□文/劉 芳 唐立強(qiáng)
(渤海大學(xué)管理學(xué)院遼寧·錦州)
網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》消費(fèi)者行為研究
□文/劉芳唐立強(qiáng)
(渤海大學(xué)管理學(xué)院遼寧·錦州)
[提要]隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛發(fā)展。結(jié)合大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為現(xiàn)狀,并分析對(duì)其行為的影響因素,從而探究大學(xué)生如何處理學(xué)業(yè)與游戲之間的沖突,及網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》的發(fā)展對(duì)策。
網(wǎng)絡(luò)游戲;消費(fèi)者行為;發(fā)展對(duì)策
收錄日期:2015年6月21日
《英雄聯(lián)盟》(下文簡(jiǎn)寫(xiě)為L(zhǎng)OL)是在眾多DOTA類的網(wǎng)游中,玩家口碑很好,運(yùn)營(yíng)模式比較成功的網(wǎng)游之一。LOL是由美國(guó)的RiotGames公司斥巨資開(kāi)發(fā),騰訊公司全力運(yùn)營(yíng)的召喚師對(duì)戰(zhàn)類網(wǎng)游,它創(chuàng)造性地加入了符文、天賦等新的游戲風(fēng)格。讓玩家在充分享受游戲樂(lè)趣的同時(shí),也融入了對(duì)戰(zhàn)的公平性,實(shí)屬難能可貴。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng),大學(xué)生逐漸接觸網(wǎng)絡(luò),有各種各樣的原因參與LOL的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為,并且隨著這一群體人數(shù)的增多,也受到了專家和學(xué)者的關(guān)注。了解大學(xué)生對(duì)LOL的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為,有利于研究大學(xué)生的消費(fèi)心理,對(duì)他們的行為作出合理的解讀。從而有助于LOL游戲運(yùn)營(yíng)商更加了解這一消費(fèi)群體并深度開(kāi)發(fā)消費(fèi)市場(chǎng)。
(一)心理因素。目前,在校大學(xué)生多為獨(dú)生子女,不太善于人際交往,有很強(qiáng)的個(gè)性,獨(dú)來(lái)獨(dú)往。這讓一些大學(xué)生的生活單調(diào)乏味,缺少比較親密的朋友,很少進(jìn)行社交活動(dòng),經(jīng)常會(huì)感覺(jué)孤獨(dú)、無(wú)聊,甚至妄自菲薄,心理承受能力也相對(duì)較低。這些大學(xué)生存在許多共同的問(wèn)題:缺乏語(yǔ)言表達(dá)能力和技巧,很少與人溝通;心靈脆弱害怕受到打擊,軟弱;缺乏自信,以自我為中心,充滿了對(duì)社會(huì)的悲觀情緒。
從心理學(xué)角度來(lái)看,自我分為理想中的自我和現(xiàn)實(shí)中的自我,唯有當(dāng)理想的自我和現(xiàn)實(shí)的自我達(dá)到一種相對(duì)平衡的狀態(tài)時(shí),人的心理才會(huì)達(dá)到正常的狀態(tài)。一部分的大學(xué)生表達(dá)能力差,詞不達(dá)意,羞怯于與不熟悉的人交往,不能很明確地把自己的思想傳達(dá)給別人,這給自己的社會(huì)交際帶來(lái)了某種程度上的障礙。而網(wǎng)游LOL的出現(xiàn)給這些大學(xué)生準(zhǔn)備了一個(gè)比較開(kāi)放的平臺(tái),同時(shí)也具有一定的保密性。他們覺(jué)得找到了自己人生的沃土,在網(wǎng)絡(luò)游戲中發(fā)泄情緒、交友娛樂(lè)、暢所欲言,這無(wú)疑在一定程度上舒緩了在日常生活中積壓的學(xué)習(xí)和人際交往的心理壓力。同時(shí)大學(xué)生也在網(wǎng)游LOL中得到了滿足感,感覺(jué)成為了人生贏家。
