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    激勵機制在消除類手機游戲中的應(yīng)用研究

    2015-05-30 11:37:41閆麗麗
    藝術(shù)科技 2015年10期
    關(guān)鍵詞:激勵機制原則功能

    摘 要:目前國內(nèi)的手機游戲市場正處于蓬勃發(fā)展階段,游戲市場的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成,并且形成了相對成熟的運營體系。本文從激勵機制在消除類手機游戲設(shè)計中應(yīng)用的角度探討心理機制在游戲設(shè)計中的功能以及應(yīng)用的原則,以期對國產(chǎn)游戲的理論研究進(jìn)行有益的嘗試。

    關(guān)鍵詞:消除類手機游戲;激勵機制;功能;原則

    美國的心理學(xué)家和行為學(xué)家斯金納根據(jù)自己著名的“斯金納箱”實驗,將巴普洛夫的條件反射學(xué)說與華生的行為主義學(xué)說結(jié)合,提出了一種“操作條件反射理論”,即斯金納強化理論。斯金納發(fā)現(xiàn),在實驗中的小動物每次碰到機關(guān)時,都用食物進(jìn)行激勵,這種碰觸“機關(guān)”的行為就會重復(fù)出現(xiàn)。本文所探討的激勵機制就是由此演化而來。對于在移動平臺上運行的消除類游戲來說,吸引玩家的目光及關(guān)注之后,最重要的是如何留住玩家。恰當(dāng)?shù)剡\用激勵機制就是留住玩家、增強游戲黏著力的方法之一。

    消除類游戲是益智類游戲的一種,有時也稱為“三消游戲”。玩家需要思考并解決的問題是通過移動、換位或配對,將原本看起來混亂、隨機排列的游戲元素進(jìn)行調(diào)整,使三個或多個相同的游戲元素按一定的規(guī)律進(jìn)行排列,最終達(dá)到消除的效果。目前市面上有大量的消除類游戲。例如,《童話迷蹤》《夢王國和100王子》《糖果傳奇》等。

    在玩家進(jìn)行游戲的過程中,我們從玩家進(jìn)入游戲的那一刻開始,需要不斷給予玩家正面的刺激和強化,滿足玩家的需求。只有玩家的內(nèi)在和外在需求得到滿足,他們才會留在游戲中,游戲的黏著度才會增強,游戲的生命力也會隨之延長。我們在對玩家進(jìn)行激勵的時候需要遵循幾個原則:

    1 激勵需要貫穿游戲的整個過程

    在玩家進(jìn)入游戲的初始階段,游戲設(shè)計者必須要激起玩家游戲的興趣,并激勵玩家再次回到游戲中。通常情況下,游戲設(shè)計者會通過設(shè)置登錄獎勵來達(dá)到這一目標(biāo)。以《童話迷蹤》為例,游戲為玩家設(shè)置了不同層級的登錄目標(biāo),為玩家把每天、每周乃至每個月的時間都做了詳細(xì)安排。玩家持續(xù)一周登錄游戲,游戲會給予玩家一周登錄大禮包的激勵。玩家持續(xù)一個月登錄游戲,游戲會給予玩家每月登錄大禮包的激勵。在登錄日歷中,玩家可以查看到未來7天至1個月的登錄獎勵。這樣目標(biāo)明確的激勵會讓玩家清楚地知道:接下來的每一天,只要按時登錄游戲,就可以得到相應(yīng)的不斷遞增的獎勵。

    在玩家游戲的中期階段,玩家已經(jīng)了解了游戲世界觀以及游戲方式,游戲設(shè)計者可以給予玩家游戲內(nèi)容方面的激勵?,F(xiàn)在的消除類游戲一般會包裹養(yǎng)成游戲的外衣,植入養(yǎng)成規(guī)則的消除類游戲則可以豐富游戲玩法,延長游戲自身的生命周期。《童話迷蹤》中的精靈便是根植于養(yǎng)成系統(tǒng)之上的可升級玩法。在主線副本之外,《童話迷蹤》還開通了每日副本以及活動副本。光精靈副本、暗精靈副本、木精靈副本、水精靈副本、火精靈副本在每天不同時間段固定開啟,玩家如果在規(guī)定時間內(nèi)參加每日副本活動,就可以得到相應(yīng)屬性的精靈。

    在玩家游戲的后期階段,玩家已經(jīng)成為游戲的忠實擁護(hù)者,玩家對游戲的情感也隨之加深,最重要的是,玩家已經(jīng)打通了所有的關(guān)卡。一旦玩家將游戲中的所有地圖都通關(guān),玩家也會隨著劇情的結(jié)束而離開這款游戲。因此開通新地圖,增加新劇情便成了游戲維持生命力的有效策略。

    新地圖往往和新劇情相伴而生。新地圖的開通,會為玩家已經(jīng)了解并熟悉的游戲帶來新鮮的血液。游戲玩法是固定的,玩家在熟悉之后,除了提升自己操作的熟練度,便沒有更多的需求。而增加新劇情,開通新地圖則可以讓玩家有一種代入感,會隨著劇情的發(fā)展而投入更多的感情。

