俞哲昱+姜日鑫+彭蘭
隨著科技的不斷發(fā)展,可穿戴設備、虛擬現(xiàn)實、全景視頻等技術走進了新聞傳播,不僅改變了傳統(tǒng)新聞報道的敘事思路,也更新和顛覆了新聞生產的整個流程。其中,虛擬現(xiàn)實的運用正成為融合報道中的全新領域。
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)是一種利用電腦模擬產生三維虛擬世界的高新技術,需要用戶通過佩戴專門的頭盔或眼睛設備來實現(xiàn)交互式的體驗,在教育、地理、游戲等領域都有所應用。在新聞業(yè),美國傳媒巨頭甘內特(Cannett)集團(《今日美國報》的母公司)走在前列,其率先將虛擬現(xiàn)實技術引入到了其數(shù)字化轉型的進程中。甘內特旗下的《得梅因紀事報>(Des MoinesRegister)推出的《豐收的變化》(Harvest of Change)大型解釋性報道,則是該技術得以應用的優(yōu)秀案例之一。
此外,將游戲元素融入新聞也成為融合新聞報道的新趨勢,多家國內外媒體也對此進行了不同的嘗試,美國農場《豐收的變化》項目則通過創(chuàng)新性地運用虛擬現(xiàn)實技術,完善了其游戲元素的融人效果。事實上,甘內特集團運運用虛擬現(xiàn)實技術陸續(xù)制作了幾例報道,除《豐收的變化》外,還有《科羅拉多州維爾滑雪錦標賽》(the Vail Colorado Ski Championships)以及《塞爾瑪抗議的360度視頻》(360 degree video of the Selma protests),但二者的精致程度和項目規(guī)模都不能與《豐收的變化》相媲美,故以后者為例進行詳細介紹。
一、案例內容分析
《得梅因紀事報》是一家位于美國中北部艾奧瓦州的報紙。艾奧瓦州地處大平原區(qū),是美國著名的農業(yè)大州,有“美國糧倉”之稱。進入新世紀以來,美國傳統(tǒng)的農業(yè)生產受到城市化、全球化、工業(yè)化的沖擊而發(fā)生結構性改變,農場里世代耕作的美國人的生活方式也有了新的面貌。《豐收的變化》報道的主要對象就是四家位于該地的家庭農場,通過對其歷史變遷和現(xiàn)狀的描繪來展示美國農業(yè)社會中人口、科技、家庭結構、移民、全球化經(jīng)濟等各方面的變化。作品的虛擬現(xiàn)實技術呈現(xiàn)部分由《得梅因紀事報》與虛擬現(xiàn)實技術公司Oculus Rift合作完成,而報道的主要作者Sharyn Jackson也憑借該作品獲得了甘內特的季度創(chuàng)新大獎。
專題報道的基礎,即農場故事(Story)板塊(圖1)由五個部分組成,以“周一”(Monday)至“周五”(Friday)五天的形式分塊呈現(xiàn),分別對應美國農業(yè)變遷進程中面臨的各種問題。其中第一章節(jié)“周一”為總述部分,第二章節(jié)“周二”關注農場中的人口老齡化和農業(yè)科技發(fā)展帶來的改變,第三章節(jié)“周三”講述少數(shù)族裔與外來移民補充農場勞動力的故事,第四章節(jié)“周四”則聚焦全球化(Globalization)在農業(yè)方面帶來的沖擊與機遇,最后的“周五”章節(jié)關注氣候變化對農業(yè)發(fā)展的嚴重威脅。五個部分脈絡清晰,一氣呵成,立體地展現(xiàn)了各種因素對艾奧瓦州農場以及整個美國農業(yè)帶來的影響,引發(fā)讀者持續(xù)關注這個容易被忽略的重要議題。