(二)游戲本身吸引力因素。當(dāng)中國(guó)元素在世界流行的同時(shí),LOL看準(zhǔn)時(shí)機(jī),打造出多位具有東方魅力的英雄。其中不乏與中國(guó)的十二生肖有異曲同工之妙的鼠——瘟疫之源,?!n^酋長(zhǎng),虎——傲之追獵者等具有特色的英雄。炫酷的戰(zhàn)斗技能和博人眼球的造型很快就成為眾人熱議的對(duì)象,LOL團(tuán)隊(duì)也在不斷努力,每過(guò)一段時(shí)間就會(huì)推出具有全新風(fēng)格的英雄,每次推出新英雄都會(huì)引起討論和話題。
LOL作為一款電子競(jìng)技類的游戲,擁有非常多樣化與競(jìng)爭(zhēng)型的賽事。最初,WCG2011世界總決賽的標(biāo)準(zhǔn)比賽項(xiàng)目為全世界頂級(jí)的高端玩家提供了一個(gè)名利雙收的平臺(tái)。其中,LOL職業(yè)聯(lián)賽是投資方付出大量金錢打造的國(guó)內(nèi)一流的LOL賽事系統(tǒng),匯集國(guó)內(nèi)頂尖的12支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。職業(yè)聯(lián)賽通常在春季和夏季舉行,分為常規(guī)賽和季后賽。LOL職業(yè)聯(lián)賽是走向全球決賽的唯一道路,在比賽中獲得勝利,就可以成為國(guó)內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽的代表在世界頂級(jí)的賽場(chǎng)中競(jìng)爭(zhēng)。目前,我國(guó)有不少職業(yè)的電競(jìng)俱樂(lè)部,培養(yǎng)了大量的職業(yè)玩家,有的俱樂(lè)部還邀請(qǐng)了國(guó)外的優(yōu)秀玩家參加職業(yè)聯(lián)賽。玩家不僅享受到了游戲的樂(lè)趣,也體驗(yàn)到了競(jìng)技的激情。在觀看比賽的過(guò)程中,普通的玩家可以從高端玩家的操作中學(xué)習(xí)技巧,增強(qiáng)自己的操作能力,大學(xué)生學(xué)習(xí)能力很強(qiáng),也比較樂(lè)于學(xué)習(xí)新技巧。
(三)經(jīng)濟(jì)因素。大學(xué)生群體有相當(dāng)強(qiáng)的消費(fèi)實(shí)力,而且購(gòu)買欲望強(qiáng)烈。在一定程度以自身的切實(shí)體驗(yàn)為中心,若是使用某些產(chǎn)品,并且對(duì)這種產(chǎn)品產(chǎn)生好的印象,就會(huì)延續(xù)下去,漸漸形成固定的個(gè)人喜好,最終形成一種不容易改變的習(xí)慣,保持對(duì)這個(gè)產(chǎn)品的忠誠(chéng)度。所以,他們一旦形成玩LOL的習(xí)慣,就會(huì)理所當(dāng)然地通過(guò)購(gòu)買皮膚、符文、道具來(lái)獲得好的游戲體驗(yàn)和精神上的滿足感。
大學(xué)生的思維邏輯比較靈活,對(duì)新事物有很強(qiáng)的求知欲,敢于追求新事物,緊緊追隨時(shí)代潮流,所以他們?cè)敢馊L試LOL這類的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且樂(lè)此不疲。而且大學(xué)生尚未形成系統(tǒng)、固定的消費(fèi)觀,自我控制能力不強(qiáng),有一部分大學(xué)生玩游戲的原因也是受網(wǎng)絡(luò)、報(bào)刊等媒體宣傳的影響和室友的帶動(dòng)。大學(xué)生的課業(yè)學(xué)習(xí)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較輕松,他們相對(duì)來(lái)說(shuō)有時(shí)間去玩LOL,還可以與室友組隊(duì)開(kāi)黑參與游戲,增進(jìn)與室友的友誼,在一定程度上也增強(qiáng)了團(tuán)隊(duì)合作能力和語(yǔ)言溝通能力,逐漸提高自己的操作水平,帶來(lái)良好的游戲體驗(yàn),在游戲中放松心情,舒緩壓力。
(四)文化因素。LOL網(wǎng)游是在校大學(xué)生相對(duì)于喜歡的展現(xiàn)自我、輕松休閑、人際交往的一種形式。在部分人對(duì)LOL網(wǎng)游存在的質(zhì)疑中,我們不否認(rèn)LOL網(wǎng)游的競(jìng)技性、休閑性、互動(dòng)性等特點(diǎn)會(huì)對(duì)大學(xué)生產(chǎn)生一些積極、正能量的影響。
