• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究

      2015-05-05 04:01:54陳玉婷
      關(guān)鍵詞:電子競技游戲運(yùn)動

      徐 慧 陳玉婷

      (蘇州大學(xué),江蘇 蘇州 215000)

      電子競技是通過網(wǎng)絡(luò)平臺或局域網(wǎng),以小隊(duì)展開對戰(zhàn),通過團(tuán)隊(duì)之間戰(zhàn)術(shù)的配合來達(dá)到勝利的目的,它正在成為一種全新的體育運(yùn)動,具有現(xiàn)代競技體育特點(diǎn)和體育人文精神,也體現(xiàn)出自身的社會、商業(yè)和經(jīng)濟(jì)價值。

      1 國內(nèi)外電子競技運(yùn)動的發(fā)展現(xiàn)狀

      據(jù)估算,每年全世界電子競技的產(chǎn)值達(dá)500 億美元[1],韓國作為游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家之一,其電子競技的快速發(fā)展得益于1997 年亞洲金融危機(jī)而引發(fā)的契機(jī),產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值超過40 億美元,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了汽車產(chǎn)業(yè)[2],除了韓國,美國和日本的電子競技產(chǎn)業(yè)也發(fā)展迅猛,2014 年國外數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Super Data Research 在報(bào)告[3]中指出,全世界的電子競技觀眾在過去一年內(nèi)人數(shù)翻了一倍,目前已達(dá)到7000 多萬人,這其中幾乎一半觀眾來自美國,其中男性觀眾占了70%。2013 年的電競賽事中,獎池金額最高的是《DOTA2》TI3 大賽,達(dá)到了2874381 美元;第二名為《英雄聯(lián)盟》S3 世界總決賽的2050000 美元;第三名是2013《使命召喚:黑色行動2》冠軍賽的1000000 美元,日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)每年有兩萬億日元的龐大市場,是全球游戲行業(yè)的翹楚[4],目前全球以電子競技為核心的電子娛樂產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了巨額的產(chǎn)值,電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)效益明顯。

      2003 年11 月,中國國家體育總局將電子競技運(yùn)動設(shè)為國家認(rèn)可的第99 項(xiàng)體育項(xiàng)目[5],許多著名的游戲,如《星際爭霸》、《反恐精英》、《魔獸爭霸3:冰封王座》、《極品飛車》、《穿越火線》、《地下城與勇士》、《英雄聯(lián)盟》等受到了眾多國人的喜愛,由此國內(nèi)也產(chǎn)生了許多知名的戰(zhàn)隊(duì)如EHOME、LGD、WE、IG、皇族戰(zhàn)隊(duì)等以及優(yōu)秀選手,如兩次獲得WCG(WAR3)世界冠軍的“人皇Sky”—李曉峰。根據(jù)艾瑞的《2010-2011 中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》[6]的調(diào)查數(shù)據(jù),從2009 年開始我國電子競技的市場規(guī)模先是爆發(fā)性的增長然后呈現(xiàn)穩(wěn)步增長,至2012 年達(dá)到了100 多億元(如圖1),電子競技的用戶規(guī)模在近幾年也穩(wěn)步發(fā)展,至2012 年達(dá)到1 億多(如圖2),由此可見,我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分迅速,正逐步走向正規(guī)化,市場潛力巨大。2010 開始舉辦的全國電子競技公開賽(NESO)是中國唯一也是亞洲最頂尖的綜合性電子競技賽事,該比賽以“全運(yùn)會”模式進(jìn)行,旨在提高全國各個地區(qū)的電子競技水平,使電子競技賽事在推動全民游戲中發(fā)揮更大效益。

      圖1 2007-2012 年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模

      圖2 2008-2012 年中國電子競技用戶規(guī)模

      2 電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)化的市場前景分析

      2.1 電子競技運(yùn)動有著巨大的市場潛力

      在我國,電子競技是一項(xiàng)有著巨大市場潛力和發(fā)展前景的新興體育產(chǎn)業(yè)。目前,中國參與電子競技項(xiàng)目的總?cè)藬?shù)已經(jīng)達(dá)到了四千多萬,幾乎相當(dāng)于韓國的人口總數(shù)[7],根據(jù)統(tǒng)計(jì),幾乎95%的競技游戲愛好者在16 歲到30 歲之間,大學(xué)畢業(yè)和大學(xué)在讀人員占60%以上,這部分人群正是消費(fèi)電子和時尚產(chǎn)品的目標(biāo)客戶,也是贊助商看中電子競技的最大理由[8]。

