤運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練。

      (1)高水平運(yùn)動(dòng)員的科學(xué)化陪訓(xùn)模式。

      以新出現(xiàn)的英雄聯(lián)盟(試玩版)為例,這款游戲是以一些基本的攻防格斗為基礎(chǔ),參與者要親身學(xué)習(xí)每個(gè)動(dòng)作并通過(guò)技能的考試,只有通過(guò)考試,達(dá)到合格標(biāo)準(zhǔn)后才能進(jìn)行下一程的游戲。而在后面的游戲中,參與者也只能通過(guò)在前面學(xué)習(xí)的動(dòng)作進(jìn)行格斗,多余或者規(guī)定程序之外的動(dòng)作視為無(wú)效,從而加深了對(duì)這些動(dòng)作的熟悉程度,因?yàn)槭呛?jiǎn)單地攻防動(dòng)作,所以沒(méi)有華麗的效果,更增添了游戲的真實(shí)性,激發(fā)參與者的興趣,在游戲?qū)W習(xí)動(dòng)作。體感游戲以其真實(shí)性而流行,因?yàn)楦⒅貐⑴c者的參與感,所以在招式技能的施展上炫麗程度不夠,這反而更能增加參與者那種拳拳到肉的真實(shí)的打斗感。因此,體感游戲適合用于武術(shù)攻防格斗動(dòng)作練習(xí)初期的動(dòng)作陪練,在學(xué)習(xí)一定的動(dòng)作后通過(guò)體感游戲進(jìn)行復(fù)習(xí)與實(shí)戰(zhàn),并可以在鞏固的同時(shí)學(xué)習(xí)相應(yīng)動(dòng)作的攻防技巧。體感游戲配合訓(xùn)練既可以復(fù)習(xí)鞏固動(dòng)作,也不會(huì)單調(diào)乏味,可以使訓(xùn)練變得生動(dòng)有趣。通過(guò)體感的模式訓(xùn)練,不僅能對(duì)高水平運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行科學(xué)化管理,還可以增強(qiáng)運(yùn)動(dòng)員的情感歸屬,達(dá)到穩(wěn)定運(yùn)動(dòng)員心理狀態(tài)的目的。

      (2)有利于高水平運(yùn)動(dòng)員的康復(fù)訓(xùn)練。

      高水平運(yùn)動(dòng)在訓(xùn)練中產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)損傷是再普通不過(guò)的事了,根據(jù)運(yùn)動(dòng)損傷的相關(guān)研究得出水平越高的運(yùn)動(dòng)員,產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)損傷的幾率就越高。運(yùn)動(dòng)員產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)損傷,一般來(lái)說(shuō)都是通過(guò)相應(yīng)的康復(fù)訓(xùn)練已達(dá)到恢復(fù)的目的??偹苤?,一般的康復(fù)訓(xùn)練都比較枯燥,需要不斷地重復(fù)相同的動(dòng)作,而且耗時(shí)較長(zhǎng)。以跟腱為例,一些運(yùn)動(dòng)員在做后空翻、或者轉(zhuǎn)體720°,在落地的一瞬間,由于腳部所受的作用力過(guò)大,容易造成跟腱斷裂,或者跟腱損傷,一般的康復(fù)訓(xùn)練是通過(guò)墊高跟鞋和肌力恢復(fù)帶來(lái)進(jìn)行恢復(fù),耗時(shí)長(zhǎng),恢復(fù)訓(xùn)練枯燥、單一。而通過(guò)體感游戲,例如wii所開發(fā)的平衡恢復(fù)訓(xùn)練,可以通過(guò)在游戲中獲取代幣、闖關(guān)的方式,結(jié)合傳統(tǒng)的醫(yī)護(hù)康復(fù)手段,可以達(dá)到事半功倍的效果。

      4、結(jié)語(yǔ)

      體感游戲作為一種新興的游戲,以參與者親身參與游戲獲得真時(shí)體驗(yàn)而在社會(huì)流行,受眾廣泛。武術(shù)作為中國(guó)的傳統(tǒng)文化,由于社會(huì)的發(fā)展以及自身存在的一些弊端而慢慢的被大眾所不知,傳播范圍狹窄。因此,以體感游戲?yàn)槠脚_(tái)發(fā)展武術(shù)則是借助體感游戲的平臺(tái)大、受眾多的長(zhǎng)處補(bǔ)武術(shù)受眾少、傳播范圍小的弱處,更好的為武術(shù)的發(fā)展服務(wù)。然而體感游戲仍然存在一些問(wèn)題,比如由于設(shè)備以及技術(shù)水平的還不全面,攝像頭只能捕捉人體的大肢體運(yùn)動(dòng),對(duì)于小肢體例如轉(zhuǎn)手腕、旋臂等動(dòng)作無(wú)法捕捉,這也是在日后武術(shù)與體感游戲?qū)⒐餐鉀Q的問(wèn)題。

      [1]馮年娣.功夫網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ湫g(shù)傳播的影響探究[J].搏擊武術(shù),2014(01).

      [2]張書樂(lè).泛濫的繁華——關(guān)于體感游戲興盛的思考.

      [3]崔海亭.體感游戲在教育與訓(xùn)練中的應(yīng)用.未來(lái)發(fā)展策略.

      [4]張旋.體感游戲?qū)ξ湫g(shù)傳播的影響[J].武術(shù)研究,2016(01).

      [5]代艾波,瞿暢,朱小龍,于陳陳.體感交互技術(shù)在運(yùn)動(dòng)康復(fù)領(lǐng)域的利用[J].運(yùn)動(dòng)康復(fù)理論實(shí)踐,2014(01).

      G852

      A

      1006-8902-(2016)-09-ZQ

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