在這個報道中,編輯團隊運用了豐富的形式展現(xiàn)整個故事。該報道融人了幾乎目前網(wǎng)絡多媒體融合報道的各種元素:文字、圖片、音視頻、靜態(tài)數(shù)據(jù)信息圖表、具有交互功能的地圖圖表等等。所有這些呈現(xiàn)手段匯聚在一起,全方位還原了艾奧瓦州傳統(tǒng)農場在歷史時間和自然空間等多維度的變遷。根據(jù)《得梅因紀事報》官網(wǎng)上對該作品的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,整個報道的文字部分約有16400詞,共轉錄了17個小時的音頻資料,使用圖片超過240張,記者和攝影師們在農場采訪、錄制的時間超過320小時,使用了超過535G的存儲空間,共有22人參與完成整個項目的專題頁面。
除了上面講到的農場故事(Story)部分外,《得梅因紀事報》還與Oculus公司合作開發(fā)了虛擬現(xiàn)實農場體驗(Experience)版塊,通過還原虛擬農場實景和添加游戲元素,激發(fā)讀者的閱讀與探索興趣。雖然絕大部分讀者無法擁有Oculus公司專門的虛擬現(xiàn)實頭盔設備以獲得最佳的3D瀏覽體驗,網(wǎng)站上依然提供了2D版本的虛擬現(xiàn)實項目入口,供我們一窺其基本架構。
點擊進入該網(wǎng)頁應用后,是一系列的操作指示信息,告訴讀者如何操縱方向、怎樣獲得游戲獎勵與幫助等。整個應用模仿網(wǎng)絡小游戲的基本樣式,設置了“通關”任務——找到12張隱藏在農場各個角落的圖片,獲得可供下載的小“驚喜(bonus)”。進入應用界面后,是和網(wǎng)絡游戲中界面相仿的虛擬農場,讀者可以在360全景視角的場景中自由走動,通過點擊各種提示標志、尋找隱藏圖片等方式來了解這個傳統(tǒng)農場的相關信息。(圖2)
該網(wǎng)頁應用的實現(xiàn)效果或許不及3D版本的虛擬農場,但其呈現(xiàn)思路依然十分新穎,即游戲也可成為新聞傳播的載體,游戲架構的背后是文字、圖片、音視頻乃至信息圖表的互相融合與呈現(xiàn)。(圖3)游戲任務的設置使得讀者成為探索主體,并確保后者在“尋寶”的過程中不會漏掉重要信息。在虛擬場景中,你可以遠望飼養(yǎng)牲口的草場,從各個角度看到收割機的使用情況,穿過和視角等高的玉米田,甚至可以看到和聽到草垛旁的蠅蟲和空中的飛鳥——一切都為了達到身臨其境的效果。在獲得場景統(tǒng)一的前提下,讀者就會像一個美國農民一樣,去觀察身邊的生活環(huán)境,并思考美國農業(yè)與農場形態(tài)的未來走向。
為了保證更多的瀆者能夠閱讀和體驗此報道,創(chuàng)作者提供了多種不同的體驗渠道:為擁有虛擬現(xiàn)實頭盔設備的受眾提供3D體驗式游戲,為并未購置設備的受眾提供2D可下載單機游戲,還有為僅想在線閱瀆的受眾提供精簡版的網(wǎng)絡互動游戲。
二、“豐收的變化”如何完成互動式敘事報道
(一)加入游戲元素增加新聞趣味性及互動性