      根據(jù)Enet 游戲資訊網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),在我國國內(nèi)大學(xué)有3000-5000 萬人不同程度的參加了電子競技運(yùn)動,并且人數(shù)還在逐步的增長。根據(jù)《2010-2011中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研用戶中,大學(xué)本科用戶比成為核心的群體,達(dá)49.9%,其次為大學(xué)專科22.8%,高中/中專以下18.0%,更高學(xué)歷的用戶則相對較少,在校大學(xué)生群體是電子競技游戲的核心群體,校園比賽與活動更容易吸引用戶的眼球和興趣,也會有較高的參與度。

      2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

      中國電子競技在經(jīng)歷了十多年的發(fā)展后,出現(xiàn)了多元化的商業(yè)模式(如圖3),根據(jù)《2010-2011中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》的數(shù)據(jù)(如圖4)表明,電子競技帶動了廣告業(yè)、電腦硬件、電視節(jié)目、軟件開發(fā)、游戲平臺、媒體平臺等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。由此看來,電子競技的發(fā)展?jié)摿Γ粌H僅是自身的內(nèi)在潛力,同時也能帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶動新一輪的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,成為又一個可持續(xù)發(fā)展的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),這是值得進(jìn)一步挖掘的潛力。

      圖3 中國電子競技商業(yè)模式

      圖4 2010 中國電子競技愛好者關(guān)注或參與電子競技游戲付費(fèi)項(xiàng)目

      3 電子競技運(yùn)動在產(chǎn)業(yè)化發(fā)展過程中存在的問題

      3.1 對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在認(rèn)識誤區(qū)

      電子競技之所以能成為一個新興的體育競技項(xiàng)目這是和社會的進(jìn)步、科技的發(fā)展以及人民群眾的精神文化需求密切相關(guān)的。但在現(xiàn)實(shí)中,人們往往把電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲或電子游戲相互混淆,社會輿論對電子競技的誤解造成了電子競技面臨嚴(yán)峻的生存壓力,許多企業(yè)對于進(jìn)入這個新興的市場態(tài)度猶豫,再加上缺乏政府的正確的引導(dǎo),電子競技運(yùn)動的健康發(fā)展遇到了不少的阻礙。

      3.2 電子競技項(xiàng)目國產(chǎn)化程度不高

      目前有許多電子競技項(xiàng)目在國內(nèi)深受歡迎,如球類項(xiàng)目有實(shí)況足球系列、NBA2K 系列,射擊類項(xiàng)目有三角洲特種部隊(duì)、反恐精英,綜合對抗類項(xiàng)目有星際爭霸、DOTA、LOL 等[9],但這些為國人熟知的電子競技項(xiàng)目卻無一例外都是由國外開發(fā)商研發(fā)的。信息產(chǎn)業(yè)部的調(diào)查顯示:全國包括美編在內(nèi)的電子競技軟件開發(fā)技術(shù)人員只有不到3000 人,而市場需求量是60 萬人[10],這就導(dǎo)致了電子競技項(xiàng)目國產(chǎn)化資源嚴(yán)重不足、發(fā)展滯后。

      3.3 電子競技職業(yè)化水平不高

      雖然電子競技在我國已經(jīng)成為正式的體育競技項(xiàng)目,但國內(nèi)缺乏職業(yè)的或?qū)I(yè)的運(yùn)動員,大部分運(yùn)動員都來自俱樂部,競技水平不高。缺乏高水平的運(yùn)動員,意味著限制了我國電子競技運(yùn)動水平的提高,同樣也制約了電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      3.4 面臨退役再就業(yè)的難題

      由于電子競技運(yùn)動的特殊性,電子競技選手職業(yè)生涯的黃金時間大概為十年左右,有的選手可能在25 歲左右就已經(jīng)過了自己職業(yè)生涯的巔峰期,接下來就面臨著退役和二次就業(yè)的問題,雖然有些選手的人生規(guī)劃就是把電子競技當(dāng)作終身奮斗的事業(yè),但由于發(fā)展受限,最終迫于生活的壓力而選擇轉(zhuǎn)行,這些都是電子競技選手職業(yè)生涯中所面臨的典型性問題。