LOL網(wǎng)游不僅僅是一種休閑方式,更是一種文化。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)把無(wú)數(shù)的家庭主婦從家庭中拯救出來(lái),LOL網(wǎng)游也把不少大學(xué)生從沉重的學(xué)習(xí)壓力下拯救出來(lái)。這種在電腦屏幕界面上進(jìn)行操作用來(lái)玩樂(lè)的游戲給人提供的是娛樂(lè)性體驗(yàn)服務(wù),是精神享受,在這種游戲體驗(yàn)背后隱藏的是文化的影響和特有的價(jià)值觀,對(duì)人們的活動(dòng)和思維方式會(huì)產(chǎn)生一定的影響。LOL網(wǎng)游的虛擬互動(dòng)性可以讓大學(xué)生在一個(gè)虛擬的情境中扮演各種各樣的角色,即使沒(méi)有成功還是可以從頭再來(lái),減少了失敗的挫敗感,在擊殺別的英雄時(shí)能獲得強(qiáng)烈的成就感。LOL網(wǎng)游的私密性讓大學(xué)生在顯示個(gè)性的同時(shí),緩解了沉重的壓力,減輕了羞怯和害怕的心理,使他們的歸屬感及認(rèn)同感得到了滿足。LOL網(wǎng)游的互動(dòng)性通過(guò)讓大學(xué)生在網(wǎng)游的模擬操作式、配合式場(chǎng)景中,體會(huì)到團(tuán)隊(duì)合作的重要性;也可以發(fā)散他們的思維邏輯打破時(shí)空的限制。LOL網(wǎng)游的QT語(yǔ)音對(duì)話交流平臺(tái)通過(guò)一對(duì)一、多對(duì)多等對(duì)話方式讓大學(xué)生在游戲中進(jìn)行及時(shí)有效地溝通,打破了交流的時(shí)空局限性,容易產(chǎn)生和諧的交流氛圍,也能鍛煉大學(xué)生處理即時(shí)信息的能力,有利于提高大學(xué)生的判斷能力、應(yīng)變能力和思維靈活度。
還有研究表明在健康和體育教育中,電子類游戲是具有潛在優(yōu)點(diǎn)的一種教育工具,可以提高人們對(duì)健康和體育相關(guān)知識(shí)和技能的理解,從而扭轉(zhuǎn)人們對(duì)它們的理解和立場(chǎng):Manninen指出在玩多人游戲過(guò)程之中可以提高參與者的協(xié)作能力和交流能力,尤其是復(fù)雜的游戲能夠潛在地激勵(lì)自我認(rèn)同,提高戰(zhàn)略技能。
(五)社會(huì)因素。當(dāng)前我國(guó)正處于快速的社會(huì)轉(zhuǎn)型和發(fā)展時(shí)期,在這樣一個(gè)社會(huì)背景下,許多原有的民族傳統(tǒng)價(jià)值觀念和思想道德遭到了巨大的沖擊,同時(shí)也對(duì)當(dāng)代大學(xué)生的思想觀念產(chǎn)生了一定的影響,他們有很強(qiáng)的個(gè)性,愿意去嘗試新的事物,敢于接受挑戰(zhàn)。在網(wǎng)絡(luò)沒(méi)有普及的社會(huì)時(shí)期,很少有人去玩網(wǎng)絡(luò)游戲,像掃雷、紙牌這種的單機(jī)游戲非常受歡迎,因?yàn)闆](méi)有足夠多的用戶去玩網(wǎng)絡(luò)游戲,所以很難形成一個(gè)龐大的游戲玩家群體,沒(méi)有玩家市場(chǎng),也就沒(méi)有公司愿意去開(kāi)發(fā)各種大型的網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,出現(xiàn)了眾多的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,LOL作為其中之一,逐漸受到大學(xué)生的關(guān)注和喜愛(ài),吸引了許多的大學(xué)生玩家。
