蘇玉慧
摘要:計(jì)算機(jī)角色動(dòng)畫(huà)在計(jì)算機(jī)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、運(yùn)動(dòng)仿真等多個(gè)領(lǐng)域有著深入的應(yīng)用,其主要包括可視媒體有圖像、視頻、三維模型等,傳統(tǒng)的單一可視媒體進(jìn)行計(jì)算機(jī)角色動(dòng)畫(huà)制作正逐漸被多種可視媒體融合的制作方法取代。文章對(duì)計(jì)算機(jī)角色動(dòng)畫(huà)制作中的可視媒體融合技術(shù)進(jìn)行了綜述。
關(guān)鍵詞:計(jì)算機(jī)角色動(dòng)畫(huà);可視媒體;融合技術(shù)
隨著計(jì)算機(jī)角色動(dòng)畫(huà)制作的發(fā)展和應(yīng)用規(guī)模的逐漸擴(kuò)大,計(jì)算機(jī)角色動(dòng)畫(huà)制作還涉及計(jì)算機(jī)視覺(jué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)及機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)范疇,因此,其發(fā)展過(guò)程成為多種可視媒體融合的研究領(lǐng)域。
1可視媒體融合技術(shù)概述
在計(jì)算機(jī)角色動(dòng)畫(huà)制作中會(huì)涉及圖像、三維模型、視頻以及運(yùn)動(dòng)捕捉等多種數(shù)據(jù)的綜合處理,這些數(shù)據(jù)通過(guò)計(jì)算機(jī)的采集、編輯和壓縮的形式被制作成多媒體數(shù)據(jù)源的形式展現(xiàn)出來(lái),并經(jīng)過(guò)相互之間的作用形成鮮明的動(dòng)畫(huà)角色,這就是可視媒體融合技術(shù)。
多視點(diǎn)圖像中提取的角色通過(guò)對(duì)側(cè)影信息的變形來(lái)實(shí)現(xiàn)個(gè)性化角色的轉(zhuǎn)變,再通過(guò)對(duì)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的捕捉來(lái)實(shí)現(xiàn)角色模型的驅(qū)動(dòng),以此建立具體的動(dòng)畫(huà)角色。這個(gè)過(guò)程中主要運(yùn)用了圖像、運(yùn)動(dòng)捕捉和三維模式。因此,不同的可視媒體所采用的融合技術(shù)是不相同的。
2可視媒體融合分類
計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)角色在應(yīng)用過(guò)程中呈現(xiàn)出跨度大和設(shè)計(jì)范圍廣等特點(diǎn),各種動(dòng)畫(huà)角色的設(shè)置都需要建立在可視媒體的基礎(chǔ)上,下面對(duì)可視媒體的融合進(jìn)行分類研究。
2.1視頻融合
(1)多視點(diǎn)人體角色視頻合成三維角色動(dòng)畫(huà):對(duì)動(dòng)畫(huà)角色進(jìn)行攝像機(jī)的同步,根據(jù)拍攝角色的輪廓、深度信息等對(duì)每一幀中的角色進(jìn)行重建,根據(jù)當(dāng)前視覺(jué)的多視點(diǎn)紋理來(lái)合成角色紋理,這樣就能夠得到三維角色動(dòng)畫(huà)而不是靜態(tài)的三維模型了。(2)角色動(dòng)畫(huà)片段生成:主要采用渲染的方式,實(shí)現(xiàn)了片段的編輯,生成角色所需要的動(dòng)畫(huà)。(3)視頻重組:分解和提取現(xiàn)有視頻組合相似的視頻片段,使其成為一個(gè)新的視頻,實(shí)現(xiàn)了有限視頻資源的利用,視頻重組技術(shù)在一些特殊動(dòng)畫(huà)角色上也有應(yīng)用,例如昆蟲(chóng)等,通過(guò)對(duì)原有視頻的重新組合和制作進(jìn)而形成新的視頻,保證各種片段之間的連續(xù)性,用戶通過(guò)對(duì)代價(jià)函數(shù)的運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)了對(duì)角色運(yùn)動(dòng)軌跡的控制,進(jìn)而形成了嶄新的動(dòng)畫(huà)角色。
2.2圖像融合
