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    視覺藝術(shù)與技術(shù)中的虛實邏輯——皮克斯動畫電影的虛實平衡觀

    2015-11-25 09:37:50王苗苗
    電影評介 2015年17期
    關(guān)鍵詞:皮克斯總動員視覺藝術(shù)

    王苗苗

    皮克斯動畫工作室自1995年制作出世界上第一部數(shù)字三維動畫電影《玩具總動員》以來,一共完成了14部作品,每一部都贏得了巨額的票房收入和業(yè)界的一致好評。它的作品從制作方式到故事內(nèi)容,都與傳統(tǒng)的迪士尼動畫和實拍電影有很大不同,表面上都體現(xiàn)出很強的虛擬虛幻性,但卻能將廣大的觀眾群體引入其中。它運用數(shù)字技術(shù)進(jìn)行的動畫影像創(chuàng)作打破了傳統(tǒng)影視藝術(shù)的虛實范式,其作品所隱含的虛、實特征值得進(jìn)一步討論和研究。因此,本文立足于業(yè)界廣受好評的皮克斯動畫作品,從視覺藝術(shù)與技術(shù)的角度,對其中的虛實平衡邏輯進(jìn)行研究,意在從中找出特定的審美規(guī)律,從而為三維動畫作品的再創(chuàng)作提供有益的借鑒。

    一、視覺藝術(shù)構(gòu)成要素的虛擬性

    在影視藝術(shù)中,無論是傳統(tǒng)的實拍電影,還是皮克斯運用數(shù)字技術(shù)開創(chuàng)的三維動畫電影,構(gòu)成視覺影像的內(nèi)容要素是一樣的,都包含表演的角色、場景的景觀道具、記錄影像的攝像機等,但視覺影像的成像原理和方式卻是完全不同的,這直接決定著其視覺藝術(shù)構(gòu)成要素的虛實屬性。

    在這一方面,實拍電影拍攝所用的攝像機是現(xiàn)實世界物質(zhì)存在的器件,攝像機攝錄出來的影像是現(xiàn)實中“物質(zhì)存在”人物的真實表演,是現(xiàn)實中“物質(zhì)存在”的場景道具的再現(xiàn),所有這些視覺構(gòu)成要素都是真實世界中可觸摸的客觀對象。也就是說實拍的視覺影像是“物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原”。[1]“我們不得不相信被摹寫的原物是確實存在的。它是確確實實被重現(xiàn)出來,即被再現(xiàn)于時空之中的。攝影得天獨厚,可以把客體如實地轉(zhuǎn)現(xiàn)到它的摹本上?!盵2]而皮克斯的數(shù)字動畫電影完全不具備這樣的“物質(zhì)存在”屬性,其所有的視覺構(gòu)成要素僅存在于計算機所營造的虛擬空間,現(xiàn)實世界的客觀物質(zhì)都無法進(jìn)入這一空間,視覺畫面中的角色、場景和道具都是現(xiàn)實中并不存在,所以說皮克斯的三維動畫影像并不是“物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原”,而是技術(shù)模擬產(chǎn)生的非真實影像,其本質(zhì)屬性是虛擬虛幻性。

    動畫電影《海底總動員》劇照

    二、視覺藝術(shù)表現(xiàn)上的真實性

    在皮克斯的動畫電影中,雖然構(gòu)成要素本身是虛擬虛幻的,但給觀眾呈現(xiàn)出的卻是一場場真實而瑰麗的視覺盛宴。如《海底總動員》中自然而絢麗的海底世界,《機器人總動員》中機器人瓦力身上的劃痕與銹跡等,無論是整體的場景效果,還是細(xì)致的光影肌理,都如真實世界一般真實。皮克斯數(shù)字三維動畫電影在視覺畫面上的這種處理效果,完全不同于二維動畫電影,而更接近于實拍電影的視覺真實性。

