李嵩偉
(赤峰學院 美術學院,內(nèi)蒙古 赤峰 024000)
在藝術短片與商業(yè)動畫中,人物形象的設計可以說天差地遠,比如在捷克動畫《語詞,語詞,語詞(Reci,reci,reci...)》中作者可以用粗糙,質(zhì)樸但很耐看的形象表現(xiàn)出咖啡館里的人生百態(tài).但在商業(yè)動畫的運用中缺必須考慮到人物形象的受眾,只能跟著觀眾的喜好來創(chuàng)作人物形象.
按表現(xiàn)方式來分類動畫可分為平面動畫與三維動畫兩個大的方向,根據(jù)表現(xiàn)形式的不同,三維動畫和平面動畫中人物形象設計的要求也各不相同.
在三維動畫中,人物形象是通過建模來實現(xiàn)的,動作的調(diào)節(jié)不需要逐幀進行繪制,所以在創(chuàng)建人物形象的時候不需要考慮逐幀動畫中繪制復雜的人物形象時的巨大的工作量,可以將人物模型制作得較為復雜,在設計人物形象的時候通過精致的模型,豐富的人物細節(jié)可以將人物形象設計的更為真實.
而在平面動畫中,人物形象的設計除了需要表現(xiàn)出人物的基本特征之外,還需要考慮到后期的工作量的多少,一個線條復雜,細節(jié)過多的人物形象雖然可以使人物更加生動,但會大大增加后期的工作量且降低工作效率.
在平面動畫中,好的人物形象除了能強調(diào)人物的性格特征之外,還有一個非常重要的要求就是高度概括.用最簡練的線條概括出最能強調(diào)人物特征的形象,才是平面角色設計師應該追求的目標.
雖然在商業(yè)動畫中,三維動畫和平面動畫的表現(xiàn)方式有所區(qū)別,導致不同類型的動畫片中人物的表現(xiàn)效果有巨大的差異,通過這一點能說明平面或三維的表現(xiàn)形式哪種更優(yōu)秀嗎?答案當然是否定的,舉一個很簡單的例子就是迪斯尼的動畫《泰山(Tarzan)》.在這部動畫片中的人物形象雖然是通過三維建模的方式制作的,但表現(xiàn)在熒幕上的時候通過卡通渲染技術使人物模型呈現(xiàn)出二維動畫的效果,既保留了三維動畫動作的流暢和空間感,又保留了平面動畫細膩的畫風.所以說不同的動畫類型之間角色的表現(xiàn)形式并沒有高下之分,不同的表現(xiàn)方式之間可以互相融合,取長補短,也可以凸出自己的特點,以適應不同類型動畫片的需要.
在商業(yè)動畫里,占主流的是以漫畫為基礎的設計風格,現(xiàn)在的日本動畫中,為了規(guī)避風險,絕大部分的商業(yè)動畫都是以熱門漫畫或輕小說為基礎進行制作的,這樣做優(yōu)勢是能夠最大的程度避免票房損失,建立在熱銷的漫畫和小說基礎上可以牢牢抓住原作的受眾群體,保持住一定的票房基礎.缺點是這種創(chuàng)作方式會將角色形象束縛在原作的形象或設定好的人物性格特征的范圍之內(nèi),在很大程度上限制了動畫設計師的發(fā)揮.與商業(yè)動畫相對的是在藝術短片中,動畫角色的設計可以超越掉商業(yè)上的條條框框,更為自由的創(chuàng)作出設計師內(nèi)心中完美的形象,從各種意義上來說,這樣的創(chuàng)作方式更傾向于藝術的范疇,作者創(chuàng)作的是一件藝術品而不是商品.
商業(yè)動畫作為一種娛樂工具,能營造出虛擬真實的一種環(huán)境,讓觀眾親身體驗到真實生活中沒有的刺激,成功吸引人一個的商業(yè)動畫片除了劇情是一大賣點,動畫片中的角色造型設計也是吸引觀眾眼球的重要因素,如果造型深入人心,讓人眼前一亮,那么觀眾就會對動畫片產(chǎn)生興趣,有了興趣,自會從錢包里掏錢走入影院,所以說觀眾在了解劇情為前提的時候,最容易被吸引的還是角色的造型,一個討喜的角色會讓觀眾對其有興趣,俗話說就是看著要特別,更要讓人越看越喜歡,讓人過目不忘,在動畫片里有代表性特征.