    2 對玩家進(jìn)行激勵需要循序漸進(jìn),設(shè)定階段性目標(biāo)

    玩家玩游戲的主要目的之一就是為了放松,因此游戲設(shè)計者需要給玩家在不同階段設(shè)定不同“目標(biāo)”,并且在玩家達(dá)成“目標(biāo)”后給予合適的獎勵。一旦玩家在游戲中無事可做,沒有目標(biāo),玩家也勢必會離開游戲。

    在《童話迷蹤》中,玩家可以在每個小關(guān)卡打通后得到掉落物品獎勵。在通關(guān)一整幅地圖后,會得到系統(tǒng)贈送的獎勵禮包。在通關(guān)所有地圖后,系統(tǒng)會在服務(wù)器向全服通告,玩家已經(jīng)通關(guān)所有地圖。

    游戲的階段性目標(biāo)就相當(dāng)于是游戲指引,可以指導(dǎo)玩家按照游戲設(shè)計者的思路去一步一步深入了解游戲。

    3 激勵玩家時最好能將物質(zhì)激勵與精神激勵相結(jié)合

    所謂物質(zhì)激勵,就是玩家在通關(guān)或者消費后,給予玩家裝備、道具或者體力。而精神激勵,就是在玩家打通指定關(guān)卡或者達(dá)到指定消費金額后,給予玩家“稱號”或者將玩家姓名列入名人榜中。

    在《童話迷蹤》的競技系統(tǒng)中,玩家可以通過與其他玩家進(jìn)行對戰(zhàn)得到自己在游戲系統(tǒng)的排行。而每周的排行榜在榜玩家,都可以得到不同的獎勵。一等獎的獎勵通常會是大量的金錢、寶石以及高階精靈。為了得到更多的獎勵,為了得到更強力的精靈,玩家會不惜投入大量的時間、精力和金錢來快速升級、獲得更高階的精靈。與此同時,為了激勵玩家進(jìn)行更多的消費,游戲系統(tǒng)也會給出消費排行榜。競技排行榜以及消費排行榜就是游戲?qū)ν婕揖駥用娴募?。整個服務(wù)器的玩家都可以查看排行榜,都會認(rèn)識排行靠前的“精英”玩家。

    4 激勵玩家的行為要明確、公開

    需要讓玩家明確知道,完成什么操作可以得到獎勵。例如,將五件同品階裝備合成便有多少機率可以得到高品階裝備。在《童話迷蹤》的社交系統(tǒng)中,如果玩家邀請五個好友一起游戲,系統(tǒng)會有相應(yīng)的獎勵,如果玩家邀請10個好友一起游戲,系統(tǒng)會將獎勵升級,邀請的好友越多,得到的獎勵也就越多。獎勵的時候要公開,一旦有玩家完成設(shè)計者要求的規(guī)定動作,便可以在全服務(wù)器播放通知,這種公開激勵的行為會極大滿足玩家的虛榮心,刺激玩家繼續(xù)追求新的公開激勵。

    5 對玩家的激勵要適時、適度

    玩家在游戲的過程中會出現(xiàn)壓力遞增的情況,每一個新增的高級別關(guān)卡都需要玩家“付出”更多。玩家需要提升自己的英雄等級、需要更換高品階裝備、提升自身的操作手法才能通關(guān)。給玩家設(shè)定的“壓力”需適度。難度過低,玩家會覺得毫無挑戰(zhàn)性;難度過高,玩家會因挫敗而放棄游戲。因此,在玩家挑戰(zhàn)“壓力”成功時,需在第一時間給予肯定和激勵。但激勵的程度需適中,激勵過低,玩家會覺得不值得,不愿再花心思挑戰(zhàn)更多的“壓力”。激勵過高,玩家會覺得獎勵得到的太容易,沒有挑戰(zhàn)性。

    針對消費能力不同的玩家,激勵也要適度區(qū)別對待。如果系統(tǒng)針對所有玩家進(jìn)行一視同仁的激勵,消費能力強的玩家勢必會覺得自己的消費并沒得到相應(yīng)的獎勵。

    玩家玩游戲的目的是為了放松,是希望可以在游戲的過程中得到心理上的滿足。游戲設(shè)計者在進(jìn)行游戲設(shè)計的過程中,需要注意激勵的時機、激勵的頻率、激勵的程度和激勵的方向。但激勵機制不是萬能的,不可以濫用。一旦激勵機制被不當(dāng)使用,被過度使用,激勵不但起不了作用,甚至還會帶來負(fù)面效果。如何適度、有效地在游戲設(shè)計過程中運用激勵機制,主要的參考點是看玩家的心理需求是否得到滿足,玩家是否愿意認(rèn)同游戲內(nèi)的激勵??偠灾鲇螒?,需要考慮的重中之重便是玩家的需求。我們做游戲,要以人為本。

    作者簡介:閆麗麗(1985—),女,江蘇連云港人,碩士,中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院講師,研究方向:影視動畫,數(shù)字媒體藝術(shù)。

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