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    現(xiàn)代信息技術(shù)在小學(xué)數(shù)學(xué)問題情境教學(xué)中的運(yùn)用

    2015-09-10 08:07:06王玉
    考試周刊 2015年47期
    關(guān)鍵詞:信息技術(shù)情境游戲

    王玉

    學(xué)起于思,思源于疑。疑問是開發(fā)學(xué)生智力,激活學(xué)生思維,開啟科學(xué)大門的金鑰匙。巧妙地提出問題,可以引發(fā)學(xué)生強(qiáng)烈的好奇心與求知欲,調(diào)動學(xué)生參與學(xué)習(xí)的主體性與主動性,這樣更能確立學(xué)生在學(xué)習(xí)中的主體地位,徹底改變以往以教師為中心的灌輸式教學(xué),讓學(xué)生展開一系列主動而積極的探究,在探究中掌握基本的知識,學(xué)會探究,掌握方法。隨著新一輪課程改革的推進(jìn),創(chuàng)設(shè)問題情境成為小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中一道亮麗的風(fēng)景線。而受教學(xué)時空的限制,教師的提問以單一的語言輸出為主,盡管將問題以故事、游戲、操作等方式呈現(xiàn)出來,但這對于小學(xué)生來說枯燥無味,時間長了并不能發(fā)揮問題的激趣、啟思功效,學(xué)生漸漸失去了探究的激情與動力,甚至視問題為負(fù)擔(dān)。將現(xiàn)代信息技術(shù)運(yùn)用于小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)問題情境中,可以使問題的提出形式更新穎、有趣,增強(qiáng)教學(xué)的趣味性與形象性,能夠不斷激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的激情與動力,從而使學(xué)生能夠?qū)?shù)學(xué)認(rèn)知活動保持持久的學(xué)習(xí)動力??梢哉f現(xiàn)代信息技術(shù)的運(yùn)用使得小學(xué)數(shù)學(xué)問題教學(xué)更具生命活力,更易取得事半功倍的效果。我現(xiàn)結(jié)合具體的教學(xué)實(shí)踐對小學(xué)數(shù)學(xué)問題教學(xué)法中現(xiàn)代信息技術(shù)的運(yùn)用談如下幾點(diǎn)。

    一、通過故事創(chuàng)設(shè)問題情境,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情

    故事是生動有趣的,是學(xué)生所喜愛的。而在學(xué)生眼中數(shù)學(xué)是枯燥無味的,除了數(shù)字就是字母,而將故事與數(shù)學(xué)教學(xué)結(jié)合起來,將抽象的數(shù)學(xué)知識寓于生動的故事中,這樣更能吸引學(xué)生的注意力,引發(fā)學(xué)生的關(guān)注,進(jìn)而使學(xué)生對新知產(chǎn)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣與積極的學(xué)習(xí)行為。通過現(xiàn)代信息技術(shù)呈現(xiàn)故事,將故事轉(zhuǎn)換成可愛的人物、真實(shí)的畫面與逼真的場景,這樣的教學(xué)不是靜止枯燥的,而是富有生命活力的,更切合小學(xué)生的天性,更能激起學(xué)生學(xué)習(xí)的激情與動力。如在學(xué)習(xí)分?jǐn)?shù)的基本性質(zhì)時,我運(yùn)用現(xiàn)代信息技術(shù)為學(xué)生制作生動有趣的“唐僧師徒四人路過火焰山分西瓜”的動畫視頻。這樣以動畫的形式呈現(xiàn)故事,可以將學(xué)生的注意力迅速集中起來。呈現(xiàn)在學(xué)生面前的不再是單調(diào)的語言或是枯燥的教材,而是所喜愛的動畫人物、滑稽的表情、逼真的畫面,引得學(xué)生哈哈大笑。此時教師再讓學(xué)生思考唐僧、悟空、沙僧各分得四分之一,而八戒分得八分之二,八戒分得的西瓜是否比別人多。從而由生動的故事引起學(xué)生對問題的關(guān)注與思考,這樣的學(xué)習(xí)不再是機(jī)械執(zhí)行教師指令的被動學(xué)習(xí),而是以學(xué)生為主體所展開的快樂而主動的探究活動,更能讓學(xué)生感受到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣。