(1)IBM構(gòu)建角色模型:以IBM科學(xué)技術(shù)為基礎(chǔ),以定標(biāo)的方式實(shí)現(xiàn)相機(jī)模型的產(chǎn)生,在多視點(diǎn)圖像中建立三維角色,并將事先做好的圖像貼到事先做好的模型當(dāng)中,以便實(shí)現(xiàn)真實(shí)角色的還原。但是還有一點(diǎn)需要注意,就是定標(biāo)的過(guò)程中可能產(chǎn)生一定的誤差,因此,角色模型與真實(shí)事物也會(huì)存在一定的差異。(2)卡通畫(huà)制作輔助系統(tǒng):分層化處理輸入的關(guān)鍵幀,將其分解,對(duì)相鄰的2個(gè)關(guān)鍵幀筆畫(huà)可以建立對(duì)應(yīng)關(guān)系,利用插值技術(shù)形成渡幀,進(jìn)而促進(jìn)動(dòng)畫(huà)的形成。(3)角色重用技術(shù):采用背景分割的方式實(shí)現(xiàn)角色的提取,算出任意2幀之間的差異,最終得到距離矩陣,最后根據(jù)每一幀數(shù)據(jù)投影來(lái)形成連通圖,經(jīng)過(guò)畫(huà)師對(duì)連通圖起點(diǎn)終點(diǎn)計(jì)算最小路徑,從而構(gòu)成卡通角色動(dòng)畫(huà),為了使動(dòng)畫(huà)更加平滑、完整,可以用插值的方式來(lái)生成過(guò)渡幀。
2.3三維模型融合
(1)實(shí)時(shí)插值技術(shù):此技術(shù)以樣例為基礎(chǔ),其插值方式有2種,一種是徑向基插值,一種是組合線性插值,這樣就實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫(huà)人物角色及人臉上的平滑過(guò)渡,在一些動(dòng)畫(huà)游戲的交互設(shè)計(jì)方面也有著重要的應(yīng)用。(2)人體模型變形技術(shù):此技術(shù)也是以樣例為基礎(chǔ),對(duì)人體表面的標(biāo)記點(diǎn)進(jìn)行掃面,能夠促進(jìn)動(dòng)畫(huà)角色骨架的形成,進(jìn)而形成動(dòng)畫(huà)樣本的參數(shù),在參數(shù)空間內(nèi)進(jìn)插值就能夠得到動(dòng)畫(huà)角色模型,人體樣本子空間的建立的主要方法是PCA法,能夠?qū)崿F(xiàn)個(gè)性化人體角色的生成,樣本數(shù)據(jù)由多個(gè)人體模型來(lái)組成,這種模型的合成和變形技術(shù)主要生成的都是動(dòng)畫(huà)角色人物的靜態(tài)模型。(3)關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)生成:當(dāng)前有許多研究指出可以利用逆向運(yùn)動(dòng)來(lái)生成關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng),首先建立世界坐標(biāo)系,得出角色角的具體位置,通過(guò)偽逆矩陣來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)角色全身各項(xiàng)關(guān)節(jié)處的旋轉(zhuǎn)角度,進(jìn)而促進(jìn)關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)的實(shí)現(xiàn)。
2.4運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)融合
將已經(jīng)存在的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)作為輸入,對(duì)這些已經(jīng)存在的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,形成新的數(shù)據(jù),這個(gè)過(guò)程就是運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)融合的過(guò)程:(1)設(shè)定副詞空間:在此空間的多條坐標(biāo)軸都代表了不同的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),可能是不同說(shuō)話風(fēng)格的數(shù)據(jù),也可能是不同角色類型的數(shù)據(jù)。之后在每條坐標(biāo)中用手工標(biāo)注出預(yù)期相對(duì)應(yīng)的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)樣本,最后對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行插值處理,就能夠得到新的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。