松島
做奇葩,獨立小游戲的唯一救贖?
阮哈東的Flappy Bird無疑是一個奇跡,一個畫風低劣,判定奇葩的跑酷類手游,就因為滿足了玩家“小烏虐我千萬遍,我待小烏如初戀”的犯賤欲而在短時間內(nèi)走紅,最高日廣告收入達到了5萬美元。而在Flappy Bird之前,一款名為《大爺我叫草泥馬》的游戲同樣也收獲了無數(shù)關注度。這兩大奇葩游戲的走紅似乎給了中國中小手游創(chuàng)業(yè)團隊以一個奇怪的啟迪——做奇葩游戲,很有搞頭。那么真的是如此嗎?
我們以之前在iOS排行榜總榜上拿到了最高第8位次的《正常的大冒險》作為藍本來看—下——這款奇葩小游戲自上架以來,用一個半月的時間爬到了iOS排行榜總榜第8,而之后排名迅速下滑,最終在游戲上架兩個月出頭的時候,跌出了第200名,迅速淹沒在了其他APP的汪洋大海之中。而這已經(jīng)是許多奇葩小游戲中比較好的成績了,更有不少小游戲在上架伊始就沒有受到過太多關注度,沒有留下什么名字就黯然退場。想必人們會問:奇葩小游戲,真的有出路嗎?答案是:很難。
奇葩小游戲的受眾本身就有限,而要在人群中引起話題性,所需要的營銷成本也不低。再加上不少中國奇葩小游戲都是抄襲了其他游戲.往往是Flappy Bird上線的時候,大家都去做像素風跑酷,難免會遭遇不少對手的狙擊。而像《正常的大冒險》的靈感也明顯取材于幾年前的Flash游戲《人生大冒險》。對于不少游戲老玩家而言,這些“盜版貨”顯然沒有吸引力,更不可能用一句“支持國產(chǎn)”的口號去鼓勵他們下載。一款游戲想要真正做市場,而不僅僅是求話題,那么就要做受眾更多的游戲。比如《紀念碑谷》和《致命框架》等就是如此。
小游戲,逼格不能小
國內(nèi)小游戲,在不走奇葩路線之后,如何才能破局?這恐怕需要—種名為“逼格”的元素。
縱觀目前獲得成功的幾個小游戲,可以說無不加入了濃濃的逼格,能夠隨時傳遞出一種“玩我這個游戲的玩家超有品位”的信息來。比如《紀念碑谷》,利用了視覺錯覺來推進游戲,玩家可以以它為借口,談PSP掌機上的《無限回廊》,聊埃舍爾的名作《上升與下降》,憑空就為游戲加入了不少藝術氣息。而《紙境》這款游戲則可以讓玩家感受到濃濃的日本紙藝風格,你可能不懂,但即便如此,它也能像煤老板家里的書柜一樣,給他平添一股“儒商”氣質(zhì)。而像《致命框架》你可以和你的朋友分享“主創(chuàng)的游戲靈感來源于舊漫畫”這樣的小軼聞。
總之幾乎每一款出色的小游戲,你都可以花費比游戲時間多得多的時間來和朋友談它臺前幕后的種種故事。而這是中國不少小游戲所做不到的——像《天天掛機》這樣的小游戲,你就是口燦蓮花也不能談出逼格來。也許你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,和其他奇葩游戲很不同,奇葩游戲,講究的是“接地氣”,讓人覺得有一股“我是屌絲我怕誰”的感覺,但那些優(yōu)秀小游戲則在不斷暗示玩家:“我才是高大上的代言人7。玩家也許有些屌絲,但他們不會介意花幾塊錢人民幣就讓自己高大上一把,孰優(yōu)孰劣,自然一目了然。
所以中國小游戲開發(fā)商完全可以利用中國自身文化,或者其他藝術形式,為自己的產(chǎn)品加上一層底蘊。即使不用做太多的宣傳,自然就會有一群小清新們嗷嗷地加入游戲之中。
先想口碑,再想賺錢
優(yōu)秀小游戲之所以優(yōu)秀,還有另外一大特點,就是通常都無內(nèi)購,或者只有有限內(nèi)購的游戲,比如《紀念碑谷》在資料片推出后增加了兩個內(nèi)購關卡,雖然情有可原但引起了不少玩家的不滿;而無論是《地獄邊境》還是《致命框架》都是無內(nèi)購游戲,《古樹音符》雖然有內(nèi)購,但不影響劇情本身發(fā)展,而且內(nèi)購收入絕大部分會交給音樂制作人而非游戲制作人??傊谶@些游戲中,你總能體驗到“一次付費終身享受”的快感,而不用天天想著買“鉆石”或者是找破解版。
而這也意味著,做此類小游戲,你就不要考慮賺大錢這種事,能回本就已經(jīng)一種幸運。你看哪個此類游戲會放什么“月流水三千萬元”之類的衛(wèi)星?當你選擇口碑的時候,就先不要考慮收入。因此雖然小游戲本身成本并不高,但對于囊中羞澀的團隊而言,老老實實做好資本積累再談口碑也許更為合適。
寫在最后
小游戲雖然“小”,但只有讓人看到“螺獅殼里做道場”的景象,在其中看到內(nèi)涵、隱喻、文化、創(chuàng)意甚至制作者的“良心”等,才能真正打動人的芳心。而對于某些只知道抄襲的中國小游戲開發(fā)團隊而言,雖然能抄來它的外殼,卻很難抄到靈魂。這也許就是為什么他們難以破局的原因。