    二、模擬與操作相結(jié)合的問題情境,激活學(xué)生數(shù)學(xué)思維

    數(shù)學(xué)素有思維的體操之稱,在數(shù)學(xué)教學(xué)中我們要重視學(xué)生思維能力的發(fā)展與培養(yǎng),要讓學(xué)生在掌握基本知識與技能的同時掌握數(shù)學(xué)思維這一重要的思想與方法,這樣才能讓學(xué)生真正學(xué)會數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)。皮亞杰說過:思維是從動作開始,只有將手與腦結(jié)合起來,讓學(xué)生積極動手動腦,才能讓學(xué)生的雙手成為思維的工具。為了學(xué)生的思維更有深度與廣度,我們可以運(yùn)用多媒體強(qiáng)大的模擬功能,將其與學(xué)生的動手操作結(jié)合起來,這樣更能豐富學(xué)生的思維表象,讓學(xué)生認(rèn)真觀察、積極操作,從而使學(xué)生在學(xué)到知識的同時真正學(xué)會數(shù)學(xué)思維。如在學(xué)習(xí)長方體等時教師可以先利用多媒體向?qū)W生展現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中所存在的各類長方體實(shí)物,并利用其特殊效果將實(shí)物提取成圖形,再通過旋轉(zhuǎn)等讓學(xué)生對圖形有全面的了解。在此基礎(chǔ)上再讓學(xué)生親自動手,通過不斷擺弄模型,形成更深刻而直觀的認(rèn)知。

    三、創(chuàng)設(shè)集知識性與趣味性于一體的游戲情境,讓學(xué)生快樂學(xué)習(xí)

    游戲是學(xué)生的最愛,將游戲與數(shù)學(xué)教學(xué)結(jié)合起來,能夠?qū)崿F(xiàn)寓教于樂,讓學(xué)生在快樂的游戲中展開主動學(xué)習(xí)。這正是現(xiàn)代數(shù)學(xué)教學(xué)改革的主要方向。運(yùn)用現(xiàn)代信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)游戲情境,更能體現(xiàn)游戲的生動性,將學(xué)生帶入特定的游戲活動中,讓學(xué)生感受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣,在快樂中達(dá)到學(xué)知識、長技能。如學(xué)習(xí)“11—20各數(shù)的認(rèn)識”時,我們可以為學(xué)生設(shè)計逼真的游戲情境,在森林里召開了一場盛大的運(yùn)動會,共有20只小動物參加,它們?nèi)雸龅姆绞讲煌械膹奶於?,有的跳進(jìn)來,有的唱著歌進(jìn)來,進(jìn)場后排成5行,每行有4只小動物。接著讓學(xué)生數(shù)一數(shù),指出第13只、第19只、第15只小動物是什么?這樣的游戲沒有過多的限制,主要是讓學(xué)生認(rèn)識11—20之間的數(shù)。回答正確,屏幕上會顯示笑臉;回答錯誤,鼓勵學(xué)生再次挑戰(zhàn)。又如計算枯燥無味,以往都是采用機(jī)械的重復(fù)性訓(xùn)練,有了現(xiàn)代信息技術(shù)手段,我們可以為學(xué)生設(shè)計一些極富趣味性的游戲活動,如智力闖關(guān),設(shè)計不同的關(guān)卡,要通過這些關(guān)卡就必須準(zhǔn)確地回答這些計算題。這樣將原本枯燥的復(fù)習(xí)寓于集知識性與趣味性于一體的闖關(guān)游戲之中,更符合小學(xué)生的天性,更能激起學(xué)生學(xué)習(xí)的激情與動力,讓學(xué)生快樂參與,從而無形中促進(jìn)學(xué)生計算水平的整體提高。

    總之,現(xiàn)代信息技術(shù)是數(shù)學(xué)教學(xué)現(xiàn)代化的重要趨勢與內(nèi)容,是一種高效的現(xiàn)代化教學(xué)手段??梢愿淖冊究菰锒橄蟮臄?shù)學(xué)教學(xué),將知識寓于直觀而形象的教學(xué)情境中,營造愉悅而寬松的教學(xué)氛圍,讓學(xué)生始終保持愉悅、興奮的心理狀態(tài),激起學(xué)生主動而積極的學(xué)習(xí)熱情,從而使學(xué)生以主體身份展開主動而積極的探究。這樣的教學(xué)不僅利于學(xué)生數(shù)學(xué)知識與技能的獲取,數(shù)學(xué)思想與方法的掌握,而且可以促進(jìn)學(xué)生身心健康發(fā)展。

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