(2)將原始數(shù)據(jù)投影到低維空間中:對(duì)其進(jìn)行參數(shù)化設(shè)置,這樣就可以在其中進(jìn)行草圖的勾畫(huà),或?qū)θS人體姿態(tài)進(jìn)行操作,最后對(duì)這些原始運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)進(jìn)行插值處理。(3)運(yùn)動(dòng)檢索:從運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)庫(kù)中實(shí)現(xiàn)對(duì)數(shù)據(jù)的捕捉,對(duì)捕捉到的數(shù)據(jù)進(jìn)行檢索,得到數(shù)據(jù)存在的邏輯關(guān)系,實(shí)現(xiàn)參數(shù)化的空間設(shè)置,之后進(jìn)行差值處理,得到新的捕獲數(shù)據(jù);(4)運(yùn)動(dòng)紋理:運(yùn)動(dòng)紋理有2層結(jié)構(gòu),其是一種統(tǒng)計(jì)的模型,運(yùn)動(dòng)元素在底層結(jié)構(gòu)中設(shè)置,能夠表示出運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的相關(guān)片段,最后生成運(yùn)動(dòng)紋理的模型,從而實(shí)現(xiàn)具有真實(shí)感的人體三維數(shù)據(jù)。(5)多分辨率過(guò)濾:不同風(fēng)格的運(yùn)動(dòng)有著不同的頻率信號(hào),多分辨率過(guò)濾法能夠?qū)⒏哳l信號(hào)和中低頻信號(hào)分開(kāi)。(6)獨(dú)立成分分析:通過(guò)此方法能夠生成真實(shí)感人體的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),在原始高維人體運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)中,對(duì)人體行為特點(diǎn)進(jìn)行抽取,建立ICA子空間,并根據(jù)插值操作,形成人體運(yùn)動(dòng)新數(shù)據(jù)的產(chǎn)生。
2.5視頻與三位模型融合
對(duì)動(dòng)畫(huà)角色和輸入的視頻動(dòng)畫(huà)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)角色的融合,這個(gè)過(guò)程就稱為視頻與三維模型的融合。上文中提到以多視點(diǎn)視頻變形中性模型得到動(dòng)畫(huà)角色的方法,以此方法為基礎(chǔ),對(duì)一段角色的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行多視點(diǎn)拍攝,以其中的不同角度的角色側(cè)影為約束條件,將角色模型進(jìn)行投影,在各個(gè)視角顯示,利用能量函數(shù)對(duì)中性模型進(jìn)行變形,這樣就能夠使側(cè)影和投影的重疊最大,最后運(yùn)用時(shí)空的紋理技術(shù)進(jìn)行紋理信息的提取工作,制定動(dòng)畫(huà)角色。視頻的提取能夠?qū)崿F(xiàn)角色側(cè)影的提取,對(duì)中性的模型實(shí)現(xiàn)變形的特征。還能夠通過(guò)重建角色人臉的三維結(jié)構(gòu)從而得到個(gè)性化的人臉,重建的過(guò)程中主要重建的是人臉之間的距離。
通過(guò)濾波器預(yù)測(cè)將要跟蹤的特征的具體位置,之后完成特征的匹配,整個(gè)特征跟蹤的流程為:預(yù)測(cè)——修正——預(yù)測(cè),人體模型中有多個(gè)部位,且每一個(gè)部位之間都存在一定的比例關(guān)系,以這些經(jīng)驗(yàn)知識(shí)為基礎(chǔ)就能夠恢復(fù)人體的三維運(yùn)動(dòng)。
通過(guò)對(duì)側(cè)影的方法的實(shí)施來(lái)計(jì)算人體運(yùn)動(dòng)情況,進(jìn)而得出一定的數(shù)據(jù)。首先需要進(jìn)行側(cè)影工作的提取,通過(guò)了解人體骨架結(jié)構(gòu),在人體內(nèi)部做姿態(tài)搜索工作,得出最佳的姿態(tài)數(shù)據(jù),用作恢復(fù)的結(jié)果,之后對(duì)角色進(jìn)行驅(qū)動(dòng),從而獲得角色動(dòng)畫(huà)。