新聞報道的主要傳播內容其實即講述真實發(fā)生的故事,如何將故事講好則成為所有新聞報道者不懈的追求。為了講好美國農場變遷的故事,《豐收的變化》的基本框架是按照游戲的規(guī)則來進行設計的,從參與者進行探索的方式以及畫面中出現(xiàn)的可點擊的各種圖標等,都讓參與者感覺白已是在玩一款游戲而非閱讀一篇新聞報道。此外,報道中還融入了各種隱藏式圖標,需要參與者在游戲場景中進行仔細尋找,尋獲特定的物品后能查看更多關于農場的歷史信息。
“新聞可能以游戲的形態(tài)出現(xiàn),或者說游戲可以充當新聞賴以傳播的媒體,由此產生‘新聞游戲(newsgame)。……在數(shù)字化條件下,它是視頻游戲的一種,特點是力求應用新聞學原則上開發(fā)游戲的媒體功能,通常基于真實事件和問題,為玩家提供基于真實世界資源的虛擬體驗?!庇螒蚩梢愿玫貛椭藗兝斫庑侣?,新聞游戲不儀能對年輕人產生吸引力,同時也是傳遞信息的一種方式?!敦S收的變化》就是這樣一次嘗試。
(二)運用虛擬現(xiàn)實技術完成多媒體敘事
虛擬現(xiàn)實技術是指“運用計算機技術生成一個逼真的、具有視覺、聽覺、觸覺等效果的、可交互的、動態(tài)的世界,人們可以對虛擬對象進行操縱和考察”。
《今日美國報》的總編輯大衛(wèi)·卡拉威(DavidCallaway)在接受采訪時表示,新聞越來越多地使用虛擬現(xiàn)實技術其實是在線內容中視頻的廣泛使用的自然發(fā)展,他認為在線視頻正在成為新聞機構重視的熱點,在線視頻的廣告溢價也超過在線報道,“所以每個人都希望在視頻領域進行創(chuàng)新,而虛擬現(xiàn)實就是下一個組成部分,它使得新聞報道不僅僅向讀者展示發(fā)生了什么,而是讓讀者身臨其境?!?/p>
在應用虛擬現(xiàn)實技術方面,《豐收的變化》創(chuàng)作團隊選擇與Oculus VR公司合作,后者已被Facebook收購。體驗此報道的3D版本需要OculusVR公司推出的虛擬現(xiàn)實設備Oculus Rift,這是一款為電子游戲設計的頭戴式顯示器?!按魃项^盔后,眼前的3D屏幕視角將達到120度左右,當你扭頭、轉動眼珠時,眼前的畫面便會相應移動,足以達到以假亂真的程度,讓你的感官系統(tǒng)誤以為自己身處真實環(huán)境中?!?/p>
為了構建3D體驗,甘尼特數(shù)字團隊(GannettDigital)先使用報紙自己拍攝的照片和視頻,之后再使用Unity公司的游戲引擎來渲染農場的地形、建筑物和植物。
一名戴上頭盔體驗過3D版《豐收的變化》的玩家如此描述其體驗:“網(wǎng)頁加載成功后,我好像就在愛荷華州,正走在達曼家農場的附近導航只需要使用電腦的鼠標和方向鍵,但這并不容易。頭盔顯示器緊緊地貼合在你的臉上,所以在大多數(shù)情況下,它會阻擋你的周圍視線一旦你習慣了頭戴顯示器的同時操縱鼠標和方向鍵的話,你就會意識到這是一個360度的體驗。我從各個角度觀察農舍,沿著建筑物之間的土路漫步。我走進了一幢建筑,就看到一家收割機正在被修理。我穿行在一排排玉米之間,并能看到秸稈有多高。我乘在一輛由GPS控制的拖拉機上,它對地形了如指掌。我還可以坐在一輛卡車后座上,在黎明看著牛群跟著我穿過牧場去覓食?!?/p>
(三)360度視頻的運用增加現(xiàn)場感
《豐收的變化》除了利用虛擬現(xiàn)實技術加強互動外,構成項目主體的12個報道視頻均是以360度全景視頻的形式呈現(xiàn)的。觀看者能夠在視頻播放的同時以360度的視角環(huán)視視頻中的畫面,從而獲得更豐富的視覺信息,增加現(xiàn)場感。
