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      從異步到同步,競(jìng)技手游開始走向正軌

      2015-04-29 04:41:02封魔
      關(guān)鍵詞:手游開發(fā)商競(jìng)技

      封魔

      大器晚成,競(jìng)技手游的崛起?

      2014年,國(guó)內(nèi)手游行業(yè)市場(chǎng)總值達(dá)到了274億元人民幣,全面超過了網(wǎng)頁(yè)游戲,占據(jù)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)總值比例接近30%。高速的市場(chǎng)增長(zhǎng)率和巨大的市場(chǎng)盤子,讓手游開發(fā)商和發(fā)行商都在盡其可能地探索更多的細(xì)分游戲類型和盈利模式,競(jìng)技手游或帶有競(jìng)技要素的手游應(yīng)運(yùn)而生。

      提到競(jìng)技手游,盡管這一概念在手游國(guó)內(nèi)被反復(fù)提起,但是它并非是一個(gè)新概念。早在《天天酷跑》闖蕩WCG的時(shí)候,市場(chǎng)上就已經(jīng)有了“競(jìng)技手游”這個(gè)名詞。而在2014年的6月,早已聲名在外的《水果忍者》也推出了全新的P2P版,強(qiáng)調(diào)雙人同步實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)。在《水果忍者》之后,“同步對(duì)戰(zhàn)”仿佛變成了許多手游的一大噱頭,無(wú)數(shù)手游甚至包括某些卡牌手游也紛紛植入這一概念,并對(duì)此加以宣傳。而這其中不乏像龍圖的《刀塔傳奇》、騰訊游戲的《天天酷跑》和中手游的《全民槍戰(zhàn)》等知名作品,而且我們所提到的這三款游戲更是擁有了自己的賽事。這讓人們不由大呼:“同步競(jìng)技手游的春天來了嗎?”

      蟄伏許久,醉翁之意不在酒

      競(jìng)技手游由來已久,但同步競(jìng)技手游卻相當(dāng)年輕,其關(guān)鍵原因位于技術(shù)上的桎梏。在過去提到手游競(jìng)技,玩家要么只能像《打飛機(jī)》那樣通過最直觀的每一局游戲的分?jǐn)?shù)來衡量彼此的實(shí)力,要么就像一開始的《我叫MT》競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng)一樣,和其他玩家的鏡像進(jìn)行競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)斗,歸根結(jié)底,沒有體現(xiàn)出競(jìng)技手游的即時(shí)性。也就是說,過去的手游,玩家無(wú)法第一時(shí)間獲得其他玩家的游戲反饋,玩家的游戲操作也無(wú)法直接影響到另外一個(gè)玩家。這無(wú)疑讓競(jìng)技手游的趣味性大打折扣。

      隨著手游研發(fā)技術(shù)的發(fā)展,同步競(jìng)技手游終于應(yīng)運(yùn)而生,此類游戲強(qiáng)調(diào)的就是玩家能夠隨時(shí)從另外一個(gè)玩家處獲得游戲反饋,從而改變自身的游戲思路。而目前,此類手游有類似于第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲(如《全民槍戰(zhàn)》)、即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(如《全面征服》)、多人在線競(jìng)技游戲(如《英雄戰(zhàn)歌》)、休閑類游戲《如《天天炫舞》)和格斗類游戲(如《熱血格斗》)等不同類型。

      如今手游用戶黏度低早就已經(jīng)變成了一個(gè)“老、大、難”問題,而許多人給出的方案就是加強(qiáng)手游的社交性,但是“如何加強(qiáng)”同樣是一個(gè)問題。由于平臺(tái)本身的限制,依靠文字來進(jìn)行社交有操作不便的缺陷,而近來大受追捧的語(yǔ)音通話首先要考慮到用戶流量的問題,另外對(duì)于許多玩家而言,對(duì)于與陌生人進(jìn)行語(yǔ)音通話有相當(dāng)?shù)男睦碚系K。在這種大環(huán)境下.用戰(zhàn)斗來作為社交的一個(gè)途徑也未嘗不可。雖然玩家可能在每一次戰(zhàn)斗之后就會(huì)與自己的對(duì)手分道揚(yáng)鑣,但“與人斗”所帶來的心理滿足感本身就和“與Al斗”所獲得的滿足感有本質(zhì)上的不同,再加上玩家與玩家之間的對(duì)壘可以發(fā)展出更多不同的戰(zhàn)術(shù)思路,直接影響著游戲后續(xù)的更新變化??梢哉f同步競(jìng)技對(duì)于手游開發(fā)商和代理商而言,不僅是延長(zhǎng)手游壽命的重要手段,更是手游后續(xù)開發(fā)的重要參照物。

      2015,同屏競(jìng)技手游怎么玩?

      從2014下半年開始,同步競(jìng)技手游開始如雨后春筍一般紛紛出現(xiàn),而在2015年,它能否像當(dāng)初的卡牌手游一樣,成為貫穿手游界的一大關(guān)鍵詞呢?

      首先相對(duì)于過去的手游,同步競(jìng)技手游直接考驗(yàn)了運(yùn)營(yíng)商的服務(wù)器性能,無(wú)論是多人即時(shí)戰(zhàn)斗還是雙人競(jìng)技都是如此。這就意味著一款出色的同步競(jìng)技手游在上架之后其征程才剛剛開始,后續(xù)必須投入更多的心力和資金用于維護(hù)運(yùn)營(yíng)。在一款游戲前途未知的情況下,無(wú)論是開發(fā)商還是運(yùn)營(yíng)商是否有長(zhǎng)期燒錢的覺悟,這直接決定了一款手游的壽命長(zhǎng)短。

      其次,此類手游需要一定的玩家基數(shù),尤其是多人同步競(jìng)技手游,玩家基數(shù)不夠就會(huì)降低游戲體驗(yàn),但同樣數(shù)量太多又會(huì)對(duì)服務(wù)器造成相當(dāng)負(fù)擔(dān)。所以游戲如何才能保證不斷有新血進(jìn)入游戲中去,這也是一大難題。

      寫在最后

      在各大同步競(jìng)技類手游不斷推出各大賽事的今天,似乎此類手游的熱潮也已經(jīng)來臨。但如果此類游戲想要進(jìn)一步打開市場(chǎng),不僅需要游戲自身質(zhì)量過得硬,還要從開發(fā)商到代理商的持續(xù)堅(jiān)持,對(duì)于目前浮躁的手游行業(yè)而言,這可能是阻礙同步競(jìng)技手游成功的最大門檻。

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