      4 促進(jìn)電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的對策

      4.1 樹立科學(xué)的認(rèn)知觀

      一般情況下,人們將電子競技運(yùn)動等同于網(wǎng)絡(luò)游戲,這種認(rèn)識顯然是錯誤的。電子競技運(yùn)動最主要的特征與體育的本質(zhì)特征是相同的,都是競技,而網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)的特征則是娛樂,二者在本質(zhì)上是不同的,因此應(yīng)該樹立正確的認(rèn)知觀念,將電子競技運(yùn)動作為一項(xiàng)體育運(yùn)動項(xiàng)目來開展,電子競技一般采用體育比賽的模式,時間一般控制在半小時左右,旨在培養(yǎng)參與團(tuán)隊(duì)意識、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力等體育精神,對促進(jìn)青少年德、智、體、美全面發(fā)展具有積極的促進(jìn)作用。

      4.2 推進(jìn)民族品牌創(chuàng)新

      游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國家?guī)缀跞繐碛袊壹壍碾娮痈偧计脚_,他們正是憑借電子競技賽事的拉力引領(lǐng)本國的游戲產(chǎn)業(yè),迅速在經(jīng)濟(jì)和文化兩大陣營上對國外的游戲市場進(jìn)行爭奪[11]。而我國在這一點(diǎn)上就顯得尤為不足,缺乏品牌創(chuàng)新。

      目前在中國流行的電子競技項(xiàng)目基本上是清一色的外國品牌,這些外國電子競技項(xiàng)目一般都帶有濃烈的本國文化氣息,存在文化入侵,所以中國電子競技的發(fā)展應(yīng)不負(fù)所望,放眼長遠(yuǎn),博采眾家之長,社會化與產(chǎn)業(yè)化并重,普及與提高相結(jié)合,認(rèn)真創(chuàng)立和打造自己的電子競技運(yùn)動項(xiàng)目、競技平臺、品牌賽事,并且要體現(xiàn)出中國的特色文化,走出一條具有中國特色的發(fā)展道路。只有這樣,中國電子競技運(yùn)動才具有真正的生命力,才能在激烈的國際市場競爭中立于不敗之地。

      4.3 加強(qiáng)政府相關(guān)政策的引導(dǎo)

      電子競技不同于普通的電子游戲,要使電子競技作為一個產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,離不開政府的宏觀調(diào)控以及在政策方面的支持。全國電子競技公開賽(NESO)是由國家體育總局體育信息中心、中國體育報(bào)業(yè)總社主辦,該比賽以全運(yùn)會的模式舉行,面向全國4500 萬電子競技愛好者,2014 年總獎金達(dá)92.8 萬元,體現(xiàn)了國家對電子競技運(yùn)動的重視,推動電子競技運(yùn)動的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,未來不久將會形成CPL、ESWC、WCG 那樣的規(guī)模和影響力。

      4.4 充分發(fā)揮退役運(yùn)動員的余熱

      與傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目相同,電子競技運(yùn)動員同樣面臨著退役和二次就業(yè)的問題,國家一般通過引導(dǎo)就業(yè)、一次性經(jīng)濟(jì)補(bǔ)償來解決這個比較棘手的問題,但只有少部分運(yùn)動員退役后仍從事相關(guān)的職業(yè),對于退役的電子競技運(yùn)動員來說,退役后可以從事戰(zhàn)隊(duì)教練、戰(zhàn)隊(duì)管理、視頻解說等工作,例如“sky”李曉峰退役后從事著電子競技視頻解說和俱樂部的管理工作,充分發(fā)揮了他在廣大電子競技運(yùn)動愛好者中的影響力。

      4.5 重視戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型

      圖5 2008-2013 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量(億人)

      除了傳統(tǒng)的PC 游戲,現(xiàn)在最流行的還有“手游”(手機(jī)游戲)。從調(diào)查的數(shù)據(jù)[12](如圖5)來看,最近幾年手機(jī)端游戲用戶成為最重要的增長動力,至2013 年手機(jī)端游戲用戶的數(shù)量迅猛增加,達(dá)到3.11 億,這主要得益于:(1)游戲相關(guān)政策的松綁,(2)手機(jī)3 G 以及4G 網(wǎng)絡(luò)的完善和智能手機(jī)及平板電腦的不斷推陳出新,(3)電子競技產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的雙向互動,促進(jìn)整體行業(yè)發(fā)展。2014 年創(chuàng)立的WCA(世界電子游戲競技大賽)繼承和發(fā)揚(yáng)WCG競技體育的精神,把手游作為其中參賽的一部分,這充分說明“手游”蘊(yùn)藏的巨大商機(jī),從圖6 可以看出移動游戲的市場效益從2013 年開始呈爆發(fā)性增長的態(tài)勢,2014 年移動游戲銷售收入高達(dá)274.9 億元。因此我們需要重視由傳統(tǒng)PC 游戲向“手游”的轉(zhuǎn)型,中國有上億的智能手機(jī)保有量,這是其他國家所沒有的優(yōu)勢,我們不能忽視更不能錯過這樣一個良好的發(fā)展機(jī)遇[13-15]。