根據(jù)《得梅因紀事報》網(wǎng)站的報道介紹,這些360度的視頻是由創(chuàng)作小組和TotalCinema 360合作制成,后者是一家紐約電影公司,拍攝360度視頻時同時用相機記錄各個方向的圖像和聲音。當通過Oculus Rift觀看該視頻時,視頻顯示的效果是畫面環(huán)繞在觀眾四周。向任何方向轉動頭部或移動鼠標,都可以看到身邊的事物。
《豐收的變化》開頭是一段航拍愛荷華農場的360度視頻,觀看者在第一時間便被帶到高空俯瞰農場的全貌,吸引觀看者在此新聞報道中停留。而這些航拍圖像也被用來在虛擬環(huán)境中準確地放置物體和測量物體大小。虛擬環(huán)境中的一切都按照原比例重建,還有一些建筑物等則是結合了照片中實物的紋理進行模擬。
(四)與傳統(tǒng)媒體報道相結合
《豐收的變化》雖然形式新穎,但為了保證報道的趣味性必然要舍棄大段的文字報道,同時增添一些非核心的環(huán)境信息等,在部分信息表達的效率上可能會略低于傳統(tǒng)媒體報道?!兜妹芬蚣o事報》在其報紙上亦進行了同一選題的系列專題報道,分別從人口老齡化、文化變化、移民、科技變化和全球化五個話題進行了相關報道,分別講述了不同的農場家庭的故事,比如“文化變化”一文中便講述了一對站在當?shù)厥称愤\動前沿的農場同性夫妻的故事,而“科技”部分則講述了一個農場家庭由傳統(tǒng)耕種改為有機耕種及其所面臨的挑戰(zhàn)的故事。《得梅因紀事報》將傳統(tǒng)媒體報道與線上多媒體報道相結合,形成一個有機整體,最大化地完成了對特定選題的系列報道,擴大了該報道的影響力,使更多的人關注并深度了解美國農場的歷史變遷。
三、虛擬現(xiàn)實與新聞融合的前景
在新聞報道中加入游戲元素并不罕見,它體現(xiàn)出新聞創(chuàng)作者在新媒體時代呈現(xiàn)新聞報道上的一種思維轉變。新聞報道其使命是傳播信息,使用游戲元素一方面能夠對某些信息進行更有效的傳播,另一方面能使受眾在獲取信息的同時獲得更多的自由度和滿足感。人類或許本身就不滿足于只依靠視覺來獲取信息,而是調動的所有感官去感知和獲得信息。相比于口耳相傳的信息傳遞方式而言,虛擬現(xiàn)實技術也可以說是以現(xiàn)實技術回歸傳播的原始形態(tài):讀者能夠直視新聞故事中的人物,聽他們講述自己的故事,并跟隨他們的腳步探索新聞故事發(fā)生的模擬的地理環(huán)境,或者通過操縱自己所處的位置和方向,主動獲取各種信息。在這個過程中,讀者不僅是在閱讀新聞報道,同時也是在對信息進行主動選擇,虛擬現(xiàn)實與新聞融合最大的意義便在于改變了人們對于獲取新聞方式的既有認知。
就現(xiàn)在的實踐而言,虛擬現(xiàn)實與新聞融合的局限性還比較明顯。首先,選題方面因技術限制而面臨著較大挑戰(zhàn)。若要將虛擬現(xiàn)實技術適當?shù)嘏c新聞報道相結合,不僅要在技術上完成一系列工作,還需對整體報道方式進行單獨設計等,故此類新聞報道的制作時問相對更長,無法滿足時效性強的新聞選題的操作要求,在選題上一般受限于時效性較弱的解釋性報道。如《豐收的變化》中,為了拍攝3D視頻素材,一個非常小的攝制組(包括一名記者和兩名實習生)跟著達曼一家連續(xù)拍攝了3個月之久。報社制作該作品的總花費接近5萬美元,這其中包括了360度全景攝像、收集資料、采寫文字內容以及最后的制作。對新聞機構而言,不僅這筆開銷較大,而且開發(fā)具有一定難度和風險。
