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      淺談將游戲引入計算機課堂的意義及建議

      2016-01-29 11:08:50王培璐黃倩
      小學教學參考(綜合) 2016年1期
      關鍵詞:小學課堂計算機意義

      王培璐+黃倩

      [摘 要]隨著科學技術的飛速發(fā)展,計算機游戲已經成為學生生活中的主要娛樂方式。將游戲引入計算機課堂,能滿足學生的游戲心理,激發(fā)學生的學習興趣,使學生積極主動參與學習,取得更好的教學效果。

      [關鍵詞]小學課堂 游戲 小學生 計算機 意義

      [中圖分類號] G43 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2016)03-085

      計算機游戲由于有挑戰(zhàn)性、趣味性和刺激性,對學生有著巨大的吸引力。目前,國內教育游戲的發(fā)展還處于初級階段,計算機上主流的教育游戲可分為RPG游戲和Flash游戲。其中,F(xiàn)lash游戲因為下載容易與操作簡易,可以更多地使用于小學課堂教學中。

      一、將游戲引入課堂的意義

      計算機游戲是針對特定的教育目的而開發(fā)的,通過游戲與教育相結合,使課堂更加具有吸引力。

      1.利于學習方式的過渡

      從幼兒教育到小學教育,學習方式從以游戲獲取知識變?yōu)橐哉n堂教學來獲取知識。許多學生并不能及時地適應這一學習方式的改變,在課堂上經常出現(xiàn)走神、注意力不集中等現(xiàn)象。因此,我們可以利用游戲作為過渡,讓學生在小學低年級階段繼續(xù)從游戲中獲取知識,這樣可以使小學低年級學生逐漸過渡到后面系統(tǒng)知識的學習中。

      2.營造課堂氛圍,創(chuàng)建合作學習環(huán)境

      小學已經初步形成有秩序的課堂氛圍,而初入小學的學生還處于貪玩、活潑、好奇心重、不能長時間保持注意力的階段。游戲以其靈活多變的畫面以及優(yōu)美的配樂可以很好地吸引學生的注意,使課堂氣氛得到很好的調節(jié)。學生智力處于發(fā)展階段,靈敏度與知識的掌握程度都不及成人,而游戲里有些關卡往往需要團隊合作來獲取成功,這樣既鍛煉了學生的反應速度,又培養(yǎng)了學生的團隊合作精神。

      3.更好地將生活融入教學中

      計算機游戲可以創(chuàng)設出許多生動的情境,這是書本無法做到的。學生學習的主要目的是將學會的知識運用到現(xiàn)實生活中,而這也是教學的難點。教師用“填鴨式”教學模式進行教學,雖能讓學生在短期內記住知識點,但是他們僅僅是會算會寫而已,并不會將所學知識與生活聯(lián)系起來。同時,學生容易對所學內容感到枯燥乏味,對學習的內容的有效性產生疑惑。

      如“買文具”這個Flash游戲很好地將數(shù)學與生活緊密聯(lián)系在一起,它創(chuàng)設了游戲主人翁文具店老板,并將文具標好價格,讓同學來買文具,通過買賣文具來找換零錢這個情景。沒有列出式子讓游戲者直接寫出答案,而是用人民幣的圖片來表示應該找給同學多少錢,這樣不僅有助于幫助學生加深對人民幣的認識及使用,而且能加強學生的運算能力。

      二、游戲進入課堂應注意的事項

      1.正確選擇計算機游戲

      我國的游戲還處于發(fā)展階段,并不是所有的游戲都開發(fā)得足夠完善,大部分游戲不能及時升級,因而不能大范圍、長時間地使用。如果一堂課長時間使用同一個游戲,而這款游戲又只包含了一個知識點,學生通關后便失去了挑戰(zhàn)的興趣。有些教師為了緩解課堂氣氛,隨便選擇一個游戲作為課堂氣氛的調節(jié)劑,而這個游戲幾乎不與當節(jié)課堂知識有聯(lián)系,這樣不僅浪費寶貴的課堂時間,也白白耗費教師備課的精力。所以,教師要根據(jù)不同的學習內容,選擇合適的游戲。

      2.教師應擁有更好的管理能力

      教師在開展游戲的同時,要注意知識的傳授。這需要教師有極好的組織能力和引導能力,不會因為游戲的加入而打亂了正常的教學秩序。教師作為一個引導者,不是告訴學生這個游戲該怎樣贏,而是要鼓勵學生自己去嘗試并獲得成功。教師通過對學生的管理和對游戲的管控,實現(xiàn)本節(jié)課的教學目標。如當教師實施游戲時,游戲的音量應當合適,讓學生感到愉悅,避免因音量過大而掩蓋了學生進行反饋的聲音。

      3.教師應與家長做好及時溝通

      大多數(shù)家長都認為玩游戲弊大于利,因為游戲容易使學生沉迷,從而荒廢學習,所以一部分家長在孩子小學階段幾乎不給他們接觸計算機游戲的機會。當學生在課堂中學會操作后,便容易在家中自己下載游戲,其中有些游戲里的暴力血腥場面對學生的身心發(fā)展有很大影響。針對這些情況,教師應該及時與家長溝通,教會家長引導學生下載適合他們玩的益智類的游戲,同時讓家長消除游戲對自己孩子只會產生不良影響的擔憂,使游戲在課堂內外都能收到很好的效果,發(fā)揮游戲的教育作用。

      作為教師,我們都希望學生能愛上課堂,都希望能為學生營造輕松愉悅的學習氛圍,讓學生在快樂中學到知識,并將學到的知識運用到生活中。游戲的引入,滿足了學生的游戲心理,也給學生提供了更好的學習方式及環(huán)境。但是由于我國信息技術的限制,游戲目前只能作為教學的輔助工具,因此對于游戲在課堂上的運用,我們還有很長的一段路要走。

      (特約編輯 童 夏)

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