周奕
我是在《電子競技》呆過時間最長的執(zhí)行主編了,從2010年到現(xiàn)在經(jīng)過了5年。這5年并不是雜志最好的時代,因為我們將面對的是一個主流電競項目混亂交替的時代:War3活力漸失,DotA被DotA2取代,SC2從火熱到冷清、LOL成為較主流的電競項目……而因為廠商的介入,傳統(tǒng)的電競模式也在崩壞,以WCG為代表的第三方賽事漸漸退出舞臺,資本開始漸漸推動這個行業(yè)的發(fā)展。這些對于一個媒體來說,無疑是一個挑戰(zhàn),因為電競發(fā)展變化的太快了。
不過電子競技就是如此,回首現(xiàn)在的電競,除了從業(yè)者,又有多少人還記得SC時代的英雄?難怪很多行業(yè)外的人總是說,電競沒有傳承。一代游戲一代人,現(xiàn)在是LOL和DotA2的時代,CS和War3恐怕早就被人遺忘。但一個行業(yè)要發(fā)展,我們就必須記錄他的發(fā)展歷程,回首電競的十年,早已物是人非,但是讓我們驕傲的是,《電子競技》雜志這本雜志還存活著。
當(dāng)我們把過去十年的雜志重重的放在辦公室的會議桌上,翻看起那些雜志時,大家的心情是如此復(fù)雜:誰說電競沒有傳承?起碼在這本雜志,我們可以清晰的看到電子競技這幾年的發(fā)展。
雜志2005年5月創(chuàng)刊,比電子競技成為正式的體育項目晚了兩年。那時候的編輯部可以說是人才濟濟。也許是雜志歷史上最強大的陣容,沒有之一。當(dāng)時的內(nèi)容團隊都是這個行業(yè)里面鼎鼎大名的人才,甚至還有清華大學(xué)畢業(yè)的學(xué)生。翻看當(dāng)時的雜志,你能感受到撲面而來的活力、追求和一種思辨的精神。可以說,當(dāng)時的編輯并沒有認(rèn)識到什么是媒體,但是他們本能的在利用雜志這種載體表達著自己對電競的看法、觀點和訴求,他們發(fā)自內(nèi)心的思考電競未來發(fā)展的模式,大到宏觀政策,小到CS第六人的制度等等。但也許是他們過于“用力”,過于著急了,這一代雜志的“創(chuàng)業(yè)者”們并沒有等到電競春天(即使現(xiàn)在,也沒有到電競的春天),所以短短的一年左右,他們就各奔東西,雖然現(xiàn)在都是各個行業(yè)中的優(yōu)秀代表,但是電競沒有通過他們得到傳承。
其實他們,以及后來雜志幾代團隊的遭遇都是過去幾年電競行業(yè)的縮影。那是對于年輕人殘酷的時代,他們懷揣夢想進入行業(yè),但是給他們的回報卻遠遠不成正比。“夢醒了”,是那個時代的電競?cè)俗钕矚g說的一句話,殘酷的現(xiàn)實逼得他們不得不選擇“更好”的行業(yè)。
現(xiàn)在,很多入行的年輕人,包括正在行業(yè)里面的人,很少在有大談夢想,也很少有很多人在談模式。雖然和當(dāng)年比起來少了很多情懷,但可能這個行業(yè)真的進步了,因為大家都在做很多現(xiàn)實的事情,只有忙起來,才沒有時間談那么多的夢想。
雖然當(dāng)時的人再干電競的已經(jīng)極為少數(shù)了,不過他們對于電競的思考和激情都通過雜志這種媒體形式傳承了下來。
那是一個CS火熱,War3全面發(fā)展,SC方興未艾的年代,是一個激情四射的年代。雜志的內(nèi)容也記錄了這所有的一切。
CPL、ESWC、WCG等世界級賽事讓我們目不暇接;wNv兩奪世界冠軍把CS推向了一個前所未有的高潮,而wNv這支俱樂部的專業(yè)化程度現(xiàn)在回首甚至不比任何一家俱樂部差。
War3在當(dāng)時是一個剛到巔峰的項目,Sky兩奪世界冠軍。也許現(xiàn)在再也沒有哪個項目能像當(dāng)年的Grubby、Moon、Sky一樣給我們帶來那么多激情和遐想。“木瓜大戰(zhàn)”,這是一個在電競歷史上永遠要被記住的專有名詞,因為無數(shù)的人為這個名詞而瘋狂、而落淚、而惋惜啊。好在,雜志記錄了這一切。
無論你是否經(jīng)歷過War3,但你想和人聊電競,如果你連類似“木瓜大戰(zhàn)”都不知道,那不僅僅是一件丟人的事情,更是一種對電競的不尊重,甚至是一種褻瀆。
2007年,PGL把SC帶了回來,中國自己的SC聯(lián)賽。這時候人們才發(fā)現(xiàn),我們不僅僅在觀看馬本座、崇拜Bisu。原來中國的星際人也可以把比賽打的這么精彩,這個老項目煥發(fā)了無限的活力,而當(dāng)時的PGL更是一個熱門的話題。這個機構(gòu)開創(chuàng)了長時間的線下比賽的新模式也就是現(xiàn)在所謂的電視聯(lián)賽,同時他們成立了自己的直播機構(gòu),Gamebank。
PGL就是那個年代最大的縮影,人才濟濟、想法天馬行空、做事果斷精準(zhǔn),掌舵人還是以傳統(tǒng)體育出身的人。但遺憾的是從現(xiàn)在看來,他們都缺少一個現(xiàn)在讓電競有所發(fā)展的因素,就是富二代,或者換一個聽起來更牛逼的名字資本!