理論上來說,虛擬現(xiàn)實技術可適用的新聞報道選題范圍較為廣泛:如運用于災難報道中,虛擬現(xiàn)實能夠真實重現(xiàn)災難發(fā)生前后的情境,使人身處其中,這比任何其他形式的報道都更具沖擊力,這類選題的處理方式類似于BBC制作的《敘利亞之旅》(Syrian Journey,該案例中融人了游戲元素但并未使用虛擬現(xiàn)實技術);或運用于一般性解釋報道中,虛擬現(xiàn)實能夠針對特定的選題進行更具趣味的闡釋,如《豐收的變化》;或應用于體育報道中,能夠帶領讀者親身體會體育運動的魅力和樂趣,如《科羅拉多州維爾滑雪錦標賽》。不論是災難報道、一般性解釋報道還是文體報道,虛擬現(xiàn)實技術一旦突破現(xiàn)有的技術壁壘,降低生產成本的話,與新聞報道的結合更可能突破現(xiàn)有選題的限制。
除此之外,對讀者而言,虛擬設備的購置也是一筆不小的開支。在本案例中,如果想要體驗完整的3D互動式報道,就需要購買虛擬現(xiàn)實頭盔設備,而此類設備在技術上還存在較大的完善空間,消費市場還未成熟。如Oculus的虛擬現(xiàn)實頭盔還未大規(guī)模地公開售賣,其官網(wǎng)的產品信息顯示其最新產品Oculus DK2的訂購價格為350美元 。而到目前為止,早期的購買者還多是開發(fā)商和硬核游戲愛好者。目前而言,虛擬現(xiàn)實設備的應用前景雖好,但還未成熟,將虛擬現(xiàn)實融入新聞報道幫助其游戲化的嘗試還面臨著客觀上的條件不足。
最后,將虛擬現(xiàn)實融合新聞報道使其游戲化的倫理問題目前還存在爭議。如《敘利亞之旅》就受到了這樣的指責,有人認為將嚴肅性的新聞話題以娛樂性的游戲方式呈現(xiàn)有失分寸。這意味著新聞游戲化后,是否能在增添互動性和趣味性的同時又不喪失新聞議題所表達的嚴肅性。游戲本身具備了娛樂化的屬性,為了確保這種屬性不會掩蓋新聞報道本身的目的和意義,創(chuàng)作者在制作類似的新聞游戲時,從選題到具體呈現(xiàn)的畫面、情節(jié)等所有游戲設計環(huán)節(jié)上都需要十分謹慎。
Oculus公司的創(chuàng)始人帕爾默·拉吉(PalmerLuckey)在接受媒體采訪時還指出虛擬現(xiàn)實的另一缺陷。任何虛擬世界的設計都是一種藝術的呈現(xiàn),即任何模擬的真實無法完全等同于現(xiàn)實的真實:“除非我們找到可以完美捕獲并再現(xiàn)真實戰(zhàn)爭前線的技術,否則任何相關的模擬呈現(xiàn)都有可能存在嚴重的偏見?!?/p>
在新聞報道中運用虛擬現(xiàn)實是一種創(chuàng)新,但這對創(chuàng)作者和讀者來說都提出了更高的要求。對讀者來說,如果3D體驗的效果不符合讀者預期,在體驗中感到暈?;虿荒芎芎玫乩斫獠⑼瓿上鄳僮鞯脑挘部赡軙艞墳g覽。對創(chuàng)作者來說,則不能為了追求形式上的新穎而忽略了內容本身的重要性,二者的結合還需在真實性和虛擬性之間做到平衡,但不可否認的是,新聞游戲已成為一種趨勢,而虛擬現(xiàn)實是其中非常重要的一種技術和思路,Oculus公司稱《變化的豐收》之后,有多家媒體欲與其尋求合作,未來很可能會有越來越多的媒體做此類嘗試。