此外,還可以通過(guò)對(duì)人臉特征的運(yùn)動(dòng)方式的追蹤,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)人臉目標(biāo)的驅(qū)動(dòng),得到動(dòng)畫(huà)角色的人臉動(dòng)畫(huà)。
在上述分析的可視媒體融合中,都是通過(guò)側(cè)影及運(yùn)動(dòng)的約束和對(duì)三維模型角色的驅(qū)動(dòng)來(lái)完成的,因此成為視頻與三維模型的融合。
2.6運(yùn)動(dòng)捕獲與三維模型融合
首先介紹一種運(yùn)動(dòng)重定向技術(shù),將一個(gè)角色產(chǎn)生的所有數(shù)據(jù)在相同的結(jié)構(gòu)上重啟,保存運(yùn)動(dòng)動(dòng)作,保存原有運(yùn)動(dòng)角色的在時(shí)空條件上的約束,在重定的過(guò)程中要以此時(shí)空約束條件為基礎(chǔ)。
分析一種異構(gòu)角色之間的重定向技術(shù),以運(yùn)動(dòng)樣例為基礎(chǔ),提取關(guān)鍵字時(shí),根據(jù)這個(gè)關(guān)鍵姿勢(shì)構(gòu)建動(dòng)畫(huà)角色的姿勢(shì),最后對(duì)關(guān)鍵幀進(jìn)行相應(yīng)的插值就能夠得到所需要的目標(biāo)角色動(dòng)畫(huà)。
當(dāng)前還有比較流行的一種通過(guò)規(guī)定時(shí)空約束條件實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)重用的過(guò)程,其主要以相應(yīng)的目標(biāo)函數(shù)為基礎(chǔ),對(duì)相對(duì)應(yīng)的角色進(jìn)行求解,建立目標(biāo)角色動(dòng)畫(huà)。三維網(wǎng)絡(luò)模型與骨架架構(gòu)相互對(duì)應(yīng),利用一種自動(dòng)識(shí)別技術(shù)對(duì)關(guān)節(jié)點(diǎn)位置、數(shù)量、結(jié)構(gòu)等進(jìn)行識(shí)別,實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng),最后通過(guò)對(duì)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的捕捉,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)動(dòng)畫(huà)角色的有機(jī)形成。
2.7圖像、三維模型以及運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)三者的融合
先前所提到的都是2種可視媒體的融合,而圖像、三維模型以及運(yùn)動(dòng)捕獲三者可以進(jìn)行融合,最終生成目標(biāo)角色動(dòng)畫(huà)。首先,對(duì)人體角色進(jìn)行拍攝,拍攝時(shí)需要注意,要從4個(gè)正交方向分別拍攝,之后要提取側(cè)影,奠定角色側(cè)影模型側(cè)影與模型側(cè)影之間的緊密聯(lián)系,對(duì)兩者之間的聯(lián)系進(jìn)行深入的了解,實(shí)現(xiàn)對(duì)中性模型的約束。當(dāng)進(jìn)行文理映射時(shí),會(huì)通過(guò)對(duì)運(yùn)動(dòng)中捕捉到的數(shù)據(jù)建立驅(qū)動(dòng)模型,形成動(dòng)畫(huà)角色。其中可以對(duì)變形中性模型進(jìn)行細(xì)致劃分,這樣得到的角色模型會(huì)更加精確,也就能夠驅(qū)動(dòng)模型來(lái)獲得效果更好的角色動(dòng)畫(huà)。以上分析的角色動(dòng)畫(huà)生成方法就融合了圖像、三維模型以及運(yùn)動(dòng)捕獲等3種可視媒體。
3結(jié)語(yǔ)
本文對(duì)可視媒體融合技術(shù)進(jìn)行了簡(jiǎn)單的闡述,具體對(duì)不同的融合類型進(jìn)行了綜述,首先分析了4種最基本的可視媒體生成角色動(dòng)畫(huà)的技術(shù),之后介紹了視頻與三維模型融合技術(shù)、運(yùn)動(dòng)捕獲與三維模型和運(yùn)動(dòng)捕獲與三維模型融合技術(shù)的融合技術(shù)。