2008年開始,雜志進入了一個浮躁期。幾年的積累和當(dāng)時領(lǐng)導(dǎo)的激進作風(fēng)讓雜志的業(yè)務(wù)迅速膨脹,但也有些忘記了媒體的本質(zhì)。那個時候一批做雜志內(nèi)容的編輯離職,大量做活動運營的人進入雜志,一度一個雜志的團隊有30多人,但是真正做內(nèi)容的只有不到5人。
有人問我,為什么《電子競技》雜志這個游戲平媒?jīng)]有死掉。我的回答總是,因為我們死過一次。這次“死亡”就是在2009年,當(dāng)時因為過高的成本和媒體本質(zhì)的迷失,雜志最后差點崩盤,人員也縮減到三人。
那是雜志混沌年代,也是電競混沌的年代。那個時代War3開始顯現(xiàn)頹勢,但是DotA作為一個以RPG地圖起家的項目并沒有被認(rèn)為是真正的電競項目,關(guān)于他的爭議一直未斷過。直到09和10年,DotA才漸漸被認(rèn)為是當(dāng)時最火熱的電競項目。
而雜志也錯過了和DotA一起成長的時機。2007底,雜志是最早關(guān)注DotA的媒體之一,曾經(jīng)獨家報道和采訪過中國第一支職業(yè)DotA俱樂部EHOME。但是后來因為人員的更迭,以及2009年成都WCG的火熱,DotA幾乎從雜志上消失了兩年之久,以至于等2010年雜志重拾DotA時,很多DotA的業(yè)內(nèi)人士都并不知道還有這樣一本雜志的存在。
那也是一個過渡的年代,ESWC、CPL等等都退出了舞臺,各個俱樂部也漸漸消失,電競走向了一個不大不小的低谷,似乎所有人都在苦撐。
不過回首來看,那是最后一個純粹的時代,純粹的夢想,純粹的電競,如果沒有后來,也許給電競100年,沒準(zhǔn)真的能發(fā)展起來。
2010年是電競廠商時代的開始,以暴雪的SC2、V社的DotA2預(yù)熱,直到11年LOL一統(tǒng)江湖開始,直到現(xiàn)在,也許V社贊助賽事算是廠商時代松動的跡象吧。
11以后,雜志的工作方式也有所改變,以前對于雜志來說,根本不用和游戲廠商打交道,但是現(xiàn)在不同了,畢竟大賽的資源也都掌握在他們手里。而媒體也變的不純粹了。
不過隨著廠商的介入,電競的社會關(guān)注度空前的高漲,Ti的高獎金,LPL的持續(xù)性都讓電子競技的熱度達到了前所未有的高度。另外,廠商時代的背后的實質(zhì)是資本。無論高獎金還是辦聯(lián)賽,這些創(chuàng)意不是以前沒有,而是沒有錢去實現(xiàn),而隨著廠商資本的推動,電競在資本市場也變得火熱,尤其俱樂部在短短幾年就成了“富人的”游戲,一個頂尖選手動輒就是上千萬的轉(zhuǎn)會費,各種大手筆讓人瞠目。而一位俱樂部經(jīng)理調(diào)侃說,10年我做俱樂部的時候還給我的老板保證,一年50萬的預(yù)算,全國前2的成績?,F(xiàn)在的俱樂部,不僅僅是真富二代的游戲,也漸漸會成為資本運作的游戲。
不過這些也是電子競技成熟的表現(xiàn)。有媒體采訪我時問我,電子競技變化最大的是什么,我思考良久,說:“我覺得是賽事和俱樂部的職業(yè)化,或者說體育化程度?!?/p>
電競在這幾年發(fā)生著天翻地覆的變化,雜志本身也在尋找著未來的出路。雖然還有這一大批忠實的讀者在支撐著雜志前行。但我們也必須要主動求變,畢竟平面媒體真的已經(jīng)進入了沒落的時代。
去年10月,作為轉(zhuǎn)型的最關(guān)鍵的一步,雜志出品的中國第一個電競資訊類APP正式上線,這也是雜志迎合媒體發(fā)展必須的一步,也是適應(yīng)電競發(fā)展必須走出的一步。因為從13年開始,以LOL為代表的電競項目開始聯(lián)賽化,雜志的形態(tài)更加不適合聯(lián)賽的報道,所以也只有通過移動互聯(lián),才能符合電競發(fā)展的需求。
轉(zhuǎn)眼10年過去了。雜志也完成了這十年的使命,我們用自己的筆記錄了電競的發(fā)展,讓電競在這里有了傳承。未來的十年會如何,我們并不知道,但也希望雜志能夠繼續(xù)記錄電競發(fā)展的歷程,讓電競在中國唯一一本平媒這里繼續(xù)傳承