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      軍事游戲傳播效能淺析

      2015-12-13 05:11:55曹宏根
      科技傳播 2015年15期
      關(guān)鍵詞:軍事訓(xùn)練軍事價(jià)值觀

      劉 健,曹宏根

      南京政治學(xué)院軍事新聞傳播系,江蘇南京 210003

      軍事游戲傳播效能淺析

      劉 健,曹宏根

      南京政治學(xué)院軍事新聞傳播系,江蘇南京 210003

      軍事類游戲越來(lái)越受到廣大玩家的歡迎,在現(xiàn)實(shí)生活中正在產(chǎn)生越來(lái)越大的影響力,其不僅可以賺取巨大的商業(yè)利潤(rùn),也被廣泛應(yīng)用到軍事訓(xùn)練中并發(fā)揮作用,其背后價(jià)值觀的植入也不容忽視,探究軍事游戲的傳播效能,有效利用軍事游戲傳播我們的聲音,對(duì)我們具有重要的啟示作用。

      軍事游戲;軍事訓(xùn)練;傳播;價(jià)值觀

      1 什么是軍事游戲

      軍事游戲最早可以追溯到西漢劉秀時(shí)期的沙盤推演,漢光武帝征討隴西,但是對(duì)于西北的地形和兵力部署并不了解,為了更好的掌握敵我雙方的排兵布陣,于是沙盤就誕生了。隨著現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展,軍事游戲也逐漸從現(xiàn)實(shí)走向網(wǎng)絡(luò),世界各國(guó)利用軍事游戲模擬戰(zhàn)爭(zhēng)環(huán)境,指導(dǎo)軍事訓(xùn)練等,隨著軍事游戲的商業(yè)化運(yùn)作的風(fēng)靡,軍事游戲成為朝陽(yáng)型產(chǎn)業(yè),發(fā)達(dá)國(guó)家在開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)軍事方面更是大大超過(guò)發(fā)展中國(guó)家。軍事游戲的普及所帶來(lái)的影響也是多方面的,其中最直接的就是給商業(yè)公司帶來(lái)了可觀的收益,軍事游戲?qū)儆诟呖萍籍a(chǎn)業(yè),容易吸引數(shù)量眾多的玩家,賺取高額的利潤(rùn),而且軍事游戲的普及帶來(lái)的間接效果是會(huì)促進(jìn)本國(guó)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型;其次,各國(guó)將軍事游戲應(yīng)用于軍事訓(xùn)練,通過(guò)游戲的逼真模擬達(dá)到軍事訓(xùn)練的效果,更有甚者,在某些國(guó)家,軍事游戲更是可以作為有效的募兵工具;最后,西方國(guó)家通過(guò)游戲中的價(jià)值觀滲透導(dǎo)致游戲者對(duì)游戲開(kāi)發(fā)國(guó)的盲目崇拜,從而削弱了本民族的自信,還有可能引起游戲玩家對(duì)游戲中設(shè)定的假想敵的誤解與敵視,甚至有些軍事游戲能夠達(dá)到煽動(dòng)顛覆政權(quán)的效果。

      2 軍事游戲的商業(yè)效益

      2011年10月底,我軍首款大型軍事游戲《光榮使命》正式配發(fā)全軍部隊(duì),在軍營(yíng)中受到廣泛歡迎。這款游戲的人物形象、服飾裝具、武器裝備等都是從部隊(duì)真人實(shí)景捕捉模擬的,較為逼真的模擬了戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,縮短了軍事游戲仿真度與部隊(duì)實(shí)際訓(xùn)練的距離,能夠很好地滿足官兵訓(xùn)練和娛樂(lè)需要。這款游戲面向民間開(kāi)放后,市場(chǎng)反應(yīng)良好,2015年6月1日,我軍首屆軍事題材網(wǎng)絡(luò)游戲《光榮使命OL》由上海塔人網(wǎng)絡(luò)接手運(yùn)營(yíng),從此踏上電競(jìng)之路,邁向新的征程。我國(guó)獨(dú)立開(kāi)發(fā)軍事游戲的時(shí)間不長(zhǎng),基本上都是在引進(jìn)的基礎(chǔ)上加以微小的改動(dòng),其中最著名的是“穿越火線”,2011年在韓國(guó)由Smile Gate 開(kāi)發(fā),由Neowiz發(fā)行,在國(guó)內(nèi)由騰訊公司運(yùn)營(yíng),添加漢化補(bǔ)丁之后在網(wǎng)絡(luò)上開(kāi)始流行起來(lái),數(shù)據(jù)顯示:2013年中全球營(yíng)收最高免費(fèi)游戲排行榜中,“穿越火線”以9.57億美元傲視群雄,成為創(chuàng)收最高的網(wǎng)絡(luò)游戲。韓國(guó)作為游戲生產(chǎn)大國(guó),其生產(chǎn)的游戲一度占到全球游戲產(chǎn)業(yè)的半壁江山,獲得的商業(yè)利潤(rùn)更是不計(jì)其數(shù),游戲產(chǎn)業(yè)的崛起帶來(lái)的更是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整。1997年亞洲金融危機(jī)爆發(fā)后,韓國(guó)開(kāi)始注重發(fā)展第三產(chǎn)業(yè),政府將網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)中的支柱性產(chǎn)業(yè)來(lái)發(fā)展,在管理方面,由文化觀光部組建游戲支援中心,對(duì)本國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)方面的支持。同時(shí),游戲的附帶價(jià)值也很可觀,以我國(guó)《光榮使命》為例,該游戲投放市場(chǎng)后,掀起了一股軍事熱,與軍事有關(guān)的消費(fèi)品變得炙手可熱。