夢工廠的動畫《怪物史萊克》作為商業(yè)動畫成功的典范,講述的是一個具有童話故事敘事策略的,但情節(jié)與一般童話大不相同的成人故事,我們也可以把它視為一個童話.但這個童話是為了成人講述的童話.影片一開始,是對史萊克這個完全新的角色的引入.“食人魔”這一符號化的形象,來自于北歐的民進傳說和幻想文學中,指的是一種居住在沼澤或野地中的吃人惡魔.史萊克作為一名傳統(tǒng)認為的食人魔,過著排斥外人的獨居生活.直到有一天,一只會說話的驢子闖入了他的生活,后來,更多的來自“傳統(tǒng)”的角色人物紛紛向史萊克的住所圍來,并有侵占他住所的意圖.而這一切,來自于大反派法克大人,他的王國杜洛克似乎就是那傳統(tǒng)所居住的王國——據(jù)情節(jié)介紹,傳統(tǒng)的童話故事人物過去都住在這里.但后來法克大人扮演了一次中國城管,所有童話人物都被趕出了城,并劃定史萊克居住的森林為他們新的住所.史萊克希望能同法克大人談判.史萊克這一“非傳統(tǒng)”因素的出現(xiàn),使法克大人主動改變了想法,雖然他是完全有兵力將史萊克殺死的.大反派本希望完成一次傳統(tǒng)意義的英雄救美行動,迎來傳統(tǒng)意義的某個童話結局,但當他利用史萊克去為他拯救公主的時候,他自己就開始走上一條非傳統(tǒng)的情節(jié)發(fā)展的軌道了.在這種反傳統(tǒng)的,充滿矛盾的故事設定中,史萊克的造型也必須完全拋開觀眾心中對于食人魔的原始印象.所以必須在角色設計中體現(xiàn)出史萊克外表粗獷,內(nèi)心細膩的人物特點.在這個前提下,夢工廠的動畫師們以漫畫家威廉·史塔克的漫畫作為原型(圖1)(圖2),進行了再設計(圖3).使一個生動的怪物形象看起來充滿童趣.
而德西動畫《平衡》的角色設計卻又能給我們另一種完全不同的感受.作為一部成功的動畫藝術短片,該短片是1989年第62屆奧斯卡最佳短片獎的獲獎短片,影片講的是五個人在一個空間中的平衡板上,大家都小心翼翼維持的彼此的平衡關系,這樣才能生存.但是其中一個人偶然釣上來的一個箱子作為誘惑打破了平衡,大家慢慢被這個會發(fā)出音樂的箱子所吸引,進而產(chǎn)生貪念對自己的同胞下毒手.如果要討論本片的人物設計就不得不提一下短片創(chuàng)作時的時代背景.
1989 ,冷戰(zhàn)進入尾聲.當我們沿著歷史回溯,翻閱到1989,“東歐劇變”總是首先進入眼簾的詞匯.從2月6日波蘭政府與團結工會間的“圓桌會議”開始,到12月25日羅馬尼亞的共產(chǎn)主義獨裁者齊奧賽斯庫被槍決,東歐的波蘭、匈牙利、民主德國、保加利亞、捷克斯洛伐克和羅馬尼亞六國的劇變,就發(fā)生在1989這一年間.在這短短的12個月里,不僅僅是東歐,整個歐洲大陸,乃至全世界微妙的平衡格局都被打破了.蘇聯(lián)為首的東歐社會主義陣營,在一連串的連鎖反應下分崩離析.而聯(lián)邦德國89年上畫的《平衡》,用并不隱晦的方式訴說:平衡是如何走到盡頭的.表現(xiàn)在動畫短片里,作者一反常態(tài)的使用了五個一模一樣的人物來詮釋角色,唯一的卻別在于人物身后的編號不同(圖4.色彩的基調(diào)上采用了去繁就簡的表現(xiàn)手法,在色彩上只選取灰和白兩種色調(diào)以及其過渡色,這種灰色的冷基調(diào)代表的是人性的灰暗與內(nèi)涵的諷刺性,灰黑色調(diào)的畫面,沒有頭發(fā) 白色的臉 穿著沉重的衣服 都給人一種沉重的不安,揭示了社會中個體與群體的不和諧關系.
在日本動畫《回憶積木小屋》中,又講述了這樣一個故事:一個老人住在已經(jīng)被海水淹沒的陸地上.海水不斷上漲,老人的房子隨著海平面越蓋越高,而他為了找回心愛的煙斗決定穿潛水衣潛回被海平面覆蓋的舊屋.當鏡頭隨著老人越潛越深,舊時回憶也隨之浮現(xiàn).本片中的人物形象運用了強烈的色彩對比,老人身著紅色的上衣和綠色的褲子.在通常的動畫短片中不會出現(xiàn)如此明顯的色彩反差,通過這樣強烈的對比反映出了人物內(nèi)心的寂寞和晚年的孤獨.整個短片中顏色的運用獨樹一幟,充滿了老舊畫冊般的暖黃色調(diào),只有在老人通過潛水看到過去的回憶時畫面的色調(diào)才變得明快起來.而回憶中的人物形象恰好和現(xiàn)實中的形象在顏色上反差巨大,回憶中的人物色調(diào)明快,淡雅,現(xiàn)實中的老人色彩對比強烈,這一強一弱的色彩反差也從側面反映了回憶與現(xiàn)實之間人物心境的巨大落差.當回憶結束,老人從回憶中回答現(xiàn)實中的時候,色調(diào)也再次轉向冷色調(diào),陰冷的色調(diào)和老人身上的強烈對比的顏色,更加的襯托出獨自活著的老人的寂寞.在片中,人物的線條很柔和,沒有棱角,這種柔和的線條構成的人物正符合全片憂郁,孤獨的氣氛,配合老人紅衣綠褲的顏色對比,很好的烘托出了作者想要表達的意境.
商業(yè)動畫受經(jīng)濟利益的驅(qū)動,為了兼顧到觀眾的口味與市場需求,在角色設計中表現(xiàn)方式往往顯得保守,平庸,更多的是考慮到大多數(shù)人的審美,而動畫藝術短片或?qū)嶒灦唐?,人物設計更多的是充滿探索性,角色造型大膽切具有沖擊力.從長遠來看,藝術短片的人物設計對商業(yè)動畫有著借鑒作用,也具有啟發(fā)性.