網(wǎng)游LOL的市場(chǎng)營(yíng)銷和推廣離不開(kāi)社會(huì)公共媒體的宣傳,如互聯(lián)網(wǎng)、報(bào)紙、電視廣告等宣傳方式,這些有效的公共媒體潛移默化地融入我們的生活中,眾多的廣告充斥著我們的生活,讓我們不得不接觸它。大學(xué)生了解網(wǎng)游LOL,大多數(shù)是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),但互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)在傳播的過(guò)程中,確實(shí)有一些不法分子在互聯(lián)網(wǎng)上散布一些不良的信息,這需要大學(xué)生提高自身的分辨能力,能清楚地了解哪些是自己需要的信息,哪些是無(wú)用的信息。
就社會(huì)環(huán)境方面來(lái)說(shuō),社會(huì)經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,人們的思想觀念轉(zhuǎn)變需要一個(gè)過(guò)程,整個(gè)社會(huì)處于一種比較浮躁的狀態(tài),大學(xué)生在這樣一個(gè)環(huán)境中,缺少精神支柱。網(wǎng)游LOL在某種程度上對(duì)他們來(lái)說(shuō)是一種富有進(jìn)取精神的支柱,在玩游戲的過(guò)程中尋找著自己所需要的一種狀態(tài),在游戲中通過(guò)靈活的操作擊殺敵方英雄,苦練技術(shù)升級(jí)自己的段位獲得滿足感,都是大學(xué)生對(duì)網(wǎng)游LOL著迷的原因。網(wǎng)游LOL不同于一般的網(wǎng)絡(luò)游戲之處在于,它比較容易上手,在進(jìn)入游戲后有新手指導(dǎo)模式,同時(shí)它有許多可以探討的地方,比如隊(duì)伍的陣容、作戰(zhàn)的整體和局部的戰(zhàn)術(shù)都是玩家津津樂(lè)道的話題,在探討中相互交流經(jīng)驗(yàn)更有助于開(kāi)闊玩家的視野,形成良好的游戲氛圍。
(一)對(duì)游戲玩家的建議。游戲本來(lái)就是人類出于本能的需求,這無(wú)可厚非,LOL網(wǎng)游可以作為大學(xué)生這個(gè)群體豐富業(yè)余生活的一種手段,然而目前的教育體系沒(méi)有從小培養(yǎng)兒童的獨(dú)立自主意識(shí)和準(zhǔn)確評(píng)價(jià)自己行為價(jià)值的能力,這讓大學(xué)生在進(jìn)入大學(xué),過(guò)上相對(duì)自由的生活后,顯得很無(wú)所適從。沖動(dòng)消費(fèi)和無(wú)節(jié)制消費(fèi)的情況有很多,甚至最終走上一條不歸路。沉迷于互聯(lián)網(wǎng)越陷越深,荒廢了求學(xué)之路的大學(xué)生也不在少數(shù)。
面對(duì)這種情況,大學(xué)生應(yīng)該樹(shù)立明確的生活目標(biāo),對(duì)以后的職業(yè)生涯有一定的規(guī)劃,明確游戲的意義是為了放松心情、減輕壓力,增強(qiáng)日常理財(cái)能力不盲目跟風(fēng)消費(fèi),不受網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)網(wǎng)絡(luò)、報(bào)刊等媒體大肆宣傳的影響,培養(yǎng)自己理性消費(fèi)的意識(shí),減少?zèng)_動(dòng)消費(fèi)和無(wú)節(jié)制消費(fèi)。在日常生活中,盡量多參加集體活動(dòng),不排斥與別人交流,在生活中鍛煉人際交往能力。控制自己每天的上網(wǎng)時(shí)間,把時(shí)間用在學(xué)習(xí)課外知識(shí)或進(jìn)行課外活動(dòng)中,做一個(gè)身心充滿正能量的人。看電影、健身、讀課外書(shū)等都是放松心情的好方法,不要只局限于在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找成就感和歸屬感。世界那么大,多出去走走看看增長(zhǎng)見(jiàn)聞,不做井底之蛙。
(二)對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商的建議