      圖6 2008-2014 年移動游戲市場實(shí)際銷售收入(億元)

      5 結(jié)語

      電子競技作為一項(xiàng)新興的體育產(chǎn)業(yè),它所形成的一個產(chǎn)業(yè)鏈對于促進(jìn)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展起著巨大的推動作用,電子競技產(chǎn)業(yè)能夠產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)效益,有著巨大的發(fā)展前景,保障電子競技產(chǎn)業(yè)的健康快速地發(fā)展,不僅需要對其有正確的認(rèn)識、創(chuàng)建自己的品牌賽事、注重高新科技人才的培養(yǎng)以及政府的相關(guān)部門進(jìn)行正確的政策引導(dǎo)和管理、重視電子競技未來發(fā)展轉(zhuǎn)型的趨勢,同時還需要合理安排引導(dǎo)電子競技運(yùn)動員的再就業(yè)。只有這樣電子競技才能在產(chǎn)業(yè)化的道路上越走越遠(yuǎn)。

      [1]王健,楊見奎.淺析我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展對策[J].山東體育科技,2011,33(04):50-53.

      [2]段寧,鄭志強(qiáng).中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問題及對策[J].北京體育大學(xué)學(xué)報(bào),2006,29(12):1637-1638.

      [3]Super data.eSports Market Brief:71M watch competitive gaming[EB/OL].http://www.super dataresearch.com/blog/esports-brief/.

      [4]宋忠義.我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及策略思考[J].職業(yè)時空2011,7(04):26-28.

      [5]雷曦.淺談我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)化發(fā)展道路[J].解放軍體育學(xué)院學(xué)報(bào),2004,23(03):120-122.

      [6]艾瑞咨詢集團(tuán).2010-2011 中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告[EB/OL].http://report.iresearch.cn/1523.html.

      [7]李濤.我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展研究[D].桂林:廣西師范大學(xué),2008.

      [8]卓武揚(yáng).網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究[J].江西財(cái)經(jīng)大學(xué)學(xué)報(bào),2004(01):51-55.

      [9]胡俊,余慶東.中國電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展問題研究[J].河北體育學(xué)院學(xué)報(bào),2009,23(02):51-53.

      [10]賈鵬,姚家新.電子競技運(yùn)動:基于虛擬現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知博弈[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),2005,39(01):36-39.

      [11]劉麗麗,祝濤.我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展道路[J].山東體育學(xué)院學(xué)報(bào),2007,23(06):32-34.

      [12]中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、CNG 中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC).2014 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[EB/OL].http://www.cgigc.com.cn/d/game_report_2014_brief.pdf.

      [13]郭錚.中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展策略研究[D].西安:西安體育學(xué)院碩士學(xué)位論文,2014.

      [14]袁偉.我國電子競技運(yùn)動現(xiàn)狀與發(fā)展的研究[D].武漢:華中師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2014.

      [15]何培奕.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展研究[D].上海:上海外國語大學(xué)碩士學(xué)位論文,2013.

      猜你喜歡
      電子競技游戲運(yùn)動
      肌內(nèi)效貼與電子競技的應(yīng)用實(shí)踐及機(jī)制討論
      基于Cite Space的國外電子競技研究進(jìn)展與趨勢分析
      人工智能在電子競技領(lǐng)域的應(yīng)用及未來展望
      不正經(jīng)運(yùn)動范
      Coco薇(2017年9期)2017-09-07 20:39:29
      數(shù)獨(dú)游戲
      瘋狂的游戲
      飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
      爆笑游戲
      電子競技成長之路
      金色年華(2016年14期)2016-02-28 01:43:49
      第八章直接逃出游戲
      古代都做什么運(yùn)動
      元谋县| 玉田县| 五华县| 台州市| 洪湖市| 阿拉善左旗| 来凤县| 柳林县| 托克托县| 静安区| 湖州市| 怀化市| 会宁县| 女性| 乌什县| 翁源县| 应用必备| 泽库县| 固原市| 湟源县| 子长县| 梅河口市| 囊谦县| 晋宁县| 梓潼县| 建始县| 板桥市| 平果县| 乐昌市| 子洲县| 始兴县| 阿勒泰市| 宾阳县| 平远县| 民勤县| 临城县| 苍南县| 民丰县| 曲麻莱县| 翼城县| 慈利县|