    (一)三維空間深度的真實性

    皮克斯動畫電影畫面中的情景空間雖然是通過數(shù)字軟件模擬出的虛擬空間,但它同樣具有現(xiàn)實空間的各種屬性。在這一空間中,所有對象都以三維模型的方式存在,如真實世界中的物質(zhì)一樣,有各自嚴(yán)格而規(guī)范的長、寬、高和空間造型,也有各自在水平、垂直、縱深三個方向上的空間位置,其中對象的運動也如現(xiàn)實空間一樣是三個空間維度的變化。如《怪物公司》中長毛怪蘇利文身上200多萬根的長毛,并不是存在于二維畫面上的線條,而是一個個存在于虛擬三維空間中的圓錐體,每一根毛發(fā)都有三維空間中的立體感和空間光影變化效果,視覺觀感極其真實。

    有空間就存在著透視,人類的眼睛在現(xiàn)實世界中的透視有著科學(xué)的規(guī)律和方式。在二維動畫的創(chuàng)作中,透視效果是憑借創(chuàng)作者主觀的透視意識繪制完成的,并無法精確按照透視的數(shù)理關(guān)系去處理,透視感具有很強的主觀模擬性。而皮克斯的三維動畫采用科學(xué)而精確的數(shù)字技術(shù),能夠依據(jù)現(xiàn)實人眼的生理特性和三維空間中對象間的位置關(guān)系,虛擬攝像機能夠呈現(xiàn)出跟現(xiàn)實人眼觀察一致的透視效果。皮克斯在創(chuàng)作中有效地借助了這種制作特點,十分注重空間透視方面的逼真性。在皮克斯的動畫電影中,很少像日本動畫電影一樣,用基于現(xiàn)實的三維軟件去制作極具視覺張力的超常規(guī)透視效果,也很少用這種三維的制作方式去渲染出二維、或二點五維的視覺藝術(shù),它多數(shù)情況下都是有意識的營造如現(xiàn)實世界般的空間感和透視感。

    (二)畫面質(zhì)感表現(xiàn)的寫實性

    皮克斯動畫電影采用數(shù)字三維的制作技術(shù),在畫面質(zhì)感的表現(xiàn)方面也是基于現(xiàn)實生活中物體的物理特性來實現(xiàn)的。數(shù)字三維的制作系統(tǒng)將影響畫面質(zhì)感的相關(guān)因素都根據(jù)精確的科學(xué)規(guī)律量化整合到制作軟件中,在用這種軟件進(jìn)行創(chuàng)作時,通過調(diào)節(jié)這些因素的參數(shù)來獲得相應(yīng)的材質(zhì)質(zhì)感,制作出的材質(zhì)效果可以跟現(xiàn)實毫無二致。例如,在用數(shù)字三維制作系統(tǒng)制作玻璃材質(zhì)效果的物體時,可以根據(jù)玻璃材質(zhì)的物理學(xué)特性,為其設(shè)置相應(yīng)的光澤度、透明度、折射率及高光的強度等,生成逼真的玻璃桌面效果。而如果要制作皮革的紋理效果時,還可以通過“貼圖”的方式,將實拍的皮革紋理照片貼在三維模型的表面,從而使模型的皮革效果像實拍照片一樣真實。

    在畫面光影效果真實感的營造上也是如此。皮克斯動畫工作室在制作第一部《汽車總動員》的過程中,為了獲得現(xiàn)實世界中的“全局光效果”①在現(xiàn)實生活中,通常未被光直接照亮的物體也能被我們看到,這是因為光照射到其他物體上之后,被物體吸收掉一部分,而其余部分被物體反射或折射出去,被反射或折射的這部分光照亮了周圍的物體,這就是全局光的效果。,專門“根據(jù)光的物理特性,追逐光線與物體碰撞(反射)或穿過物體(折射)的軌跡,計算出相關(guān)的折射和反射參數(shù)”[3],開發(fā)了“光線追蹤”技術(shù)。這一技術(shù)使影片中汽車的金屬質(zhì)感同它周圍環(huán)境的光影效果完美地融合起來,顯得更加絢麗而真實。同樣在《海底總動員》中,皮克斯為了模仿海底的光影效果,又專門開發(fā)了另外一個“焦散”②焦散就是指物體被燈光照射以后所反射或折射出來的影像,例如游泳池底部的光的漣漪。軟件包,用它來計算海水波紋的曲面反射數(shù)據(jù),從而在影片中為觀眾呈現(xiàn)出了極其真實的海底晃動光波效果。

