醬鴨
作為大名鼎鼎的“光環(huán)”系列的衍生作品,“斯巴達(dá)”系列承襲了《光環(huán)4》的新設(shè)定與劇情,前作給4代的一眾新角色提供了故事背景,而作為《光環(huán):斯巴達(dá)突襲》的后續(xù)作品,《光環(huán):斯巴達(dá)打擊》則將重點(diǎn)放在了斯巴達(dá)四代戰(zhàn)士們的戰(zhàn)斗模擬訓(xùn)練上。本作很好地傳承了前作的界面、操作等等內(nèi)容,如果你從來沒玩過“光環(huán)”系列或是對(duì)劇情并不感冒……其實(shí)這兩款時(shí)隔兩年的游戲差別并不大。
操作上《光環(huán):斯巴達(dá)打擊》采用左右手軟鍵盤的操作方式,左手控制人物行走,右手負(fù)責(zé)開火、擊打、切換武器、手雷、和周圍道具互動(dòng)以及釋放技能等,相信各位已經(jīng)能看出問題所在了。盡管大多數(shù)類似手游都將大部分操作放在右手邊(不知道左撇子們玩起來感覺如何),不過像《光環(huán):斯巴達(dá)打擊》這樣比例失衡對(duì)玩家來說確實(shí)是種考驗(yàn)。舉例來說,游戲之中通過右手軟鍵盤操控的開槍操作需要玩家準(zhǔn)確地將光標(biāo)從圓心劃至邊緣,本身這樣的操作就已經(jīng)極為別扭,再加上有些槍擁有按住蓄力發(fā)射能量炮的多種攻擊方式,結(jié)果就導(dǎo)致玩家以為自己向敵人開槍,其實(shí)傻愣在原地。對(duì)一款雙搖桿射擊游戲而言,這樣的操作設(shè)定實(shí)在談不上理想,或許在PC上使用手柄的玩家會(huì)得到更好的體驗(yàn)吧。
同樣比較復(fù)雜的是手雷的操作,玩家需要雙擊軟鍵盤,按住不放之后再緩慢移動(dòng)來選取投擲的方向,這就導(dǎo)致了本來傷害不低的手雷在面對(duì)成群的敵人時(shí)作用并不高,還是省著用來炸開路障比較合算。為了彌補(bǔ)操作上的某些不便,《光環(huán):斯巴達(dá)打擊》中加入了自動(dòng)瞄準(zhǔn)系統(tǒng),不管是連發(fā)武器還是各種手雷都可以自動(dòng)鎖定敵人,在一定程度上減輕了操作苦手的痛苦。
雖然操作方面是個(gè)硬傷,但“光環(huán)”系列成熟的游戲系統(tǒng)還是讓其成為一款內(nèi)容很豐富的頂視角射擊游戲。沒有“等級(jí)”等RPG游戲的設(shè)定在一定程度上也增加了游戲的“爽快感”,玩家進(jìn)入任務(wù)之前可以用資源升級(jí)自己的初始武器,從六個(gè)技能之中選擇兩個(gè)進(jìn)行強(qiáng)化(一次性,再次進(jìn)入時(shí)不保留)。你可以采用平民打法,帶著兩把破槍進(jìn)入關(guān)卡強(qiáng)行增加游戲難度;也可以攢一波大招瞬間變身高富帥,三兩下KO掉Boss。
在關(guān)卡以及任務(wù)設(shè)定上,游戲沒有太大的亮點(diǎn),但也不是單純的“突突突”,守衛(wèi)據(jù)點(diǎn)、限定時(shí)間內(nèi)逃出、運(yùn)送關(guān)鍵物品等經(jīng)典的任務(wù)模式在《光環(huán):斯巴達(dá)打擊》中均有體現(xiàn)。怪物和補(bǔ)給站的分布也讓游戲的節(jié)奏緊張不拖沓。有趣的是,游戲中的怪物死亡后會(huì)掉落自己使用的武器,讓主角能夠“以其人之道還治其人之身”。不過建議還是不要丟棄自己的主武器,免得進(jìn)行到游戲后期由于沒有補(bǔ)給而彈盡糧絕。
總的來說,《光環(huán):斯巴達(dá)打擊》給人的感覺是一個(gè)老練但沒創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的中上水平作品,拋開Halo的外衣,在移動(dòng)端上的射擊體驗(yàn)勉強(qiáng)說得過去。至于游戲值不值深度把玩,就得看玩家心中的“光環(huán)”到底有多大多耀眼了。