1、要想使自己的產(chǎn)品生存周期長(zhǎng),盈利空間大,不僅要開(kāi)發(fā)出清晰度高、角色生動(dòng)、故事吸引人的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,還要考慮到主要消費(fèi)群體在時(shí)間和經(jīng)濟(jì)上的消費(fèi)能力,而且還應(yīng)該逐漸擴(kuò)大產(chǎn)品游戲的渠道建設(shè)和廣告的投放力度,同時(shí)開(kāi)發(fā)游戲周邊產(chǎn)品,這一點(diǎn)可以參照日本的動(dòng)漫周邊開(kāi)發(fā)模式。還應(yīng)加強(qiáng)監(jiān)管,出現(xiàn)在游戲中的外掛,看起來(lái)像一個(gè)小的事情,但在游戲中將讓玩家體驗(yàn)下降甚至造成嚴(yán)重的后果,有些玩家在遇到秒退行為時(shí)會(huì)產(chǎn)生不想玩的心理,大大地挫傷了玩家游戲的積極性。維護(hù)游戲的公平性,使游戲向著綠色健康的模式持續(xù)發(fā)展。
2、游戲開(kāi)發(fā)的目的就是讓玩家能得到愉快的用戶體驗(yàn)。在對(duì)游戲的互動(dòng)體驗(yàn)中注重細(xì)節(jié),關(guān)注微互動(dòng)。更好的游戲體驗(yàn),來(lái)自于讓玩家在游戲中感到更加有安全感和安逸的小細(xì)節(jié)。LOL在細(xì)節(jié)的處理上有了一定的改善,例如在游戲加載界面中會(huì)有一些使用英雄的小技巧,幫助新手玩家更快地了解英雄;對(duì)各個(gè)英雄的設(shè)計(jì)原畫(huà)也能體現(xiàn)出設(shè)計(jì)師的良苦用心,使英雄有一定的出身背景,形成游戲的一種文化。在走進(jìn)敵方塔的攻擊范圍時(shí),界面上會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)提示塔的范圍。但是在敵方和野怪的血量顯示上有一些欠缺,不能很清楚的了解各個(gè)技能對(duì)血量的削減,這讓玩家不能很清楚地選擇進(jìn)攻還是撤退。只有注重在小細(xì)節(jié)中的巧妙設(shè)計(jì),才能讓游戲更加有互動(dòng)性更容易上手。細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)和整體功能的結(jié)合才能更加豐富玩家的體驗(yàn)度,在用戶設(shè)計(jì)時(shí)就本應(yīng)該不僅關(guān)注整體,也要注重細(xì)節(jié),這才能讓游戲更具有體驗(yàn)性使玩家更滿意。
3、對(duì)于LOL網(wǎng)游產(chǎn)品最重要的還是讓玩家有興趣玩這個(gè)游戲,要有長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展眼光,定期更新游戲的英雄、內(nèi)容等加強(qiáng)游戲體驗(yàn)的新鮮感,最好把民族的文化內(nèi)涵融入到游戲里,這才是維持吸引力的關(guān)鍵。不管在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外的網(wǎng)游市場(chǎng),激烈的競(jìng)爭(zhēng)是現(xiàn)代發(fā)展中不可回避的,所以在網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)時(shí)不能只顧眼前利益,應(yīng)該著眼于未來(lái)的發(fā)展。(1)加強(qiáng)品牌核心的打造,帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展;(2)擴(kuò)充研發(fā)規(guī)模,增加研發(fā)投入,爭(zhēng)取擁有知識(shí)產(chǎn)權(quán);(3)滲透文化意識(shí),把國(guó)有文化與網(wǎng)游結(jié)合起來(lái),打造出網(wǎng)絡(luò)游戲的新亮點(diǎn);(4)通過(guò)監(jiān)督、治理等體制,建立起綜合網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng);(5)與有關(guān)政府部門積極配合、提高辦事效率、親密互動(dòng);(6)推行綠色健康游戲發(fā)展之路,為社會(huì)主義和諧獻(xiàn)出一份力量。
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F713.5
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