    皮克斯在技術(shù)層面采用現(xiàn)實中物理學(xué)、光學(xué)的方式,正是受到了所需藝術(shù)效果的驅(qū)動,也正是他們追求真實畫面質(zhì)感的創(chuàng)作理念,促使了三維動畫技術(shù)的進(jìn)步。在這一方面,與對待空間感和透視感的態(tài)度一樣,皮克斯也很少運用他們的先進(jìn)技術(shù)去營造平面化、裝飾化、或抽象化的藝術(shù)風(fēng)格,而是始終如一的堅持寫實的畫面效果。

    (三)虛擬攝像機拍攝方式的真實性

    在鏡頭的創(chuàng)作方面,皮克斯的三維數(shù)字動畫電影更像實拍電影。在其制作系統(tǒng)中,攝像機雖然也是虛擬的,但它基本是按照現(xiàn)實攝像機的特點和屬性而設(shè)置的。在虛擬拍攝時,同樣可以選擇不同的鏡頭(如35mm、50mm鏡頭等)控制景深、設(shè)置運動模糊特性等,也同樣是將攝像機放置到場景中的某一位置,通過設(shè)置運動軌跡或鏡頭參數(shù)來獲得推、拉、搖、移、跟、旋轉(zhuǎn)、俯拍、仰拍等各種各樣的效果,最終生成的鏡頭都具有實拍的流暢性和真實感,從而給觀眾營造出的是更加逼真可信的場景畫面。

    三、視覺藝術(shù)與技術(shù)中虛與實的平衡

    皮克斯動畫電影視覺構(gòu)成要素的虛擬性與視覺藝術(shù)表現(xiàn)上的寫實性并不是隔離開來的,而是相互依存、巧妙融合的,這正是其動畫電影虛實邏輯的奧秘所在。

    首先,在皮克斯的電影創(chuàng)作中,其虛擬的三維空間、虛擬的角色模型,就意味著角色的造型樣式和場景的空間樣式能夠不受現(xiàn)實的束縛,演繹各種實拍很難實現(xiàn)的嶄新領(lǐng)域和情景。皮克斯在故事的選材和角色的設(shè)定上明顯地體現(xiàn)出這一傾向。在皮克斯的14部作品中,基本都是具有濃厚幻想色彩的童話故事,角色的設(shè)定也多為現(xiàn)實生活中不具表演能力的動物或是根本就不存在的怪物、非生命體等,如《海底總動員》的角色是魚群、《怪物公司》的角色是幻想的怪物、《玩具總動員》系列和《汽車總動員》系列的角色是本沒有生命的玩具和汽車等。皮克斯電影創(chuàng)作的這種取向和設(shè)定,最大限度地發(fā)揮了這種制作方式的優(yōu)勢,為觀眾帶來的是各種奇幻的故事情境和夸張新穎的畫面造型。而“幻覺的藝術(shù)只有在能說服人的情況下才能夠成立(否則只有淪為荒誕不經(jīng)),電影中不真實的成分在觀眾面前發(fā)生時,也只有經(jīng)過具體化使其看來像是真的才會具有力量”。[4]皮克斯深諳此道,在視覺構(gòu)成要素的虛擬性之外,包裹上了逼真而寫實的外衣。在其畫面造型的視覺表現(xiàn)上,他通過模仿現(xiàn)實的成像技術(shù),追求的是與現(xiàn)實世界一致的視覺效果——逼真的空間深度、精準(zhǔn)的視角透視、照片級材質(zhì)的質(zhì)地和光影的寫實感。從而巧妙地讓觀眾對這種虛構(gòu)的故事和情景信以為真,不自覺地融入影片的審美體驗中。