      3 軍事游戲在軍事訓(xùn)練中的輔助功能

      將軍事游戲應(yīng)用于軍事訓(xùn)練 中已經(jīng)越來(lái)越成為潮流,軍事游戲發(fā)揮的效果顯而易見(jiàn),首先逼真的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境能夠讓模擬者身臨其境,體驗(yàn)接近真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,提升士兵經(jīng)驗(yàn)第二,軍事游戲能夠讓參與者提高作戰(zhàn)技能的同時(shí)盡量減少作戰(zhàn)損傷,從而為現(xiàn)實(shí)作戰(zhàn)提供借鑒,第三,軍事游戲有利于增加士兵訓(xùn)練興趣,幫助熟悉裝備性能,有利于培養(yǎng)士兵指揮、協(xié)同能力。在全球范圍內(nèi),運(yùn)用軍事游戲進(jìn)行訓(xùn)練國(guó)家最早的是美國(guó),而且運(yùn)用的比較充分。由一開(kāi)始的《美國(guó)陸軍》到2011年美國(guó)斥5700萬(wàn)美元巨資開(kāi)發(fā)的號(hào)稱“史上最真實(shí)的軍事模擬游戲”——《步兵訓(xùn)練系統(tǒng)》作為軍事訓(xùn)練的主要游戲,美國(guó)從未輕視過(guò)軍事游戲的“訓(xùn)練助手”功能。世界各國(guó)運(yùn)用軍事游戲輔助軍事訓(xùn)練已經(jīng)成為潮流,當(dāng)然軍事游戲畢竟是模擬戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,達(dá)不到實(shí)戰(zhàn)的效果,提高部隊(duì)作戰(zhàn)能力還是得依賴實(shí)戰(zhàn)。

      4 軍事游戲的價(jià)值觀植入造成的影響

      上世紀(jì)流行于大江南北的游戲《紅警》就是一個(gè)典型的例子。《紅警》中尤里復(fù)制人的原型公眾比較認(rèn)可的說(shuō)法就是列寧,尤里原本是共產(chǎn)主義陣營(yíng)的一名指導(dǎo)員,精通政治工作,在游戲中尤里具有控制人思想的技能,另外游戲當(dāng)中蘇聯(lián)將己方士兵的生命視為草芥,突出盟軍方面的人道主義,在紅警3里,蘇聯(lián)的科技非常的落后,而美國(guó)則有大量的未來(lái)科技,這樣在不知不覺(jué)當(dāng)中就給玩家造成了蘇聯(lián)陣營(yíng)弱小而且不正義的印象。利用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?guó)家進(jìn)行政治傳播,宣傳自身價(jià)值觀,抹黑他國(guó)形象是文化滲透和侵略的新形式。2013年12月26日,我國(guó)文化部發(fā)布通知稱《戰(zhàn)地4》是一款違法游戲,所有有關(guān)《戰(zhàn)地4》相關(guān)提供下載、補(bǔ)丁、攻略、新聞等要求在24小時(shí)內(nèi)刪除,原因就是《戰(zhàn)地4》對(duì)我國(guó)的丑化和抹黑。《戰(zhàn)地4》描繪了中國(guó)一個(gè)妄想發(fā)動(dòng)政變奪權(quán)政權(quán)的反面將軍形象,政變后中國(guó)對(duì)美國(guó)開(kāi)戰(zhàn),其編造的中國(guó)邪惡侵略的劇情對(duì)我國(guó)的國(guó)家形象產(chǎn)生了很壞的影響,被文化部認(rèn)定是一種文化侵略行為。并且其中還夾雜了不少的不文明用語(yǔ),再加上游戲出現(xiàn)的惡搞情節(jié)顯得整個(gè)游戲不倫不類。中國(guó)政法大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授王佳航表示:游戲中一些扭曲的事實(shí)會(huì)使青少年的價(jià)值觀受到誤導(dǎo),初步形成價(jià)值觀固化,其危害不僅在當(dāng)前,更在未來(lái)。

      當(dāng)然,軍事游戲如果價(jià)值觀植入得好,其產(chǎn)生的積極作用也是顯而易見(jiàn)的。比如美國(guó)20世紀(jì)初曾遭遇過(guò)“征兵難”的問(wèn)題,2007年,美國(guó)陸軍耗資700萬(wàn)美元制作了一款射擊游戲《美國(guó)陸軍》,在網(wǎng)上受到熱捧,吸引了美國(guó)數(shù)以萬(wàn)計(jì)的玩家。按美國(guó)知名軍旅作家湯姆·查特菲爾德的說(shuō)法,“在16~24歲的所有美國(guó)人中,又30%的人由于《美國(guó)陸軍》游戲改變了對(duì)陸軍的看法?!焙髞?lái)的調(diào)查也發(fā)現(xiàn),在此之后入伍的新兵,20%~40%在入伍前都玩過(guò)這款游戲,軍事游戲的社會(huì)效應(yīng)可見(jiàn)一斑。在我國(guó),《光榮使命》網(wǎng)絡(luò)版推向社會(huì)后,也曾被贊譽(yù)為全國(guó)夏季征兵宣傳的“神器”,而在最新的《光榮使命OL》中抗震救災(zāi)模式和保衛(wèi)釣魚(yú)島模式等內(nèi)容則對(duì)于激勵(lì)官兵的愛(ài)國(guó)精神和強(qiáng)軍報(bào)國(guó)之心具有顯著的作用。

      G2

      A

      1674-6708(2015)144-0013-01

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