    其次,在皮克斯的制作系統(tǒng)中,攝像機也是以模擬現(xiàn)實的方式虛擬存在的。這一方面可以使鏡頭效果如實拍般的真實和流暢,給觀眾營造逼真的感官體驗。另一方面,攝像機的虛擬性能夠使它“隱身”,任意的設(shè)置在虛擬三維空間的任何位置,可以隨意地穿越障礙物,甚至是穿墻而過,也可以隨意地設(shè)置運動速度和運動軌跡,讓它以超常規(guī)的速度運動。如《超人總動員》中小超人在叢林間追逐的段落,攝像機不管是跟移、甩搖、推拉,還是以極快的速度飛上天空、進(jìn)入水下、穿梭于灌木林,都運行自如,極具視覺張力。皮克斯電影鏡頭這種既真實又超越現(xiàn)實的雙重屬性,讓觀眾領(lǐng)略到了在現(xiàn)實中無法體驗而又如現(xiàn)實般真實的視覺“奇觀”,從而牢牢地抓住了觀眾的目光。

    結(jié)語

    “真正的電影藝術(shù)應(yīng)當(dāng)是逼真性與假定性的有機統(tǒng)一,雖然他們有時顯得各有側(cè)重”。[5]皮克斯動畫電影所獲得的巨大成功并不是偶然的,他的系列作品在虛實關(guān)系的建構(gòu)上存在著統(tǒng)一性。一方面,它有效地發(fā)揮了創(chuàng)作手段的優(yōu)勢,在視覺直觀上呈現(xiàn)出的是逼真寫實的畫面效果,從而很好地在表層次的視知覺上取得了觀眾的心理認(rèn)同。另一方面,它也很好地利用了創(chuàng)作空間的虛擬虛幻特性,以特殊的視角和方式呈現(xiàn)許多實拍無法實現(xiàn)的場景畫面,但因為觀眾有了視覺直觀上的心理認(rèn)同感,便很自然地融入到了虛構(gòu)的故事、虛構(gòu)的情景以及虛構(gòu)的攝像機所營造的各種極具視覺沖擊的虛擬畫面中。電影以此拉近了“真實”與“虛幻”的距離,使“逼真寫實”成為認(rèn)可“虛構(gòu)虛幻”的基石。正如徐曉東博士在其《鏡中野獸的醒來——論電影“奇觀”》一文中所說:“當(dāng)審美的真實感覺被喚起,初級閱讀則成為二級閱讀的橋梁和通道,觀眾不由自主地沿著這個通道向作品的內(nèi)核認(rèn)同,從真實的橋梁走進(jìn)超越真實的王國,滿足著接受者對理想世界的憧憬。”[6]

    [1](德)齊格弗里德?克拉考爾.電影的本性[M].邵牧君,譯.南京:江蘇教育出版社,2006:405.

    [2](法)安德烈?巴贊.電影是什么?[M].崔君衍,譯.南京:江蘇教育出版社,2005:7.

    [3](美)R.戈德堡(Ron Goldberg).多媒體制作與經(jīng)營寶典[M].呂本富等,譯.北京:電子工業(yè)出版社,1998:212.

    [4](法)克里斯蒂安?梅茨.電影的意義[M].劉森堯,譯.南京:江蘇教育出版社,2005:5.

    [5]彭吉象.影視美學(xué)[M].北京:北京大學(xué)出版社,2005:252.

    [6]徐曉東.鏡中野獸的醒來——論電影“奇觀”[D].杭州:浙江大學(xué),2005:6.

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